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title: "JassWiki.ch - Spielregeln"
description: "Vollständige Spielregeln inkl. Weis-Regeln und Sonderregeln"
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last_updated: 2026-01-04
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# Spielregeln

> Vollständige Spielregeln inkl. Weis-Regeln und Sonderregeln

**Dieses Modul ist Teil der modularen JassWiki-Wissensbasis.**
Für den vollständigen Index siehe: https://jasswiki.ch/llms.txt

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## Inhaltsverzeichnis

- [Offizielles Regelwerk](#regeln_offizielles_regelwerk)
- [Verschlagen](#regeln_verschlagen)
- [Tischregel](#regeln_tischregel)
- [Rest machen](#rest_machen)
- [Schneider](#schneider)
- [Spiel annullieren](#spiel_annullieren)
- [Spielverlust](#spielverlust)
- [Spielverrat](#spielverrat)
- [Stechwert verlieren](#stechwert_verlieren)
- [Trumpfansage](#trumpfansage)
- [Abheben der Karten](#abheben)
- [Achtblatt (8 Blatt)](#weis_rules_achtblatt)
- [Ausmachregel Stöck](#ausmachregel)
- [Ausspiel](#ausspiel)
- [Bedanken und Sieg](#bedanken)
- [Bemerkungen/Schnorren](#bemerkungen_schnorren)
- [Bergpreis](#bergpreis)
- [Bodentrumpf](#bodentrumpf)
- [Dreiblatt (3 Blatt)](#weis_rules_dreiblatt)
- [Falscher Spieler](#falscher_spieler)
- [Fehlende Karte](#fehlende_karte)
- [Fragen während Spiel](#fragen_waehrend_spiel)
- [Fünfblatt (5 Blatt)](#weis_rules_fuenfblatt)
- [Grundregeln](#general_special_games)
- [Hingelegter Matsch](#hingelegter_matsch)
- [Jass-Regionen](#general_geography_regions)
- [Jasskarten: Grundlagen](#general_card_basics)
- [Jasskarten: Werte](#general_card_values)
- [Karte frühzeitig in die Hand nehmen](#karte_zu_frueh)
- [Karten nicht komplett](#kartenspiel_nicht_komplett)
- [Kartenverteilen: Grundregeln](#general_dealing_basics)
- [Klopfen](#klopfen)
- [Kontermatsch](#kontermatsch)
- [Letzter Stich](#letzter_stich)
- [Liegengelassene Stiche](#liegengelassene_stiche)
- [Mischen](#mischen)
- [Nachschauen gekehrter Stiche](#nachschauen_gekehrter_stiche)
- [Neunblatt (9 Blatt)](#weis_rules_neunblatt)
- [Nichtfarben](#nichtfarben)
- [Plätze tauschen](#platztausch)
- [Punkte nicht gezählt](#kartenpunkte_nicht_gezaehlt)
- [Schieber-Varianten](#matsch)
- [Schreiben](#schreiben)
- [Schreibweise](#weis_rules_notation_basics)
- [Sechsblatt (6 Blatt)](#weis_rules_sechsblatt)
- [Siebenblatt (7 Blatt)](#weis_rules_siebenblatt)
- [Spiel geben](#spiel_geben)
- [Spiel vergeben](#spiel_vergeben)
- [Spielende: Regeln](#general_game_end)
- [Spielverlauf: Grundlagen](#general_gameplay)
- [Spielverrat (Bemerkungen)](#bemerkungen)
- [Spielverrat (Bock erwähnen)](#bock_erwaehnen)
- [Stöcke](#weis_rules_stock)
- [Trumpfwerte: Grundlagen](#general_trump_values)
- [Untertrumpfen](#untertrumpfen)
- [Vierblatt (4 Blatt)](#weis_rules_vierblatt)
- [Vorspielen](#vorspielen)
- [Weisen allgemein](#weis_rules_general)
- [Wichtige Punkteregeln](#general_scoring_rules)
- [Zählweise Striche](#zaehlweise_striche)
- [Zusammenwerfen](#zusammenwerfen)
- [Zwei Karten spielen](#zwei_karten_spielen)
- [Ausmach-Reihenfolge](#weis_rules_ausmachen_order)
- [Bedanken beendet Partie](#weis_rules_ausmachen_thanking)
- [Fehlerhafte Kartenverteilung](#general_dealing_errors)
- [Frühzeitiges Bedanken](#weis_rules_ausmachen_early_thanking)
- [Jasskarten: Verteilmethoden](#general_dealing_methods)
- [Jasskarten: Verteilung](#general_dealing)
- [Korrekturregeln](#weis_rules_notation_correction)
- [Rechte Tafelseite](#weis_rules_notation_numbers)
- [Spielfehler: Übersicht](#general_playing_errors)
- [Vier gleiche Karten](#weis_rules_vier_gleiche)
- [Ausmachregel bei Schneider](#weis_rules_ausmachen_schneider)
- [Karte fällt runter](#karte_faellt_runter)
- [Kreuzweis](#weis_rules_kreuzweis)
- [Sonderregeln beim Verteilen](#general_dealing_special)
- [Stöcke bei Hindersi-Varianten](#weis_rules_stock_hindersi)

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## Einträge

### Offizielles Regelwerk {#regeln_offizielles_regelwerk}

**Kategorie:** Regeln > Offizielles Regelwerk

Übersicht:
Beim Jassen existieren verschiedene offizielle Regelwerke, die je nach Kontext und Region unterschiedlich angewendet werden.

Grundprinzipien:
• Tischregeln (siehe Begriff "regeln_tischregel") haben Vorrang vor offiziellen Regelwerken
• Regionale Varianten können abweichen

**Häufige Fragen:**
- **Gibt es ein offizielles Jass-Regelwerk?** Ja, es existieren verschiedene offizielle Regelwerke für das Jassen, die je nach Kontext und Region unterschiedlich angewendet werden.
- **Haben offizielle Regelwerke Vorrang vor Tischregeln?** Nein, Tischregeln haben Vorrang vor offiziellen Regelwerken.
- **Sind die Regelwerke überall gleich?** Nein, regionale Varianten können von den offiziellen Regelwerken abweichen.

*Keywords: regelwerk, müller, egg, hagenbucher, puur nell ass*

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### Verschlagen {#regeln_verschlagen}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Definition:
Verschlagen ist das absichtliche Nichtfarben (siehe Begriff "nichtfarben"), um die Regel auszunutzen. Eine falsch gespielte Karte verliert ihren Stechwert.

Situation:
• Kommt vor, wenn ein Spieler einen blutten Bock (siehe Begriff "expressions_bock") hat und sein Partner den Rest
• Der Spieler verschlägt den Bock absichtlich, um dem Partner den Weg zu ebnen
• Die Nichtfarben-Regel wird dabei bewusst missbraucht

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Verschlagen beim Jassen?** Verschlagen ist das absichtliche Nichtfarben, um die Regel auszunutzen. Eine falsch gespielte Karte verliert ihren Stechwert.
- **Wann wird verschlagen?** Verschlagen kommt vor, wenn ein Spieler einen blutten Bock hat und sein Partner den Rest, und der Spieler den Bock absichtlich verschlägt, um dem Partner den Weg zu ebnen.
- **Ist Verschlagen erlaubt?** Verschlagen ist ein bewusster Missbrauch der Nichtfarben-Regel. Ob es erlaubt ist, hängt von der Tischregel ab.

*Keywords: nichtfarben, verschlagen, blutten bock, stechwert, regelwerk*

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### Tischregel {#regeln_tischregel}

**Kategorie:** Regeln > Tischregel

Definition:
Wenn sich Jasser an einen Tisch setzen, können sie für ihre Runde spezielle Vereinbarungen treffen. Solche individuellen Abmachungen werden als Tischregeln bezeichnet.

Vorrang:
• Tischregeln stehen hierarchisch über allen anderen Regelwerken
• Sie haben stets absolute Priorität

**Häufige Fragen:**
- **Was sind Tischregeln beim Jassen?** Tischregeln sind spezielle Vereinbarungen, die Jasser für ihre Runde treffen können. Sie sind individuelle Abmachungen für den jeweiligen Tisch.
- **Haben Tischregeln Vorrang vor offiziellen Regeln?** Ja, Tischregeln stehen hierarchisch über allen anderen Regelwerken und haben stets absolute Priorität.
- **Wann werden Tischregeln vereinbart?** Tischregeln werden vereinbart, wenn sich Jasser an einen Tisch setzen, bevor das Spiel beginnt.

*Keywords: tischregel, hausregel, vereinbarung, vorrang, jassrunde*

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### Rest machen {#rest_machen}

**Kategorie:** Regeln > Spielende

Definition:
• Rest machen ermöglicht es, das Spiel zu verkürzen, wenn man alle restlichen Stiche erzielen kann

Ablauf:
• Ein Spieler ist der Ansicht, alleine oder mit seinem Partner (siehe Begriff "expressions_team") die restlichen Stiche zu erzielen
• Mit «Rest» oder «Rest machen» kann das Spiel verkürzt werden
• Die restlichen Karten können offen auf den Tisch gelegt und gezeigt werden

Konsequenz bei Nichterfüllung von "Rest":
• Wird festgestellt, dass der Rest nicht automatisch gemacht werden kann, gehen alle Stiche ab diesem Zeitpunkt an die Gegner
• Das gilt auch dann, wenn die Wahrscheinlichkeit nur sehr gering ist, dass einer der Gegner eine Karte klemmen (siehe Begriff "expressions_klemmen") kann (vgl. auch Hingelegter Matsch (siehe Begriff "hingelegter_matsch"))

**Häufige Fragen:**
- **Wann darf man Rest machen?** Man darf Rest machen, wenn man der Ansicht ist, alleine oder mit seinem Partner alle restlichen Stiche erzielen zu können.
- **Was passiert, wenn man fälschlicherweise Rest macht?** Wenn die Voraussetzung nicht erfüllt ist, verlieren der fehlbare Spieler und sein Partner alle noch nicht gespielten Karten an den Gegner.
- **Muss man die Karten zeigen beim Rest machen?** Die restlichen Karten können offen auf den Tisch gelegt und gezeigt werden.
- **Was passiert, wenn der Rest nicht automatisch gemacht werden kann?** Wird festgestellt, dass der Rest nicht automatisch gemacht werden kann, gehen alle Stiche ab diesem Zeitpunkt an die Gegner. Das gilt auch dann, wenn die Wahrscheinlichkeit nur sehr gering ist, dass einer der Gegner eine Karte klemmen kann.

*Keywords: rest machen, stiche, spielende, karten zeigen, trumpf*

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### Schneider {#schneider}

**Kategorie:** Regeln > Punktezählung

Definition:
• Wer noch nicht die Hälfte der Punkte (oder Punkte gemäss Tischregel (siehe Begriff "regeln_tischregel")) erzielt hat, während sich der Gegner bereits bedankt hat, ist nicht aus dem Schneider
• Oder anders herum: Dieses Team kassiert den Schneider (oft scherzhaft auch als "Beschneiderung" bezeichnet)

Schneidergrenze:
• Die Hälfte des vereinbarten Ziels (z.B. Schneider bei 1250 Punkte, wenn auf 2500 Punkte gejasst wird)
• Dabei gelten die Bedanken-Regeln (vgl. Bedanken (siehe Begriff "bedanken"))

Ausnahme:
• Das unterlegene Team kann sich "aus dem Schneider weisen", wenn es die Stöck (siehe Begriff "expressions_stoecke") hält – auch wenn die Stöck-Karten noch nicht gespielt wurden

Belohnung für siegreiches Team:
• Da der Schneider ein seltenes Ereignis ist, gewinnt das siegreiche Team 2 Striche (siehe Begriff "expressions_striche")

Konsequenz unterlegenes Team:
• Bei Partien, wo es um Geld geht, verliert das Team im Schneider den doppelten Einsatz

Varianten mit Schneider:
• Schieber, Kreuzjass, Bieter (Steiger) und Sidi-Barrani werden grundsätzlich immer mit Schneider gespielt

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Schneider beim Jassen?** Wer noch nicht die Hälfte der Punkte (oder Punkte gemäss Tischregel) erzielt hat, während sich der Gegner bereits bedankt hat, ist nicht aus dem Schneider. Oder anders herum: Dieses Team kassiert den Schneider (oft scherzhaft auch als "Beschneiderung" bezeichnet).
- **Was ist die Schneidergrenze?** Die Schneidergrenze ist die Hälfte des vereinbarten Ziels (z.B. Schneider bei 1250 Punkte, wenn auf 2500 Punkte gejasst wird). Dabei gelten die Bedanken-Regeln.
- **Gibt es eine Ausnahme beim Schneider?** Ja, das unterlegene Team kann sich "aus dem Schneider weisen", wenn es die Stöck hält – auch wenn die Stöck-Karten noch nicht gespielt wurden.
- **Wie viele Striche gewinnt das siegreiche Team beim Schneider?** Da der Schneider ein seltenes Ereignis ist, gewinnt das siegreiche Team 2 Striche.
- **Was passiert, wenn ein Team im Schneider ist und es um Geld geht?** Bei Partien, wo es um Geld geht, verliert das Team im Schneider den doppelten Einsatz.
- **Bei welchen Varianten wird Schneider gespielt?** Schieber, Kreuzjass, Bieter (Steiger) und Sidi-Barrani werden grundsätzlich immer mit Schneider gespielt.

*Keywords: schneider, punktezahl, bedanken, einsatz, tischregel*

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### Spiel annullieren {#spiel_annullieren}

**Kategorie:** Regeln > Spielende

Definition:
• Wird ein Spiel annulliert (siehe Abschnitt «Spielverrat»), werden für das laufende Spiel keine Punkte geschrieben
• Auch bereits notierte Weispunkte werden storniert
• Das Spiel wird wiederholt und die Karten werden vom selben Spielgeber nochmals verteilt

**Häufige Fragen:**
- **Was passiert, wenn ein Spiel annulliert wird?** Wird ein Spiel annulliert, werden für das laufende Spiel keine Punkte geschrieben. Auch bereits notierte Weispunkte werden storniert. Das Spiel wird wiederholt und die Karten werden vom selben Spielgeber nochmals verteilt.
- **Werden Weispunkte bei Annullierung storniert?** Ja, auch bereits notierte Weispunkte werden bei einer Annullierung storniert.
- **Wer verteilt die Karten nach einer Annullierung?** Nach einer Annullierung werden die Karten vom selben Spielgeber nochmals verteilt.

*Keywords: annullieren, spielverrat, punkte, weispunkte, wiederholen*

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### Spielverlust {#spielverlust}

**Kategorie:** Regeln > Spielende

Definition:
• Bei einem Spielverlust (z.B. Zusammenwerfen der Karten, falsche Weis-deklaration) gibt es keine Spielwiederholung
• Der fehlbare Spieler beziehungsweise das fehlbare Team (siehe Begriff "expressions_team") erhält keine Punkte
• Der Gegner kann somit einen Matsch (siehe Abschnitt «Matsch und Matsch-prämie») schreiben

**Häufige Fragen:**
- **Was ist ein Spielverlust?** Bei einem Spielverlust (z.B. Zusammenwerfen der Karten, falsche Weis-deklaration) gibt es keine Spielwiederholung. Der fehlbare Spieler beziehungsweise das fehlbare Team erhält keine Punkte.
- **Was passiert bei einem Spielverlust?** Der fehlbare Spieler beziehungsweise das fehlbare Team erhält keine Punkte. Der Gegner kann somit einen Matsch schreiben.
- **Gibt es eine Spielwiederholung bei Spielverlust?** Nein, bei einem Spielverlust gibt es keine Spielwiederholung.
- **Kann der Gegner bei Spielverlust einen Matsch schreiben?** Ja, der Gegner kann bei einem Spielverlust einen Matsch schreiben.
- **Was sind Beispiele für Spielverlust?** Beispiele für Spielverlust sind das Zusammenwerfen der Karten oder eine falsche Weis-deklaration.

*Keywords: spielverlust, zusammenwerfen, weis-deklaration, falsche weis, matsch*

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### Spielverrat {#spielverrat}

**Kategorie:** Regeln > Sonderregeln

Definition:
• Jegliche Handlungen wie Klopfen (siehe Begriff "klopfen") oder Bemerkungen (siehe Begriff "expressions_schnorren"), welche das Spiel verraten, sind verboten

Beispiele:
• Bemerkungen über gelaufene Karten
• Andeutungen über Bock-Karten
• Wiederholungen von angezogenen oder verworfenen Farben
• Bemerkungen zu Taktiken
• Fragen, die das Spiel verraten, sind ebenfalls verboten
• Genau so wie nonverbale Zeichen wie Gestik oder Mimik

Konsequenzen bei Spielverrat:
• Die Gegner können verlangen, dass das Spiel – inklusive bereits geschriebener Punkte – annulliert wird

**Häufige Fragen:**
- **Was ist Spielverrat beim Jassen?** Spielverrat sind jegliche Handlungen wie Klopfen oder Bemerkungen, welche das Spiel verraten. Diese sind verboten.
- **Was sind Beispiele für Spielverrat?** Beispiele für Spielverrat sind Bemerkungen über gelaufene Karten, Andeutungen über Bock-Karten, Wiederholungen von angezogenen oder verworfenen Farben, Bemerkungen zu Taktiken, Fragen die das Spiel verraten sowie nonverbale Zeichen wie Gestik oder Mimik.
- **Was sind die Konsequenzen bei Spielverrat?** Die Gegner können verlangen, dass das Spiel – inklusive bereits geschriebener Punkte – annulliert wird.
- **Sind nonverbale Zeichen auch verboten?** Ja, nonverbale Zeichen wie Gestik oder Mimik, die das Spiel verraten, sind ebenfalls verboten.

*Keywords: spielverrat, klopfen, bemerkungen, schnorren, gestik*

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### Stechwert verlieren {#stechwert_verlieren}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Definition:
• Unter bestimmten Voraussetzungen verliert eine Karte den Stechwert, behält aber den Zählwert (siehe Abschnitte «Falscher Spieler spielt aus» (siehe Begriff "falscher_spieler"), «Nichtfarben» (siehe Begriff "nichtfarben"), «Vorspielen» (siehe Begriff "vorspielen"), «Zwei Karten spielen» (siehe Begriff "zwei_karten_spielen"))
• Eine entwertete Karte kann dem Partner zugeschmiert werden, falls keine Karte der ausgespielten Farbe mehr vorhanden ist

Regel für entwertete Karten:
• Mit einer Karte ohne Stechwert darf ausschliesslich der letzte Stich (siehe Begriff "letzter_stich") eröffnet werden
• Als gültige Farbe zählt die Karte, die vom rechts vom fehlbaren Spieler sitzenden Jasser gespielt wurde
• Der Partner des fehlbaren Spielers kann den Stich dennoch mit einer Trumpfkarte oder einer höheren Karte der gültigen Farbe gewinnen

Spezialfall Trumpf-Bauer:
• Der Trumpf-Bauer (siehe Begriff "trumpf_bauer") verliert den Stechwert, wenn er versehentlich ausgespielt wird, in einer überflüssigen Weismeldung enthalten ist, gleichzeitig mit einer anderen Karte gespielt wird oder wegen Nichtfarbens fälschlicherweise mit der falsch gespielten Karte ausgetauscht wird
• Nach Verlust des Stechwerts kann der Trumpf-Bauer wie jede andere entwertete Karte dem Partner zugeschmiert werden, sofern keine Karte der ausgespielten Farbe mehr vorhanden ist

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet es, wenn eine Karte den Stechwert verliert?** Wenn eine Karte den Stechwert verliert, behält sie weiterhin den Zählwert. Sie kann dann nicht mehr zum Stechen verwendet werden, kann aber trotzdem dem Partner zugeschmiert werden.
- **Wann verliert eine Karte den Stechwert?** Eine Karte verliert den Stechwert unter bestimmten Voraussetzungen, wie z.B. bei Falscher Spieler spielt aus, Nichtfarben, Vorspielen oder wenn zwei Karten gleichzeitig gespielt werden.
- **Darf man mit einer entwerteten Karte einen Stich eröffnen?** Mit einer entwerteten Karte darf ausschliesslich der letzte Stich eröffnet werden.
- **Was passiert mit dem Trumpf-Bauer, wenn er den Stechwert verliert?** Hat der Trumpf-Bauer den Stechwert verloren, kann er wie jede andere entwertete Karte dem Partner zugeschmiert werden, sofern keine Karte der ausgespielten Farbe mehr vorhanden ist.
- **Kann der Partner einen Stich mit einer entwerteten Karte noch retten?** Ja, der Partner kann den Stich trotzdem noch mit einer Trumpfkarte oder einer höheren Karte der gültigen Farbe gewinnen.
- **Wann verliert der Trumpf-Bauer den Stechwert?** Der Trumpf-Bauer verliert den Stechwert, wenn er versehentlich ausgespielt wird, in einer überflüssigen Weismeldung enthalten ist, gleichzeitig mit einer anderen Karte gespielt wird oder wegen Nichtfarbens fälschlicherweise ausgetauscht wird.

*Keywords: stechwert, stechwert verlieren, zählwert, entwertete karte, schmieren*

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### Trumpfansage {#trumpfansage}

**Kategorie:** Regeln > Spielablauf

Regel:
• Bei Jassarten mit Trumpfansage ist die zuerst genannte Variante (Trumpffarbe, Obenabe (siehe Begriff "expressions_obenabe") oder Undenufe (siehe Begriff "expressions_undenufe")) verbindlich – eine Korrektur ist nicht möglich

Hinweis zur Praxis:
• Wird ein Versprecher beim Ansagen im selben Atemzug korrigiert, lassen das faire Gegner gelten

Fehlende Ansage:
• Wenn keine Trumpfansage gemacht wurde, zeigt beim Schieber (siehe Begriff "variants_family_coiffeur_schieber") die von Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand") ausgespielte erste Karte die Trumpffarbe an
• Werden Obenabe, Undenufe, Slalom (siehe Begriff "expressions_slalom") etc. angesagt, muss das ausdrücklich erwähnt werden
• Wird ein Ass oder ein Sechser ohne Ansage ausgespielt, ist die betreffende Farbe Trumpf

Rechte von Vorhand:
• Vorhand kann entscheiden, ob sie selber Trumpf ansagen will oder schieben will

Regel für Partner:
• Solange Vorhand nicht angesagt oder geschoben hat, darf sein Partner die Karten nicht in die Hand nehmen, um Spielverrat (siehe Begriff "spielverrat") zu vermeiden

**Häufige Fragen:**
- **Ist eine Trumpfansage korrigierbar?** Nein, die zuerst genannte Variante (Trumpffarbe, Obenabe oder Undenufe) ist verbindlich. Eine Korrektur ist nicht möglich.
- **Was passiert bei einem Versprecher beim Ansagen?** Wird ein Versprecher beim Ansagen im selben Atemzug korrigiert, lassen das faire Gegner gelten.
- **Was passiert, wenn keine Trumpfansage gemacht wurde?** Beim Schieber zeigt die von Vorhand ausgespielte erste Karte die Trumpffarbe an.
- **Müssen Obenabe, Undenufe oder Slalom angesagt werden?** Ja, Obenabe, Undenufe, Slalom etc. müssen ausdrücklich angesagt werden. Wird ein Ass oder Sechser ohne Ansage ausgespielt, ist die betreffende Farbe Trumpf.
- **Was darf Vorhand entscheiden?** Vorhand kann entscheiden, ob sie selber Trumpf ansagen will oder schieben will.
- **Darf der Partner die Karten vor der Ansage in die Hand nehmen?** Nein, solange Vorhand nicht angesagt oder geschoben hat, darf sein Partner die Karten nicht in die Hand nehmen, um Spielverrat zu vermeiden.

*Keywords: trumpfansage, trumpffarbe, ansage, vorhand, schieben*

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### Abheben der Karten {#abheben}

**Kategorie:** Regeln > Kartenverteilung

Definition:
Beim Abheben teilt der links vom Kartengeber sitzende Spieler den gemischten Kartenstapel (siehe Begriff "expressions_stapel"). Vor dem Abheben hat der Kartengeber die Karten gründlich durchgemischt (siehe Begriff "mischen") und den Stapel mit der Bildseite nach unten auf die Tischfläche gelegt.

Abhebregeln:
• Bei allen Jassvarianten ist das Abheben verpflichtend
• Der Spieler muss mindestens drei Karten vom Stapel nehmen
• Die maximale Anzahl ist so begrenzt, dass auf dem Tisch mindestens eine Karte zurückbleibt
• Durch das Abheben kommt der untere Teil des Stapels zu liegen, der obere Teil wird darunter platziert

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Abheben beim Jassen?** Abheben (auch Ablupfen genannt) bezeichnet das Teilen des gemischten Kartenstapels durch den links vom Kartengeber sitzenden Spieler.
- **Ist Abheben Pflicht?** Ja, das Abheben ist für alle Jassvarianten verpflichtend.
- **Wie viele Karten müssen beim Abheben genommen werden?** Es sind mindestens drei Karten zu nehmen, maximal jedoch so viele, dass auf dem Tisch noch mindestens eine Karte verbleibt.
- **Wer hebt die Karten ab?** Der Spieler, der links neben dem Kartengeber sitzt, führt das Abheben durch.
- **Wie funktioniert das Abheben?** Der untere Teil des Stapels wird auf den oberen Teil gelegt. Zuvor hat der Kartengeber die Karten durchgemischt und den Stapel verdeckt auf den Tisch platziert.

*Keywords: abheben, ablupfen, mischen, stapel, karten*

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### Achtblatt (8 Blatt) {#weis_rules_achtblatt}

**Kategorie:** Weis-Regeln > Weis-Arten

Definition:
• Acht aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe bilden ein Achtblatt (8 Blatt)
• Wert: 250 Weispunkte (siehe Begriff "expressions_weispunkte")
• Aussergewöhnliche Weis-Kombination

Gültigkeit:
• Gültig für alle Jassarten mit Weisen
• Funktioniert unabhängig davon, ob Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf"), Undenufe (siehe Begriff "expressions_undenufe") oder Obenabe (siehe Begriff "expressions_obenabe") gespielt wird

Beispiel:
• Ass, König, Dame (Ober (siehe Begriff "expressions_banner")), Under (Puur), Zehn (Banner), Neun (Nell), Acht, Sieben in einer Farbe

Voraussetzung:
• Die Meldung vor dem ersten Ausspiel (siehe Begriff "ausspiel") ist zwingend erforderlich, andernfalls verliert der Weis seine Gültigkeit

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Punkte ist ein Achtblatt wert?** Ein Achtblatt ist 250 Weispunkte wert.
- **Was ist ein Achtblatt?** Ein Achtblatt sind acht aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe.
- **Bei welchen Spielarten gilt ein Achtblatt?** Ein Achtblatt gilt bei allen Jassarten mit Weisen, unabhängig davon ob Trumpf, Undenufe oder Obenabe gespielt wird.
- **Wann muss man ein Achtblatt melden?** Ein Achtblatt muss vor dem ersten Ausspiel gemeldet werden, sonst verliert es seine Gültigkeit.

*Keywords: achtblatt, acht, 8, blatt, karten*

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### Ausmachregel Stöck {#ausmachregel}

**Kategorie:** Regeln > Punktezählung

Definition:
Die Ausmachregel «Stöck (siehe Begriff "expressions_stoecke") - Weis - Stich» kommt zur Anwendung, falls beide Teams nach Abschluss des ersten Stichs (jeder Spieler hat eine Karte ausgespielt) gleichzeitig das abgemachte Ziel erfüllen, wie etwa den Bergpreis (siehe Begriff "bergpreis") oder das Schlussziel.

Bewertungsreihenfolge:
• Gemäss dieser Ausmachregel zählen zuerst die Stöcke (siehe Begriff "expressions_stoecke")
• Der Weis steht an zweiter Position, der Stich wird als Drittes gewertet

Besondere Bestimmungen:
• Tritt die Ausmachregel in Kraft, spielt die Reihenfolge, in der das Bedanken (siehe Begriff "bedanken") erfolgt, keine Rolle
• Nach dem Ausspielen der Karte für den zweiten Stich steht einem Spieler die Berufung auf die Ausmachregel nicht mehr offen

Grundlage:
• Die Ausmachregel «Stöck - Weis - Stich» basiert auf dem Unwahrscheinlichkeitsprinzip bezüglich der verteilten Karten

Vereinbarungen:
• Abweichende Reihenfolgen (wie «Stöck - Stich - Weis») sind vor Beginn der Partie festzulegen
• Fehlt eine solche Vereinbarung, greift die ortsübliche Regel (regionale Gepflogenheiten, Wirtshausregeln)
• Ist keine ortsübliche Regel bekannt, kommt die Ausmachregel «Stöck - Weis - Stich» zur Anwendung

**Häufige Fragen:**
- **Was ist die Ausmachregel beim Jassen?** Die Ausmachregel «Stöck - Weis - Stich» entscheidet über Gleichstände, wenn beide Teams nach Abschluss des ersten Stichs gleichzeitig das abgemachte Ziel erfüllen.
- **In welcher Reihenfolge zählt die Ausmachregel?** Die Bewertung erfolgt in dieser Reihenfolge: 1. Stöcke (König und Ober der Trumpffarbe), 2. Weis, 3. Stich.
- **Wann wird die Ausmachregel angewendet?** Die Ausmachregel tritt in Kraft, sobald nach Beendigung des ersten Stichs beide Teams gleichzeitig das festgelegte Ziel (z.B. Bergpreis oder Schlussziel) erfüllen.
- **Ist die Reihenfolge des Bedankens wichtig, wenn die Ausmachregel angewendet wird?** Nein, sobald die Ausmachregel greift, spielt die Reihenfolge des Bedankens keine Rolle.
- **Bis wann kann man sich auf die Ausmachregel berufen?** Nach dem Ausspielen der Karte für den zweiten Stich steht einem Spieler die Berufung auf die Ausmachregel nicht mehr offen.
- **Kann die Reihenfolge der Ausmachregel geändert werden?** Ja, abweichende Reihenfolgen (z.B. «Stöck - Stich - Weis») müssen jedoch vor Beginn der Partie festgelegt werden. Fehlt eine Vereinbarung, gilt die ortsübliche Regel oder die Ausmachregel «Stöck - Weis - Stich».
- **Worauf beruht die Ausmachregel?** Die Ausmachregel «Stöck - Weis - Stich» basiert auf dem Unwahrscheinlichkeitsprinzip bezüglich der verteilten Karten.

*Keywords: ausmachregel, stöck, weis, stich, bergpreis*

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### Ausspiel {#ausspiel}

**Kategorie:** Regeln > Spielablauf

Definition:
Ausspiel ist das Legen der ersten Karte zum ersten Stich  einer Runde. Alle Spieler haben bereits Karten aufgenommen und der Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") ist bestimmt.

Grundregel:
• Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand") (Spieler rechts vom Kartengeber) spielt zum ersten Stich aus

Ausnahmen beim Schieber:
• Schieber oder Coiffeur-Schieber: Spielübernehmer spielt statt Vorhand aus
• Varianten-Schieber: Bei Guschti, Slalom oder 3 mal 3 spielt bei geschobenen Spielen der trumpfmachende Spieler aus

Sonderregel Pandur/Misère:
• Bei Pandur mit Trumpf oder Misère mit Trumpf muss mit Trumpfkarte eröffnet werden

Kartenwahl und Spielablauf:
• Erstausspieler darf beliebige Karte einer Farbe wählen
• Wer vorherigen Stich gewann, spielt als Nächstes aus
• Andere Spieler müssen gespielte Farbe bedienen, sofern vorhanden
• Kann Spieler Farbe nicht bedienen, darf andere Karte gewählt werden (Nichtfarben (siehe Begriff "nichtfarben"))

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Ausspiel beim Jassen?** Ausspiel ist das Legen der ersten Karte zum ersten Stich einer Runde.
- **Wer spielt zum ersten Stich aus?** Vorhand (Spieler rechts vom Kartengeber) spielt zum ersten Stich aus, ausser bei bestimmten Spielarten wie Schieber.
- **Welche Karte darf beim Ausspiel gewählt werden?** Der Erstausspieler darf eine beliebige Karte einer Farbe wählen (ausser bei Pandur/Misère mit Trumpf, wo mit Trumpfkarte eröffnet werden muss).
- **Wer spielt beim Schieber zum ersten Stich aus?** Beim Schieber oder Coiffeur-Schieber spielt der Spielübernehmer statt Vorhand aus.

*Keywords: ausspiel, vorhand, erster stich, coiffeur-schieber, varianten-schieber*

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### Bedanken und Sieg {#bedanken}

**Kategorie:** Regeln > Punktezählung

Definition:
Das Bedanken ist eine verbindliche Aussage, mit der ein Spieler das aktuelle Spiel beendet.

Spielende durch Bedanken:
• Sobald sich ein Team oder ein Spieler in Worten bedankt, ist die Partie zu Ende
• Beim Bedanken sind Ausdrücke wie «Wir sind draussen», «Wir haben genug», «Wir haben es» oder ähnliche Wortmeldungen ebenso verbindlich wie «Wir bedanken uns»
• Gewonnen hat, wer sich zuerst bedankt und das vereinbarte Punktziel erreicht hat

Zeitpunkt des Bedankens:
• Jeder Spieler kann sich zu jeder Zeit bedanken, ob er an der Reihe ist oder nicht
• Spielt ein Spieler während eines laufenden Stichs eine Bockkarte (siehe Begriff "expressions_bock"), kann er sich bedanken. Das entsprechende Team gewinnt das Spiel, sofern der Stechwert aller bisher gelegten Karten in diesem Stich (inklusive seiner eigenen) zum Sieg ausreichen
• Noch nicht ausgespielte Karten (rechts von Spieler) werden nicht mehr mitgezählt

Verbindlichkeit:
• Bedankt sich ein Spieler, ist das auch für seinen Partner (siehe Begriff "expressions_team") verbindlich
• Wer sich absichtlich oder irrtümlich bedankt, obwohl das vereinbarte Ziel noch nicht erreicht ist, hat automatisch verloren
• Das darf aber nicht ausgenutzt werden, um den Gegner an einem Matsch (siehe Begriff "matsch") zu hindern
• Der Gegner hat das Recht, die Runde zu Ende zu spielen, falls ein Matsch winkt

Matsch-Spekulation:
• Hat ein Team bereits ausreichend Punkte gesammelt, besteht kein Zwang, sich zu bedanken, wenn auf einen Matsch (siehe Begriff "matsch") spekuliert wird
• Es riskiert damit aber, die Partie zu verlieren, falls sich der Gegner vorher bedankt – zum Beispiel durch Spielen einer Bockkarte (siehe Begriff "expressions_bock")

Sonderfall Nichtfarben:
• Bedankt sich ein Team zu früh, weil ein Spieler der Gegenpartei nicht gefarbt hat, bleibt das ohne Folge (siehe Begriff "nichtfarben")

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Bedanken beim Jassen?** Das Bedanken ist eine verbindliche Aussage, mit der ein Spieler das aktuelle Spiel beendet.
- **Wann darf man bedanken?** Jeder Spieler kann sich zu jeder Zeit bedanken, ob er an der Reihe ist oder nicht.
- **Welche Formulierungen zählen als Bedanken?** Ausdrücke wie «Wir sind fertig», «Wir haben genug», «Wir sind draussen» oder «Wir bedanken uns» sind alle verbindlich.
- **Wer gewinnt, wenn sich beide Teams bedanken?** Gewonnen hat, wer sich zuerst bedankt und das vereinbarte Punktziel erreicht hat.
- **Kann man sich während eines laufenden Stichs bedanken?** Ja, spielt ein Spieler während eines laufenden Stichs eine Bockkarte, kann er sich bedanken, sofern der Stechwert aller bisher gelegten Karten zum Sieg ausreichen.
- **Was passiert, wenn man sich zu früh bedankt?** Wer sich absichtlich oder irrtümlich bedankt, obwohl das vereinbarte Ziel noch nicht erreicht ist, hat automatisch verloren. Ausnahme: Sonderfall Nichtfarben bleibt ohne Folge.
- **Ist Bedanken für den Partner verbindlich?** Ja, bedankt sich ein Spieler, ist das auch für seinen Partner verbindlich.
- **Muss man sich bedanken, wenn man genug Punkte hat?** Nein, es besteht kein Zwang sich zu bedanken, wenn auf einen Matsch spekuliert wird. Es riskiert aber, die Partie zu verlieren, falls sich der Gegner vorher bedankt.

*Keywords: bedanken, spielende, partie, matsch, punkte*

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### Bemerkungen/Schnorren {#bemerkungen_schnorren}

**Kategorie:** Regeln > Sonderregeln

Definition:
Schnorren (Bemerkungen während dem Spiel) ist grundsätzlich verboten.

Verbotene Bemerkungen:
• Kommentare über eine unschlagbare Karte (z.B. «Bock (siehe Begriff "expressions_bock")»)
• Bemerkungen über Karten irgendeiner Farbe
• Kommentare über Punkte, die ein Gegner während dem Spielverlauf erzielt
• Andeutungen, die Aufschluss über die Taktik vermitteln
• Antworten auf Fragen während dem Spiel (z.B. «Wie viele Trümpfe sind gelaufen?», «Wem gehört dieser Stich?», «Wer hat diese Karte gegeben?»)
• Nonverbale Zeichen wie Gestik oder Mimik

Konsequenzen bei Spielverrat:
• Die Gegner entscheiden, ob das Spiel annulliert wird oder der Fehler ohne Einfluss bleibt

Ausnahmen:
• Beim Aucho gelten eigene Regeln für Bemerkungen
• Erlaubt: Nur neutrale Aussagen ohne Informationsgehalt zu Karten oder Punkten

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Schnorren beim Jassen?** Schnorren bedeutet Bemerkungen während dem Spiel und ist grundsätzlich verboten.
- **Darf man während dem Spiel Fragen beantworten?** Nein, Antworten auf Fragen während dem Spiel sind verboten (z.B. «Wie viele Trümpfe sind gelaufen?»).
- **Was passiert bei Spielverrat durch Bemerkungen?** Die Gegner entscheiden, ob das Spiel annulliert wird oder der Fehler ohne Einfluss bleibt.
- **Sind nonverbale Zeichen erlaubt?** Nein, auch nonverbale Zeichen wie Gestik oder Mimik sind nicht erlaubt.
- **Gibt es Ausnahmen von der Schnorren-Regel?** Ja, beim Aucho gelten eigene Regeln für Bemerkungen. Generell sind nur neutrale Aussagen ohne Informationsgehalt erlaubt.
- **Was gilt als Spielverrat (Schnorren)?** Bemerkungen über Karten, Punkte, Taktik; nonverbale Zeichen; Antworten auf Fragen. Ausnahme: Beim Aucho gelten eigene Regeln. Konsequenz: Gegner entscheiden ob Spiel annulliert wird.

*Keywords: bemerkungen, kommentare, schnorren, spielverrat, zeichengeben*

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### Bergpreis {#bergpreis}

**Kategorie:** Regeln > Bergpreis

Definition:
Der Bergpreis (auch Berg genannt) liegt bei der Hälfte des vereinbarten Spielziels, falls nicht anders abgemacht. Beispiel: Bei Spielziel 2000 Punkte liegt Bergpreis bei 1000 Punkten.

Gewinn des Bergpreises:
• Das Team, das als Erstes die Hälfte des Ziels erreicht, gewinnt den Bergpreis
• Es muss dies mit «Berg» oder «Bergpreis» ansagen

Sonderfall erster Stich:
• Erreichen beide Teams mit dem ersten Stich eines Spiels gleichzeitig den Bergpreis (ein Team durch Weis, anderes durch Kartenpunkte), entscheidet die Ausmachregel «Stöck - Weis - Stich»
• Bei diesem Sonderfall dürfen Stöckkarten vorausgewiesen werden (entspricht den Weisregeln)

Konsequenz falsches Bedanken:
Das Team, das sich fälschlicherweise bedankt, obwohl die Punktzahl noch nicht erreicht wurde, verliert den Bergpreis an den Gegner.

**Häufige Fragen:**
- **Was ist der Bergpreis?** Der Bergpreis liegt bei der Hälfte des Spielziels (z.B. 1000 bei Ziel 2000). Das erste Team, das diese Punktzahl erreicht, gewinnt ihn und muss dies mit "Berg" ansagen.
- **Gilt die Ausmachregel auch beim Bergpreis?** Ja, erreichen beide Teams beim ersten Stich gleichzeitig den Bergpreis, entscheidet die Ausmachregel "Stöck – Weis – Stich".

*Keywords: bergpreis, berg, punkte, ausmachregel, stöck*

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### Bodentrumpf {#bodentrumpf}

**Kategorie:** Regeln > Spielablauf

Definition:
Bodentrumpf ist die unterste Karte nach dem Abheben (siehe Begriff "abheben") des Stapels, die die Trumpffarbe für die Runde bestimmt.

Regeln zum Auslegen:
• Die Karte wird vor oder während des Verteilens mit sichtbarem Bild auf den Tisch gelegt
• Die Trumpfkarte bleibt offen liegen, bis Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand") zum ersten Stich  ausspielt

Konsequenz bei Fehler:
• Wird nicht sichtbar gelegt, müssen Karten neu verteilt werden

**Häufige Fragen:**
- **Was ist der Bodentrumpf?** Der Bodentrumpf ist die unterste Karte nach dem Abheben des Stapels, die die Trumpffarbe für die Runde bestimmt.
- **Wie lange bleibt die Bodentrumpf-Karte offen liegen?** Die Trumpfkarte bleibt offen liegen, bis Vorhand zum ersten Stich ausspielt.
- **Was passiert, wenn der Bodentrumpf nicht sichtbar gelegt wird?** Wenn der Bodentrumpf nicht sichtbar gelegt wird, müssen die Karten neu verteilt werden.

*Keywords: bodentrumpf, trumpf, karten, verteilen, vorhand*

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### Dreiblatt (3 Blatt) {#weis_rules_dreiblatt}

**Kategorie:** Weis-Regeln > Weis-Arten

Definition:
• Drei aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe bilden ein Dreiblatt (3 Blatt )
• Wert: 20 Weispunkte (siehe Begriff "expressions_weispunkte")

Gültigkeit:
• Gilt für sämtliche Jassvarianten, bei denen Weisen erlaubt sind
• Kann bei Spielen mit Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf") gewiesen werden
• Kann bei Undenufe (siehe Begriff "expressions_undenufe") gewiesen werden
• Kann bei Obenabe (siehe Begriff "expressions_obenabe") gewiesen werden

Voraussetzung:
• Der Weis muss vor dem ersten Ausspiel (siehe Begriff "ausspiel") angemeldet werden, nur so bleibt er gültig

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Punkte ist ein Dreiblatt wert?** Ein Dreiblatt ist 20 Weispunkte wert.
- **Was ist ein Dreiblatt?** Ein Dreiblatt sind drei aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe.
- **Wann muss man ein Dreiblatt melden?** Ein Dreiblatt muss vor dem ersten Ausspiel angemeldet werden, nur so bleibt es gültig.
- **Bei welchen Spielarten gilt ein Dreiblatt?** Ein Dreiblatt gilt für sämtliche Jassvarianten mit Weisen, bei Trumpffarbe, Undenufe und Obenabe.

*Keywords: dreiblatt, drü, drei, 3, blatt*

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### Falscher Spieler {#falscher_spieler}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Definition:
Falscher Spieler spielt aus bedeutet, dass jemand zu einem Stich  die erste Karte ausspielt, obwohl ein anderer Spieler an der Reihe gewesen wäre (beim ersten Stich oder wenn der Gewinner des vorherigen Stichs hätte ausspielen müssen).

Grundregeln bei Fehler:
• Die irrtümlich gespielte Karte muss wieder zurückgenommen werden
• Diese Karte verliert den Stechwert, aber nicht den Zählwert
• Der Spieler, der eigentlich an der Reihe gewesen wäre, spielt nun zum Stich aus
• Der Zählwert dieses Stichs gehört dem nicht fehlbaren Gegner

Nächster Stich:
• Zum nächsten Stich (falls ein solcher gespielt werden muss) spielt der vom fehlbaren Spieler rechts sitzende Jasser aus
• Ausnahme: Wenn ein Spieler vom nicht fehlbaren Team (siehe Begriff "expressions_team") bereits im Stich ist und der Spieler rechts von ihm falsch ausgespielt hat, dann bleibt der betreffende Spieler weiterhin im Stich

Ausnahme hindersi-Spiele:
• Beim Differenzler, Hindersi (siehe Begriff "expressions_hindersi"), Molotow, Schellenjass und so weiter, also bei allen Jassarten, bei denen ein Stechverlust zum Vorteil des fehlbaren Spielers ist, gilt die Regel betreffend Stechwert verlieren nicht
• Die Gegner dürfen überdies entscheiden, ob der fehlbare Spieler beim nächsten Stich ausspielen muss oder ob der Spieler rechts vom fehlbaren Spieler an der Reihe ist

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet "Falscher Spieler spielt aus"?** Das bedeutet, dass jemand die erste Karte eines Stichs ausspielt, obwohl ein anderer Spieler an der Reihe gewesen wäre.
- **Was passiert, wenn der falsche Spieler ausspielt?** Die irrtümlich gespielte Karte muss zurückgenommen werden und verliert den Stechwert (aber nicht den Zählwert). Der richtige Spieler spielt dann aus.
- **Gilt die Regel bei hindersi-Spielen gleich?** Nein, bei hindersi-Spielen (Differenzler, Hindersi, Molotow, etc.) gilt die Regel betreffend Stechwert verlieren nicht, da ein Stechverlust dort zum Vorteil des Spielers ist.
- **Wer spielt nach einem falschen Ausspiel korrekt weiter?** Der eigentlich an der Reihe gewesene Spieler spielt aus. Die falsch gespielte Karte verliert ihren Stechwert, bleibt aber zählwertig. Beim nächsten Stich spielt der rechts vom fehlerhaften Spieler.

*Keywords: falscher spieler, stechwert, zählwert, stich, regelverstoss*

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### Fehlende Karte {#fehlende_karte}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Regel:
Wird während eines Spiels bemerkt, dass eine Karte fehlt, entscheiden die Gegner des betroffenen Spielers über das weitere Vorgehen.

Mögliche Vorgehensweisen:
• Möglichkeit 1: Die Runde wird annulliert und neu gestartet
• Möglichkeit 2: Das Spiel wird ohne fehlende Karte zu Ende gespielt, wobei die Karte ihren Stechwert verloren hat

**Häufige Fragen:**
- **Was passiert, wenn eine Karte fehlt?** Wenn während eines Spiels bemerkt wird, dass eine Karte fehlt, entscheiden die Gegner des betroffenen Spielers über das weitere Vorgehen.
- **Welche Möglichkeiten gibt es bei fehlender Karte?** Möglichkeit 1: Die Runde wird annulliert und neu gestartet. Möglichkeit 2: Das Spiel wird ohne fehlende Karte zu Ende gespielt, wobei die Karte ihren Stechwert verloren hat.
- **Wer entscheidet bei fehlender Karte?** Die Gegner des betroffenen Spielers entscheiden über das weitere Vorgehen.

*Keywords: fehlende karte, stechwert, annullieren, runde, spiel*

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### Fragen während Spiel {#fragen_waehrend_spiel}

**Kategorie:** Regeln > Sonderregeln

Grundregel:
Während einer laufenden Runde dürfen Spieler keine Fragen zu bereits gespielten Stichen stellen (siehe Begriff "bemerkungen_schnorren").

Beispiele verbotener Fragen:
• Ist Schellen schon mal gelaufen?
• Ist das Ass schon gegangen?

Grundsätzliche Fragen zum Spiel:
• Grundsätzliche Fragen zum Spiel, welche keinen Spielverrat darstellen, sind erlaubt

Beispiele erlaubter Fragen:
• Wer ist an der Reihe?
• Wieviel Punkte haben wir?

**Häufige Fragen:**
- **Darf man während dem Spiel Fragen zu bereits gespielten Stichen stellen?** Nein, während einer laufenden Runde dürfen Spieler keine Fragen zu bereits gespielten Stichen stellen.
- **Welche Fragen sind verboten?** Verboten sind Fragen wie «Ist Schellen schon mal gelaufen?» oder «Ist das Ass schon gegangen?». Diese stellen Spielverrat dar.
- **Welche Fragen sind erlaubt?** Grundsätzliche Fragen zum Spiel, welche keinen Spielverrat darstellen, sind erlaubt, z.B. «Wer ist an der Reihe?» oder «Wieviel Punkte haben wir?»

*Keywords: fragen, spielverrat, regelverstoss, kommunikation, stiche*

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### Fünfblatt (5 Blatt) {#weis_rules_fuenfblatt}

**Kategorie:** Weis-Regeln > Weis-Arten

Definition:
• Fünf aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe ergeben ein Fünfblatt (5 Blatt )
• Wert: 100 Weispunkte (siehe Begriff "expressions_weispunkte")

Gültigkeit:
• Gültig für alle Jassarten mit Weisen
• Funktioniert bei Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf"), Undenufe (siehe Begriff "expressions_undenufe") und Obenabe (siehe Begriff "expressions_obenabe") gleichermassen
• Bei gleichem Punktwert schlägt Fünfblatt vier gleiche Karten

Beispiel:
• Ass, König, Dame (Ober), Under (Puur), Zehn (Banner (siehe Begriff "expressions_banner")) in einer Farbe

Voraussetzung:
• Meldung vor dem ersten Ausspiel (siehe Begriff "ausspiel") erforderlich, andernfalls ungültig

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Punkte ist ein Fünfblatt wert?** Ein Fünfblatt ist 100 Weispunkte wert.
- **Was ist ein Fünfblatt?** Ein Fünfblatt sind fünf aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe.
- **Wann muss man ein Fünfblatt melden?** Ein Fünfblatt muss vor dem ersten Ausspiel gemeldet werden, sonst ist es ungültig.
- **Was gilt bei gleichem Punktwert?** Bei gleichem Punktwert schlägt ein Fünfblatt vier gleiche Karten.

*Keywords: fünfblatt, fünf, 5, blatt, karten*

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### Grundregeln {#general_special_games}

**Kategorie:** Regeln > Kartenwerte

Grundkonzept:
Bei Obenabe (siehe Begriff "expressions_obenabe") und Undenufe (siehe Begriff "expressions_undenufe") gelten abweichende Kartenwerte, die sich deutlich von normalen Trumpfspielen (siehe Begriff "bodentrumpf") unterscheiden.

Undenufe - Kartenwerte:
• Sechser: 11 Punkte  (höchste Stechkarte)
• Zehner (Banner (siehe Begriff "expressions_banner")): 10 Punkte
• Achter: 8 Punkte
• König: 4 Punkte
• Ober (Dame): 3 Punkte
• Under (Puur ): 2 Punkte
• Neuner, Siebner: 0 Punkte

Besonderheiten Undenufe:
• Die Sechser sind die höchsten Stechkarten (siehe Begriff "expressions_stechkarten")
• Karten stechen nur innerhalb ihrer eigenen Farbe
• Achter werden mit 8 Punkten gewertet (keine Trumpf-Spezialwerte)
• Letzter Stich (siehe Begriff "letzter_stich") zählt zusätzlich 5 Punkte

Obenabe - Kartenwerte:
• Ass: 11 Punkte (höchste Stechkarte)
• Zehner (Banner): 10 Punkte
• Achter: 8 Punkte
• König: 4 Punkte
• Ober (Dame): 3 Punkte
• Under (Puur): 2 Punkte
• Neuner, Siebner, Sechser: 0 Punkte

Besonderheit Obenabe:
• Achter werden mit 8 Punkten gewertet (keine Trumpf-Spezialwerte Puur und Nell)
• Beim Obenabe kann das Team, welches zuerst sechs Stiche macht, bedanken (siehe Begriff "bedanken") (häufige Tischregel (siehe Begriff "regeln_tischregel"))

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Punkte ist ein Sechser beim Undenufe wert?** Beim Undenufe ist der Sechser 11 Punkte wert und die höchste Stechkarte.
- **Was ist der Unterschied zwischen Obenabe und Undenufe?** Beim Undenufe sind die Sechser die höchsten Karten (11 Punkte), beim Obenabe sind es die Asse (11 Punkte). Bei beiden Spielen gelten Achter 8 Punkte.
- **Stechen Karten beim Undenufe über alle Farben?** Nein, beim Undenufe (und Obenabe) können Karten nur Karten derselben Farbe stechen.
- **Wie viele Punkte zählt ein Achter beim Obenabe?** Beim Obenabe (und Undenufe) zählt ein Achter 8 Punkte.

*Keywords: obenabe, undenufe, spezialspiele, punktwerte, stechkarten*

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### Hingelegter Matsch {#hingelegter_matsch}

**Kategorie:** Regeln > Punktezählung

Definition:
• Ein hingelegter Matsch bezeichnet ein Blatt, bei dem der trumpfansagende Spieler garantiert neun Stiche macht, also sein Blatt hinlegen kann – ohne dass die Runde ausgespielt werden muss (vgl. auch Rest machen (siehe Begriff "rest_machen")).

Ablauf:
• Der Spieler legt in diesem Fall sein Blatt offen auf den Tisch und sagt «hingelegt!»

Konsequenz falls nicht «hingelegt»:
• Wird festgestellt, dass es sich nicht um neun sichere Bock-Karten handelt, kassiert das fehlbare Team einen Kontermatsch (siehe Begriff "kontermatsch")
• Das gilt auch dann, wenn die Wahrscheinlichkeit sehr gering ist, eine Karte theoretisch halten zu können

**Häufige Fragen:**
- **Was ist ein hingelegter Matsch?** Ein hingelegter Matsch bezeichnet ein Blatt, bei dem der trumpfansagende Spieler garantiert neun Stiche macht und sein Blatt hinlegen kann, ohne dass die Runde ausgespielt werden muss.
- **Wie funktioniert ein hingelegter Matsch?** Der Spieler legt sein Blatt offen auf den Tisch und sagt «hingelegt!». Die Runde muss nicht ausgespielt werden.
- **Was passiert, wenn ein hingelegter Matsch nicht korrekt ist?** Wird festgestellt, dass es sich nicht um neun sichere Bock-Karten handelt, kassiert das fehlbare Team einen Kontermatsch. Das gilt auch dann, wenn die Wahrscheinlichkeit sehr gering ist, eine Karte theoretisch halten zu können.
- **Was ist der Unterschied zwischen hingelegtem Matsch und Rest machen?** Beim hingelegten Matsch legt der trumpfansagende Spieler sein Blatt hin, wenn er garantiert neun Stiche macht. Rest machen ist eine allgemeinere Regel, bei der man die restlichen Stiche zeigen kann.

*Keywords: hingelegter matsch, hingelegt, matsch, blatt, hinlegen*

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### Jass-Regionen {#general_geography_regions}

**Kategorie:** Regeln > Kartenverteilung

Übersicht:
• Der Begriff 'Schweizer Karten' umfasst die beiden in der Schweiz gebräuchlichen Kartensysteme, die in Aufbau und Punktwertung nahezu identisch sind. Diese stehen für zahlreiche Spielvarianten, die sich durch unterschiedliche Regelkombinationen, Spielziele und Kartensysteme entwickelt haben.

Spielarten:
• Mit «Tschau-Sepp» und weiteren Varianten existieren rund 70 verschiedene Jassarten
• Als Königsdisziplin gilt der Differenzler, gefolgt von Schieber (siehe Begriff "expressions_schieben") und Bieter
• Beim Differenzler spielt jeder Spieler für sich allein
• Beim Schieber (siehe Begriff "expressions_schieben") bilden Zweiergruppen Teams
• Der Bieter eignet sich, wenn eine ungerade Spielerzahl zur Verfügung steht

Regionale Kartenverteilung (Jass-Röschtigraben):
• Die historisch gewachsene Grenze zwischen den Kartensystemen verläuft entlang der Brünig-Napf-Reuss-Linie:

Französische Karten (westlich der Linie):
• Westschweiz
• Solothurn
• Beide Basel
• Graubünden
• Tessin
• Westliches Aargau (westlich der Reuss)
• Thurgauer Bodenseeregion

Deutschschweizer Karten (östlich der Linie):
• Innerschweiz
• Luzern
• Zürich
• Zug
• Glarus
• St. Gallen
• Östliches Aargau (Bezirk Baden östlich der Reuss, östlich der Aare gelegene Gemeinden des Zurzibiets)
• Übrige Teile des Kantons Thurgau (ausser Bodenseeregion)

Sonderfall Aargau und Thurgau:
• Diese Kantone sind durch die Trennlinie geteilt
• Die Kartenverteilung folgt geografischen Grenzen (Flüsse Reuss und Aare)

Kartentypen:
• Französische Karten (siehe Begriff "general_card_basics"): Ecken, Herz, Schaufel, Kreuz
• Deutschschweizer Karten (siehe Begriff "general_card_basics"): Eicheln, Rosen, Schilten, Schellen

**Häufige Fragen:**
- **Was versteht man unter dem Jass-Röschtigraben?** Der Jass-Röschtigraben bezeichnet die geografische Grenze entlang der Brünig-Napf-Reuss-Linie, die die Verwendung von französischen Karten (westlich) und Deutschschweizer Karten (östlich) trennt.
- **Wo wird mit welchen Karten gespielt?** Westlich der Linie werden französische Karten verwendet, insbesondere in der Westschweiz, Solothurn, beiden Basel, Graubünden und im Tessin.
- **Welche Karten werden in der Innerschweiz verwendet?** In der Innerschweiz sowie in Luzern, Zürich, Zug, Glarus und St. Gallen werden Deutschschweizer Karten (Schellen, Eicheln, Schilten, Rosen) verwendet.
- **Warum sind Aargau und Thurgau Sonderfälle?** Aargau und Thurgau sind durch die Brünig-Napf-Reuss-Linie geteilt: Westlich der Reuss bzw. in der Bodenseeregion werden französische Karten gespielt, in den übrigen Teilen Deutschschweizer Karten.
- **Wie viele verschiedene Jassarten gibt es?** Rechnet man Varianten wie 'Tschau-Sepp' dazu, existieren rund 70 verschiedene Jassarten.
- **Welche Jassart gilt als Königsdisziplin?** Der Differenzler gilt als Königsdisziplin, gefolgt vom Schieber und vom Bieter.

*Keywords: französisch, deutschschweizer, karten, region, röschtigraben*

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### Jasskarten: Grundlagen {#general_card_basics}

**Kategorie:** Regeln > Kartenwerte

Grundkonzept:
In der Schweiz werden Jasskarten in zwei Hauptvarianten verwendet, die sich in den Farben unterscheiden.

Deutschschweizerische Karten:
• Eicheln (siehe Begriff "expressions_eichel")
• Rosen (siehe Begriff "expressions_rose")
• Schilten (siehe Begriff "expressions_schilte")
• Schellen (siehe Begriff "expressions_schelle")

Französische Karten:
• Ecken (siehe Begriff "expressions_ecken") (Carreau)
• Herz (siehe Begriff "expressions_herz") (Coeur)
• Schaufel (siehe Begriff "expressions_schaufel") (Pique)
• Kreuz (siehe Begriff "expressions_kreuzweis") (Trèfle)

**Häufige Fragen:**
- **Welche Kartentypen gibt es beim Jassen?** Beim Jassen werden zwei Hauptvarianten verwendet: Deutschschweizerische Karten (Eicheln, Rosen, Schilten, Schellen) und französische Karten (Ecken, Herz, Schaufel, Kreuz).
- **Was ist der Unterschied zwischen deutschen und französischen Jasskarten?** Der Hauptunterschied liegt in den Farben der Karten. Deutsche Karten haben Eicheln, Rosen, Schilten und Schellen, während französische Karten Ecken, Herz, Schaufel und Kreuz haben.
- **Welche Jasskarten werden in der Deutschschweiz verwendet?** In der Deutschschweiz werden hauptsächlich die deutschschweizerischen Karten mit Eicheln, Rosen, Schilten und Schellen verwendet.

*Keywords: karten, farben, deutsch, französisch, eicheln*

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### Jasskarten: Werte {#general_card_values}

**Kategorie:** Regeln > Kartenwerte

Grundregel:
Jede der vier Farben (siehe Begriff "expressions_kartenfarben") umfasst neun Karten. Die Grundwerte ohne Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") sind:

Kartenwerte ohne Trumpf:
• Ass: 11 Punkte 
• Zehner (Banner (siehe Begriff "expressions_banner")): 10 Punkte
• König: 4 Punkte
• Ober (Dame): 3 Punkte
• Under (Puur ): 2 Punkte
• Neuner, Achter, Siebner, Sechser: jeweils 0 Punkte

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Punkte ist ein Ass wert?** Ein Ass ist 11 Punkte wert (ohne Trumpf).
- **Welche Karten zählen null Punkte?** Der Neuner, Achter, Siebner und Sechser zählen jeweils 0 Punkte (ausser bei Trumpf, wo Neuner und Under Sonderwerte haben).
- **Wie viele Karten hat jede Farbe beim Jassen?** Jede der vier Farben umfasst neun Karten.
- **Was ist ein Banner?** Banner ist die Bezeichnung für die Zehnerkarte, die 10 Punkte wert ist.

*Keywords: werte, punkte, ass, könig, ober*

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### Karte frühzeitig in die Hand nehmen {#karte_zu_frueh}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Regel:
Es gelten folgende Anweisungen:

Verbot:
• Karten in die Hand zu nehmen, bevor ein neuer Stich begonnen hat, ist untersagt

Erlaubnis:
• Während eines laufenden Stichs darf eine Karte schon in die Hand genommen werden, solange damit keine Zeichen gegeben werden (siehe Begriff "bemerkungen_schnorren")

**Häufige Fragen:**
- **Darf man Karten vor einem neuen Stich in die Hand nehmen?** Nein, Karten in die Hand zu nehmen, bevor ein neuer Stich begonnen hat, ist untersagt.
- **Darf man während eines laufenden Stichs eine Karte in die Hand nehmen?** Ja, während eines laufenden Stichs darf eine Karte schon in die Hand genommen werden, solange damit keine Zeichen gegeben werden.
- **Was passiert, wenn man beim Nehmen einer Karte Zeichen gibt?** Das Nehmen einer Karte während eines laufenden Stichs ist nur erlaubt, wenn keine Zeichen gegeben werden. Andernfalls liegt Spielverrat vor.

*Keywords: karte, hand, stich, frühzeitig, spielverrat*

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### Karten nicht komplett {#kartenspiel_nicht_komplett}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Regel:
• Wird nach dem Verteilen der Karten, jedoch noch vor Beginn des Spiels festgestellt, dass ein unvollständiges Kartenspiel vorliegt, eine Karte fehlt oder beschädigt ist, ist das Kartenspiel gegebenenfalls zu ersetzen. Die Kartenverteilung erfolgt durch denselben Spielgeber erneut.

**Häufige Fragen:**
- **Was passiert, wenn eine Karte nicht komplett oder beschädigt ist?** Wird nach dem Verteilen, aber noch vor Spielbeginn festgestellt, dass eine Karte fehlt oder beschädigt ist, kann das Kartenspiel ersetzt werden und die Karten werden vom selben Spielgeber neu verteilt.
- **Wann muss eine unvollständige Karte ersetzt werden?** Wenn nach dem Verteilen, aber noch vor Spielbeginn festgestellt wird, dass das Kartenspiel nicht komplett ist oder eine Karte beschädigt ist.
- **Wer verteilt die Karten nach dem Ersetzen?** Derselbe Spielgeber verteilt die Karten erneut, nachdem das Kartenspiel ersetzt wurde.

*Keywords: karte, komplett, beschädigt, verteilen, ersetzen*

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### Kartenverteilen: Grundregeln {#general_dealing_basics}

**Kategorie:** Regeln > Kartenverteilung

Grundregeln für die Kartenverteilung:
• Der Kartengeber ist für das Mischen (siehe Begriff "mischen") und Verteilen verantwortlich
• Karten werden einzeln verteilt, nicht in Paketen
• Verteilung erfolgt im Uhrzeigersinn, beginnend beim Spieler links vom Kartengeber

**Häufige Fragen:**
- **Wer ist für das Mischen verantwortlich?** Der Kartengeber ist für das Mischen und Verteilen der Karten verantwortlich.
- **Bei wem beginnt die Kartenverteilung?** Die Kartenverteilung beginnt beim Spieler links vom Kartengeber.

*Keywords: verteilen, mischen, abheben, regeln, spielgeber*

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### Klopfen {#klopfen}

**Kategorie:** Regeln > Sonderregeln

Definition:
Klopfen ist ein Signal, um auf bestimmte Kartensituationen hinzuweisen.

Verbot:
• Klopfen ist daher untersagt (siehe Begriff "spielverrat")

**Häufige Fragen:**
- **Was ist Klopfen beim Jassen?** Klopfen ist ein Signal, um auf bestimmte Kartensituationen hinzuweisen.
- **Ist Klopfen erlaubt?** Nein, Klopfen ist untersagt, da es als Spielverrat gilt.
- **Warum ist Klopfen verboten?** Klopfen ist ein Signal, das Informationen über Kartensituationen vermittelt und daher als Spielverrat gilt.

*Keywords: klopfen, signal, kartensituationen, spielverrat, verbot*

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### Kontermatsch {#kontermatsch}

**Kategorie:** Regeln > Punktezählung

Definition:
Kontermatsch ist ein Matsch, bei dem das nicht trumpfmachende Team (siehe Begriff "expressions_team") sämtliche Stiche erzielt.

Wertung Punkte:
• Wird gleich wie Matsch mit 257 gewertet (siehe Abschnitt «Matsch und Matschprämie »)

Wertung Striche:
• Da es sich um ein ausserordentliches Ereignis handelt, wird der Kontermatsch mit 2 Strichen belohnt

**Häufige Fragen:**
- **Was ist ein Kontermatsch?** Ein Kontermatsch ist ein Matsch, bei dem das nicht trumpfmachende Team sämtliche Stiche erzielt.
- **Wie viele Punkte zählt ein Kontermatsch?** Ein Kontermatsch wird gleich wie Matsch mit 257 Punkten gewertet.
- **Wie viele Striche gibt es für einen Kontermatsch?** Da es sich um ein ausserordentliches Ereignis handelt, wird der Kontermatsch mit 2 Strichen belohnt.
- **Was ist der Unterschied zwischen Matsch und Kontermatsch?** Beim Matsch erzielt das trumpfmachende Team alle Stiche, beim Kontermatsch erzielt das nicht trumpfmachende Team alle Stiche.

*Keywords: kontermatsch, matsch, stiche, trumpf, wertung*

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### Letzter Stich {#letzter_stich}

**Kategorie:** Regeln > Punktezählung

Regel:
Der letzte Stich  eines Spiels zählt zusätzlich 5 Punkte.

Ausnahmen:
• Bei Cinq Cents
• Bei Doppelkart-Spielen

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Punkte zählt der letzte Stich?** Der letzte Stich eines Spiels zählt zusätzlich 5 Punkte.
- **Gibt es Ausnahmen bei den 5 Punkten für den letzten Stich?** Ja, bei Cinq Cents und Doppelkart-Spielen zählt der letzte Stich keine zusätzlichen 5 Punkte.

*Keywords: letzter stich, punkte, zählen, spielende*

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### Liegengelassene Stiche {#liegengelassene_stiche}

**Kategorie:** Regeln > Sonderregeln

Definition:
Liegengelassene Stiche sind Stiche, die nicht sofort nach dem Gewinnen an sich genommen werden.

Regeln:
• Stiche müssen umgehend gekehrt werden
• Werden Stiche solange offen liegengelassen, bis der nachfolgende Stich beendet ist, gehen die liegengelassenen Karten an den Gegner

**Häufige Fragen:**
- **Was sind liegengelassene Stiche?** Liegengelassene Stiche sind Stiche, die nicht sofort nach dem Gewinnen an sich genommen werden.
- **Müssen Stiche sofort gekehrt werden?** Ja, Stiche müssen umgehend gekehrt werden.
- **Was passiert, wenn Stiche zu lange offen liegen bleiben?** Werden Stiche solange offen liegengelassen, bis der nachfolgende Stich beendet ist, gehen die liegengelassenen Karten an den Gegner.

*Keywords: stiche, kehren, liegenlassen, verlust, spielfehler*

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### Mischen {#mischen}

**Kategorie:** Regeln > Kartenverteilung

Grundregel:
Vor jeder Runde müssen die Karten gründlich gemischt werden.

Regeln zum Mischen:
• Der Spielgeber ist für das Mischen verantwortlich
• Alle Mitspieler inklusive Partner können vom Kartengeber verlangen dass er die Karten besser mischelt
• Nach dem Abheben (siehe Begriff "abheben") gilt das Mischen als akzeptiert

**Häufige Fragen:**
- **Wer ist für das Mischen verantwortlich?** Der Spielgeber ist für das Mischen verantwortlich.
- **Muss vor jeder Runde gemischt werden?** Ja, vor jeder Runde müssen die Karten gründlich gemischt werden.
- **Können Mitspieler ein besseres Mischen verlangen?** Ja, alle Mitspieler inklusive Partner können vom Kartengeber verlangen dass er die Karten besser mischelt.
- **Wann gilt das Mischen als akzeptiert?** Nach dem Abheben gilt das Mischen als akzeptiert.

*Keywords: mischen, karten, spielgeber, kartengeber, abheben*

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### Nachschauen gekehrter Stiche {#nachschauen_gekehrter_stiche}

**Kategorie:** Regeln > Sonderregeln

Grundregel:
Bereits gekehrte Stiche dürfen während des laufenden Spiels nicht mehr angeschaut werden.

Konsequenzen bei Verstoss:
• Die Punkte der gekehrten Karten gehen an den Gegner. Das hat aber keine Matsch-Konsequenz.

Ausnahme:
• Beim Differenzler dürfen die eigenen Karten eingesehen werden

Tischregel:
• Eine verbreitete Tischregel (siehe Begriff "regeln_tischregel") ist, dass der erste Stich jederzeit eingesehen werden darf

**Häufige Fragen:**
- **Darf man gekehrte Stiche während dem Spiel anschauen?** Nein, bereits gekehrte Stiche dürfen während des laufenden Spiels nicht mehr angeschaut werden.
- **Was passiert, wenn man gekehrte Stiche anschaut?** Die Punkte der gekehrten Karten gehen an den Gegner. Das hat aber keine Matsch-Konsequenz.
- **Gibt es Ausnahmen beim Nachschauen gekehrter Stiche?** Beim Differenzler dürfen die eigenen Karten eingesehen werden.
- **Gibt es eine Tischregel zum Nachschauen von Stichen?** Eine verbreitete Tischregel ist, dass der erste Stich jederzeit eingesehen werden darf.

*Keywords: stiche, nachschauen, einsehen, gekehrt, differenzler*

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### Neunblatt (9 Blatt) {#weis_rules_neunblatt}

**Kategorie:** Weis-Regeln > Weis-Arten

Definition:
• Neun aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe ergeben ein Neunblatt (9 Blatt )
• Wert: 300 Weispunkte (siehe Begriff "expressions_weispunkte")
• Höchste Weis beim Jassen

Gültigkeit:
• Gültig für alle Jassarten, die Weisen zulassen
• Funktioniert bei Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf"), Undenufe (siehe Begriff "expressions_undenufe") und Obenabe (siehe Begriff "expressions_obenabe") gleichermassen

Beispiel:
• Ass, König, Dame (Ober), Under (Puur), Zehn (Banner (siehe Begriff "expressions_banner")), Neun (Nell (siehe Begriff "expressions_nell")), Acht, Sieben, Sechs in einer Farbe

Voraussetzung:
• Meldung vor dem ersten Ausspiel (siehe Begriff "ausspiel") ist zwingend, damit der Weis rechtsgültig bleibt

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Punkte ist ein Neunblatt wert?** Ein Neunblatt ist 300 Weispunkte wert und ist der höchste Weis beim Jassen.
- **Was ist ein Neunblatt?** Ein Neunblatt sind neun aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe.
- **Wann muss man ein Neunblatt melden?** Ein Neunblatt muss vor dem ersten Ausspiel gemeldet werden, damit es rechtsgültig bleibt.
- **Bei welchen Spielarten gilt ein Neunblatt?** Ein Neunblatt gilt für alle Jassarten mit Weisen, bei Trumpffarbe, Undenufe und Obenabe.

*Keywords: neunblatt, neun, 9, blatt, karten*

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### Nichtfarben {#nichtfarben}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Grundregel:
Wer Karten der ausgespielten Farbe besitzt, muss diese bekennen. Mit einer Trumpfkarte darf die ausgespielte Farbe immer abgestochen werden (ausser bei Untertrumpfen (siehe Begriff "untertrumpfen")).

Konsequenz bei Regelverstoss (NICHTFARBEN STRAFE):

Fall 1: Wird der Regelverstoss noch während des laufenden Stiches festgestellt (Karten sind noch nicht gekehrt):
• Der laufende Stich geht an die Gegner
• Die falsch gespielte Karte wird gegen die korrekte Karte ausgetauscht
• Beide Karten verlieren den Stechwert, während der Zählwert erhalten bleibt

Spezialfall mehrere Karten:
• Hält der fehlbare Spieler noch mehrere nicht gefarbte Karten in der Hand, dann muss er die höchste abgeben (ausser den Puur (siehe Begriff "trumpf_bauer"), da dieser sowieso nicht ausgepielt werden muss)

Nächster Stich:
• Den nächsten Stich (falls noch einer folgt) spielt der rechts vom fehlbaren Spieler sitzende Jasser aus
• Ausnahme: Ist der Spieler links vom fehlbaren Spieler bereits im Stich, spielt dieser normal weiter

Fall 2: Späte Entdeckung (Karten sind schon gekehrt):
• Wird das Nichtfarben zu spät festgestellt, geht der betroffene Stich sowie sämtliche Folgestiche an die Gegenpartei – auch wenn das einen Matsch (siehe Begriff "matsch") oder Kontermatsch (siehe Begriff "kontermatsch") bedeutet

Ausnahmefälle:
• Bei Spielarten, in denen der Stechwertverlust den fehlbaren Spieler begünstigen würde (z.B. Misère), wird die Regel nicht angewendet

Hinweis zur Praxis:
• Oft zeigen sich die Gegner des fehlbaren Spielers kulant und legen die Regel nicht so streng aus
• In diesem Fall verlieren zwar beide Karten ihren Stechwert, aber es wird davon abgesehen, dass alle Stiche ab dem Fehler an die Gegner gehen

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Nichtfarben?** Nichtfarben bedeutet, dass ein Spieler die ausgespielte Farbe nicht bedient, obwohl er sie noch besitzt. Mit einer Trumpfkarte darf die ausgespielte Farbe immer abgestochen werden, ausser bei Untertrumpfen.
- **Was passiert bei Nichtfarben, wenn der Fehler während des Stiches festgestellt wird?** Der laufende Stich geht an die Gegner, die falsch gespielte Karte wird gegen die korrekte Karte ausgetauscht und beide Karten verlieren den Stechwert, während der Zählwert erhalten bleibt.
- **Was passiert, wenn der fehlbare Spieler mehrere nicht gefarbte Karten hat?** Er muss die höchste abgeben, ausser den Puur, da dieser sowieso nicht ausgepielt werden muss.
- **Was passiert, wenn Nichtfarben zu spät entdeckt wird?** Der betroffene Stich sowie sämtliche Folgestiche gehen an die Gegenpartei – auch wenn das einen Matsch oder Kontermatsch bedeutet.
- **Gilt die Nichtfarben-Regel auch bei Misère?** Nein, bei Spielarten wie Misère, bei denen der Stechwertverlust den fehlbaren Spieler begünstigen würde, wird die Regel nicht angewendet.
- **Können Gegner beim Nichtfarben kulant sein?** Ja, oft zeigen sich die Gegner kulant. In diesem Fall verlieren beide Karten ihren Stechwert, aber es wird davon abgesehen, dass alle Stiche ab dem Fehler an die Gegner gehen.

*Keywords: nichtfarben, nicht farben, nicht angeben, nicht angegeben, angeben*

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### Plätze tauschen {#platztausch}

**Kategorie:** Regeln > Sonderregeln

Regel:
Während einer laufenden Partie (siehe Begriff "expressions_partie") ist Platztausch nicht erlaubt.

**Häufige Fragen:**
- **Darf man während einer Partie die Plätze tauschen?** Nein, während einer laufenden Partie ist Platztausch nicht erlaubt.
- **Wann darf man die Plätze tauschen?** Plätze können nur zwischen Partien getauscht werden, nicht während einer laufenden Partie.

*Keywords: platztausch, sitzordnung, partie*

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### Punkte nicht gezählt {#kartenpunkte_nicht_gezaehlt}

**Kategorie:** Regeln > Punktezählung

Regel:
Wird nach Beendigung eines Spiels das Zählen der erzielten Punkte unterlassen und sind die Karten bereits beiseitegelegt, kommt folgendes Verfahren zur Anwendung.

Vorgehensweise:
• Eine Wiederholung des Spiels erfolgt nicht
• Für jedes Team (siehe Begriff "expressions_team") ist eine ungefähre Punktezahl zu ermitteln
• Die Teams haben sich zu verständigen und eine Einigung zu finden

**Häufige Fragen:**
- **Was passiert, wenn Punkte nicht gezählt wurden?** Wenn nach Beendigung eines Spiels die Punkte nicht gezählt wurden und die Karten bereits beiseitegelegt sind, muss eine ungefähre Punktezahl pro Team ermittelt werden und die Teams müssen sich einigen.
- **Wird das Spiel wiederholt, wenn Punkte vergessen wurden?** Nein, eine Wiederholung des Spiels erfolgt nicht. Die Teams müssen sich auf eine ungefähre Punktezahl einigen.
- **Wie wird vorgegangen, wenn Punkte nicht gezählt wurden?** Es muss eine ungefähre Punktezahl pro Team ermittelt werden und die Teams müssen sich verständigen und eine Einigung finden.

*Keywords: punkte, zählen, vergessen, spiel, karten*

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### Schieber-Varianten {#matsch}

**Kategorie:** Regeln > Punktezählung

Definition:
• Ein Matsch wird erzielt, wer bei einer Runde alle neun Stiche erzielt. Wer sich während einer laufenden Runde bedankt (siehe Begriff "bedanken"), kann keinen Matsch mehr erzielen.

**Häufige Fragen:**
- **Was ist ein Matsch?** Ein Matsch wird erzielt, wer bei einer Runde alle 9 Stiche erzielt.
- **Wie viele Stiche braucht man für einen Matsch?** Für einen Matsch müssen alle 9 Stiche einer Runde erzielt werden.
- **Kann man nach dem Bedanken noch einen Matsch erzielen?** Nein, wer sich während einer laufenden Runde bedankt, kann keinen Matsch mehr erzielen.

*Keywords: matsch, stiche, runde, 9 stiche, bedanken*

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### Schreiben {#schreiben}

**Kategorie:** Regeln > Punktezählung

Definition:
Schreiben bezeichnet das Notieren der erzielten Kartenpunkte nach einem beendeten Spiel.

Grundregeln:
• Direkt nach einem beendeten Spiel werden die Punkte übersichtlich notiert
• Der Schreiber darf diese Punkte notieren, bis er an der Reihe ist, eine Karte zum ersten Stich  des neuen Spiels zu geben

Tafelregeln:
• Auf der rechten Tafelseite darf jeweils nur eine gültige (arabische) Zahl geschrieben sein
• Alle Spieler können eine übersichtliche Darstellung der Striche und/oder Zahlen verlangen

Sonderregeln und Korrekturen:
• Bei Jassarten mit nur einem Schreiber (z.B. Coiffeur-Schieber, Pandur, Handjass) gelten spezielle Korrekturregeln
• Bei Unstimmigkeiten können alle Spieler während dem gesamten Ablauf des folgenden Spiels Korrekturen verlangen

Moderne Zählapps:
• Mit jassguru.ch (siehe Begriff "jassapps_jassguru") wird jede Runde in Echtzeit auf eine Datenbank geschrieben
• Die Punkte können jederzeit transparent nachvollzogen werden

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Schreiben beim Jassen?** Schreiben bezeichnet das Notieren der erzielten Kartenpunkte nach einem beendeten Spiel.
- **Bis wann darf der Schreiber die Punkte notieren?** Der Schreiber darf die Punkte notieren, bis er an der Reihe ist, eine Karte zum ersten Stich des neuen Spiels zu geben.
- **Wie viele Zahlen dürfen auf der rechten Tafelseite stehen?** Auf der rechten Tafelseite darf jeweils nur eine gültige (arabische) Zahl geschrieben sein.
- **Können Korrekturen verlangt werden?** Ja, bei Unstimmigkeiten können alle Spieler während dem gesamten Ablauf des folgenden Spiels Korrekturen verlangen.

*Keywords: schreiben, punkte, tafel, korrekturen, schreiber*

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### Schreibweise {#weis_rules_notation_basics}

**Kategorie:** Regeln > Schreiben

Grundregel:
Das erzielte Resultat eines Spieles (Kartenpunkte) wird nach Beendigung sofort notiert. Schreiben (siehe Begriff "schreiben") ist erlaubt bis zum ersten Stich  des neuen Spieles. Der Schreiber muss die Punkte jederzeit übersichtlich notieren.

Schreibweise auf der Tafelseite:
• Striche für 100 Punkte: Oben von links nach rechts
• Striche für 50 Punkte: Mitte der Tafelseite
• Striche für 20 Punkte: Unten von links nach rechts

Vorteile von Apps:
• Schreiben wird schneller und präziser erledigt
• App rechnet automatisch für beide Teams (siehe Begriff "expressions_team")
• Vermeidet Fehler bei Punkteberechnung
• Mehr Zeit zum Jassen bleibt

**Häufige Fragen:**
- **Wann müssen die Punkte notiert werden?** Das erzielte Resultat wird nach Beendigung sofort notiert. Schreiben ist erlaubt bis zum ersten Stich des neuen Spieles.
- **Wie werden Punkte auf der Tafel notiert?** Striche für 100 Punkte oben von links nach rechts, für 50 Punkte in der Mitte, für 20 Punkte unten von links nach rechts.
- **Was sind die Vorteile von Jass-Apps?** Apps sind schneller und präziser, rechnen automatisch für beide Teams, vermeiden Fehler und lassen mehr Zeit zum Jassen.
- **Welche Weiskombinationen gibt es?** Hauptweis: Vierblatt (4 gleiche), Fünfling (5 gleiche), Sechsling (6 gleiche). Folgeweis: Dreiblatt, Vierblatt, Fünfling, Sechsling. (Siehe Detailartikel für Punktewerte.)
- **Zählt ein gemeldeter Weis noch, wenn ich den Stich verliere?** Ja, gemeldete und ausgemachte Weise zählen unabhängig vom Stichverlauf. Wichtig ist nur, dass sie vor dem ersten Ausspiel gemeldet und beim Ausmachen bestätigt wurden.

*Keywords: notation, schreiben, punkte, tafel, striche*

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### Sechsblatt (6 Blatt) {#weis_rules_sechsblatt}

**Kategorie:** Weis-Regeln > Weis-Arten

Definition:
• Sechs aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe bilden ein Sechsblatt (6 Blatt )
• Wert: 150 Weispunkte (siehe Begriff "expressions_weispunkte")

Gültigkeit:
• Gültig für alle Jassarten mit Weisen
• Funktioniert unabhängig von der Spielart (Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf"), Undenufe (siehe Begriff "expressions_undenufe") oder Obenabe (siehe Begriff "expressions_obenabe"))

Beispiel:
• Ass, König, Dame (Ober), Under (Puur), Zehn (Banner (siehe Begriff "expressions_banner")), Neun (Nell (siehe Begriff "expressions_nell")) in einer Farbe

Voraussetzung:
• Meldung vor dem ersten Ausspiel (siehe Begriff "ausspiel") ist zwingend, sonst verliert der Weis seine Gültigkeit

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Punkte ist ein Sechsblatt wert?** Ein Sechsblatt ist 150 Weispunkte wert.
- **Was ist ein Sechsblatt?** Ein Sechsblatt sind sechs aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe.
- **Wann muss man ein Sechsblatt melden?** Ein Sechsblatt muss vor dem ersten Ausspiel gemeldet werden, sonst verliert es seine Gültigkeit.
- **Bei welchen Spielarten gilt ein Sechsblatt?** Ein Sechsblatt gilt für alle Jassarten mit Weisen, unabhängig von der Spielart (Trumpf, Undenufe oder Obenabe).

*Keywords: sechsblatt, sechs, 6, blatt, karten*

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### Siebenblatt (7 Blatt) {#weis_rules_siebenblatt}

**Kategorie:** Weis-Regeln > Weis-Arten

Definition:
• Sieben aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe ergeben ein Siebenblatt (7 Blatt )
• Wert: 200 Weispunkte (siehe Begriff "expressions_weispunkte")
• Seltene und sehr wertvolle Weis-Kombination

Gültigkeit:
• Gültig für alle Jassarten, die Weisen zulassen
• Funktioniert bei Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf"), Undenufe (siehe Begriff "expressions_undenufe") und Obenabe (siehe Begriff "expressions_obenabe") gleichermassen

Beispiel:
• Ass, König, Dame (Ober), Under (Puur), Zehn (Banner (siehe Begriff "expressions_banner")), Neun (Nell (siehe Begriff "expressions_nell")), Acht in einer Farbe

Voraussetzung:
• Meldung vor dem ersten Ausspiel (siehe Begriff "ausspiel") erforderlich, damit der Weis gültig bleibt

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Punkte ist ein Siebenblatt wert?** Ein Siebenblatt ist 200 Weispunkte wert.
- **Was ist ein Siebenblatt?** Ein Siebenblatt sind sieben aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe und ist eine seltene, sehr wertvolle Weis-Kombination.
- **Wann muss man ein Siebenblatt melden?** Ein Siebenblatt muss vor dem ersten Ausspiel gemeldet werden, damit es gültig bleibt.
- **Bei welchen Spielarten gilt ein Siebenblatt?** Ein Siebenblatt gilt für alle Jassarten mit Weisen, bei Trumpffarbe, Undenufe und Obenabe.

*Keywords: siebenblatt, sieben, 7, blatt, karten*

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### Spiel geben {#spiel_geben}

**Kategorie:** Regeln > Kartenverteilung

Definition:
• Das Spiel geben umfasst die gesamte Kartenverteilung von der Bestimmung des ersten Spielgebers bis zur vollständigen Ausgabe der Karten an alle Teilnehmer

Bestimmung des ersten Spielgebers:
• Die Methode zur Ermittlung des ersten Spielgebers variiert je nach Jassart
• Detaillierte Erläuterungen finden sich in den Beschreibungen der jeweiligen Jassarten (siehe Kapitel «Jassarten»)

Ablauf des Verteilens:
• Nach sorgfältigem Mischen (siehe Begriff "mischen") und Abheben (siehe Begriff "abheben") erfolgt die Kartenverteilung
• Die Karten werden vom Stapel von oben entnommen
• Die Verteilung erfolgt im Gegenuhrzeigersinn, was der Spielrichtung entspricht
• Während der Verteilung müssen die Kartenbilder verdeckt bleiben (siehe Abschnitt «Spielverrat»)

Verteilmethoden nach Kartenanzahl:
• 12 Karten je Spieler: Entweder 4 × 3 Karten oder 3 × 4 Karten
• 10 Karten je Spieler: 2 × 5 Karten
• 9 Karten je Spieler: 3 × 3 Karten
• 8 Karten je Spieler: 2 × 4 Karten
• 7 Karten je Spieler: 1 × 4 Karten und 1 × 3 Karten

Wechsel des Spielgebers:
• Nach Beendigung eines Spiels wechselt das Geben zum nächsten Spieler
• Die Reihenfolge der Spielgeber orientiert sich an der Spielrichtung im Gegenuhrzeigersinn
• Nach Abschluss einer Partie (siehe Begriff "expressions_partie") bestimmen die Verlierer den nächsten Spielgeber

Einspruchsmöglichkeit:
• Wird nicht in der vorgegebenen Reihenfolge verteilt, kann jeder Spieler Einspruch erheben
• Dies ist möglich bis zum Ausspiel der eigenen Karte
• Nach Einspruch verteilt der Spieler, der an der Reihe gewesen wäre, die Karten neu
• Nach dem Kehren des ersten Stichs ist kein Einspruch mehr möglich

Kontrolle bei Stock-Spielen:
• Bei Jassarten, bei denen die restlichen Karten den Stock bilden, kontrolliert der Spielgeber die Kartenanzahl
• Es muss überprüft werden, ob sämtliche 36 Karten (oder die entsprechende Anzahl je nach Jassart) vorhanden sind
• Wird mit zu vielen oder zu wenigen Karten gespielt, bleiben jene Spiele gültig, bei denen der erste Stich bereits gekehrt worden ist

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Spiel geben beim Jassen?** Spiel geben umfasst die gesamte Kartenverteilung von der Bestimmung des ersten Spielgebers bis zur vollständigen Ausgabe der Karten an alle Teilnehmer.
- **In welche Richtung werden die Karten verteilt?** Die Karten werden im Gegenuhrzeigersinn verteilt, was der Spielrichtung entspricht.
- **Wie werden 12 Karten je Spieler verteilt?** Bei 12 Karten je Spieler gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder 4 × 3 Karten oder 3 × 4 Karten.
- **Wer gibt nach einem beendeten Spiel?** Nach Beendigung eines Spiels wechselt das Geben zum nächsten Spieler in der Spielrichtung (Gegenuhrzeigersinn).
- **Wer bestimmt den nächsten Spielgeber nach einer Partie?** Nach Abschluss einer Partie bestimmen die Verlierer den nächsten Spielgeber.
- **Bis wann kann Einspruch gegen die Verteilung erhoben werden?** Einspruch kann bis zum Ausspiel der eigenen Karte erhoben werden. Nach dem Kehren des ersten Stichs ist kein Einspruch mehr möglich.
- **Was passiert bei falscher Kartenanzahl bei Stock-Spielen?** Wird mit zu vielen oder zu wenigen Karten gespielt, bleiben jene Spiele gültig, bei denen der erste Stich bereits gekehrt worden ist.

*Keywords: spiel geben, kartenverteilung, spielgeber, kartengeber, mischen*

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### Spiel vergeben {#spiel_vergeben}

**Kategorie:** Regeln > Kartenverteilung

Definition:
• Ein Spiel gilt als vergeben, wenn bei der Kartenverteilung bestimmte Fehler auftreten
• In diesem Fall muss das Spiel neu verteilt werden

Gründe für ein vergebenes Spiel:
• Ungleiche Kartenanzahl: Nicht jeder Spieler erhält die gleiche Anzahl Karten
• Sichtbares Kartenbild: Während des Verteilens wird ein Kartenbild sichtbar (siehe Abschnitt «Spielverrat»)
• Fehlende Karte: Am Ende des Verteilens fehlt eine Karte

Neuverteilung:
• Ob der gleiche Spieler oder der nächste Spieler das Spiel neu verteilt, ist je nach Jassart unterschiedlich geregelt
• Detaillierte Bestimmungen hierzu finden sich in den Beschreibungen der jeweiligen Jassarten (siehe Kapitel «Jassarten»)
• Die Regelung variiert je nach Spielvariante und wird dort spezifiziert

**Häufige Fragen:**
- **Wann gilt ein Spiel als vergeben?** Ein Spiel gilt als vergeben, wenn nicht jeder Spieler gleich viele Karten erhält, ein Kartenbild beim Verteilen sichtbar ist oder am Schluss des Verteilens eine Karte fehlt.
- **Was passiert, wenn ein Spiel vergeben ist?** Wenn ein Spiel vergeben ist, muss es neu verteilt werden. Ob der gleiche oder der nächste Spieler neu verteilt, ist je nach Jassart unterschiedlich geregelt.
- **Was sind die Gründe für ein vergebenes Spiel?** Die Gründe sind: Ungleiche Kartenanzahl pro Spieler, ein sichtbares Kartenbild beim Verteilen oder eine fehlende Karte am Ende des Verteilens.
- **Wer verteilt neu, wenn ein Spiel vergeben ist?** Ob der gleiche Spieler oder der nächste Spieler neu verteilt, ist je nach Jassart unterschiedlich geregelt. Die genauen Bestimmungen finden sich in den Beschreibungen der jeweiligen Jassarten.

*Keywords: spiel vergeben, vergeben, kartenverteilung, fehler, ungleiche kartenanzahl*

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### Spielende: Regeln {#general_game_end}

**Kategorie:** Regeln > Spielende

Regel:
Ein Jass endet unter folgenden Umständen:
• Ein Team (siehe Begriff "expressions_team") hat die Zielpunktzahl erreicht und bedankt (siehe Begriff "bedanken")
• Beide Teams werfen zusammen (siehe Begriff "zusammenwerfen") (Einigung auf Neustart)
• Das Spiel wird annulliert (siehe Begriff "spiel_annullieren") (z.B. wegen schwerer Regelverstösse)

Nach Spielende:
• Die Punkte werden gezählt und notiert
• Bei Erreichen der Gesamtpunktzahl ist die Partie (siehe Begriff "expressions_partie") vorbei
• Ansonsten beginnt eine neue Runde

**Häufige Fragen:**
- **Wann endet ein Jass?** Ein Jass endet, wenn ein Team die Zielpunktzahl erreicht und bedankt, beide Teams zusammenwerfen oder das Spiel annulliert wird.
- **Was passiert nach dem Spielende?** Nach dem Spielende werden die Punkte gezählt und notiert. Bei Erreichen der Gesamtpunktzahl ist die Partie vorbei, ansonsten beginnt eine neue Runde.
- **Können beide Teams ein Spiel beenden?** Ja, beide Teams können sich darauf einigen, zusammenzuwerfen und das Spiel neu zu beginnen.

*Keywords: ende, punkte, match, schneider, zählen*

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### Spielverlauf: Grundlagen {#general_gameplay}

**Kategorie:** Regeln > Spielablauf

Grundregeln des Spielverlaufs:
• Spieler müssen bedienen (siehe Begriff "nichtfarben"), wenn möglich
• Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") kann alle anderen Farben stechen
• Wer den Stich  gewinnt, spielt die nächste Karte aus
• Nach neun Stichen ist die Runde vorbei

Punktezählung:
• Punkte werden gezählt: Kartenwerte, Weise, Match-Bonus

**Häufige Fragen:**
- **Muss man beim Jassen bedienen?** Ja, Spieler müssen bedienen (die ausgespielte Farbe spielen), wenn möglich.
- **Kann Trumpf alle Farben stechen?** Ja, Trumpf kann alle anderen Farben stechen.
- **Wie viele Stiche hat eine Jass-Runde?** Nach neun Stichen ist eine Jass-Runde vorbei.
- **Wer spielt nach einem Stich aus?** Wer den Stich gewinnt, spielt die nächste Karte aus.

*Keywords: ablauf, reihenfolge, vorhand, stich, spielregeln*

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### Spielverrat (Bemerkungen) {#bemerkungen}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Hinweis:
Siehe Artikel Spielverrat (siehe Begriff "spielverrat") für vollständige Informationen.

**Häufige Fragen:**
- **Was sind verbotene Bemerkungen beim Jassen?** Siehe den Hauptartikel Spielverrat für vollständige Informationen zu verbotenen Bemerkungen während dem Spiel.

*Keywords: bemerkungen, kommentare, schnorren, spielverrat*

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### Spielverrat (Bock erwähnen) {#bock_erwaehnen}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Hinweis:
Siehe Artikel «Bemerkungen und Schnorren (siehe Begriff "bemerkungen")» (ID: bemerkungen_schnorren) für vollständige Informationen.

**Häufige Fragen:**
- **Darf man erwähnen, dass man einen Bock hat?** Siehe den Hauptartikel "Bemerkungen und Schnorren" für vollständige Informationen zu verbotenen Bemerkungen wie dem Erwähnen eines Bocks.

*Keywords: bock, erwähnen, spielverrat*

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### Stöcke {#weis_rules_stock}

**Kategorie:** Weis-Regeln > Stöcke

Definition:
König und Ober (oder Dame) der Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf") ergeben zusammen die Stöcke (siehe Begriff "expressions_stoecke"). Diese Kombination bringt 20 Punkte ein und hat einen besonderen Status im Spiel.

Zeitpunkt des Weisens:
• Die Stöcke werden in dem Moment gewiesen, in dem der Spieler seine zweite Stöckkarte ausspielt
• Nachdem diese Karte gedeckt wurde, ist es nicht mehr möglich, die Stöcke zu melden
• Wichtig: Der Partner darf seinen Mitspieler nicht auf vorhandene Stöcke hinweisen

Eintragung der Punkte:
• Punkte müssen unmittelbar oder spätestens bis zum folgenden Stich  in die Tafel eingetragen werden

Besonderheit:
• Ein Weis mit Stöcken bleibt unter allen Umständen gültig
• Gilt selbst wenn kein Stich gemacht wird
• Gilt auch wenn ein Match angenommen wurde

Beim Ausmachen:
• Stöcke können zu jedem Zeitpunkt vorgewiesen werden, vorausgesetzt die 20 Punkte reichen zum Erreichen des Ziels aus
• Gleiches gilt auch bei der Wertung für den Bergpreis (siehe Begriff "bergpreis")

**Häufige Fragen:**
- **Was sind Stöcke?** König und Ober (oder Dame) der Trumpffarbe ergeben zusammen die Stöcke und bringen 20 Punkte.
- **Wann werden Stöcke gewiesen?** Die Stöcke werden in dem Moment gewiesen, in dem der Spieler seine zweite Stöckkarte ausspielt.
- **Kann der Partner auf Stöcke hinweisen?** Nein, der Partner darf seinen Mitspieler nicht auf vorhandene Stöcke hinweisen.
- **Gelten Stöcke auch ohne Stich?** Ja, ein Weis mit Stöcken bleibt unter allen Umständen gültig, selbst wenn kein Stich gemacht wird.
- **Wann können Stöcke beim Ausmachen verwendet werden?** Stöcke können zu jedem Zeitpunkt vorgewiesen werden, vorausgesetzt die 20 Punkte reichen zum Erreichen des Ziels aus.

*Keywords: stock, stöcke, könig, ober, dame*

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### Trumpfwerte: Grundlagen {#general_trump_values}

**Kategorie:** Regeln > Kartenwerte

Grundregel:
Im Trumpf-Spiel (siehe Begriff "bodentrumpf") gelten Sonderwerte für bestimmte Karten, die deutlich mehr Punkte  zählen als im normalen Spiel.

Trumpf-Sonderwerte:
• Der Under (Puur ) der Trumpffarbe heisst Trumpf-Puur und zählt 20 Punkte
• Der Neuner der Trumpffarbe heisst Nell (siehe Begriff "expressions_nell") und zählt 14 Punkte
• Diese beiden Karten sind die höchsten Trümpfe im gesamten Spiel

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Punkte ist der Trumpf-Puur wert?** Der Trumpf-Puur (Under der Trumpffarbe) zählt 20 Punkte und ist die höchste Trumpfkarte.
- **Was ist die Nell?** Die Nell ist der Neuner der Trumpffarbe und zählt 14 Punkte. Sie ist die zweithöchste Trumpfkarte nach dem Puur.
- **Welche sind die höchsten Karten im Trumpf-Spiel?** Die höchsten Trümpfe sind der Puur (Under) mit 20 Punkten und die Nell (Neuner) mit 14 Punkten.

*Keywords: trumpf, puur, näll, spezialwerte, under*

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### Untertrumpfen {#untertrumpfen}

**Kategorie:** Regeln > Spielablauf

Definition:
• Untertrumpfen bedeutet, einen niedrigeren Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") zu spielen als ein vorangegangener höherer Trumpf

Regel:
• Bei Jassarten die "vorwärts" gehen (also möglichst viele Punkte erzielt werden müssen) darf nur untertrumpft werden, wenn ein Spieler nur noch Trumpfkarten besitzt
• Beispiele: Schieber, Kreuzjass, Handjass, Zuger, Bieter

Regel bei Hindersi-Spielen:
• Bei Jassarten die "hindersi" gehen (siehe Begriff "expressions_hindersi") (also Stiche vermieden werden), ist Untertrumpfen auch dann erlaubt, wenn man ausgespielte Farbe nicht farben kann
• Beispiele: Differenzler, Misère, Hindersi-Jass, Molotow, Mittlere

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Untertrumpfen?** Untertrumpfen bedeutet, einen niedrigeren Trumpf zu spielen als ein vorangegangener höherer Trumpf.
- **Wann darf man bei vorwärts-Spielen untertrumpfen?** Bei Jassarten die "vorwärts" gehen (also möglichst viele Punkte erzielt werden müssen) darf nur untertrumpft werden, wenn ein Spieler nur noch Trumpfkarten besitzt.
- **Was sind Beispiele für vorwärts-Spiele?** Beispiele für vorwärts-Spiele sind Schieber, Kreuzjass, Handjass, Zuger, Bieter.
- **Wann darf man bei Hindersi-Spielen untertrumpfen?** Bei Jassarten die "hindersi" gehen (also Stiche vermieden werden), ist Untertrumpfen auch dann erlaubt, wenn man ausgespielte Farbe nicht farben kann.
- **Was sind Beispiele für Hindersi-Spiele?** Beispiele für Hindersi-Spiele sind Differenzler, Misère, Hindersi-Jass, Molotow, Mittlere.

*Keywords: untertrumpfen, trumpf, stechen, Hindersi, spielregeln*

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### Vierblatt (4 Blatt) {#weis_rules_vierblatt}

**Kategorie:** Weis-Regeln > Weis-Arten

Definition:
• Vier aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe bilden ein Vierblatt (4 Blatt )
• Wert: 50 Weispunkte (siehe Begriff "expressions_weispunkte")

Gültigkeit:
• Gültig für alle Jassarten, die Weisen zulassen
• Funktioniert sowohl mit Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") als auch bei Undenufe (siehe Begriff "expressions_undenufe") oder Obenabe (siehe Begriff "expressions_obenabe")

Beispiel:
• Ass, König, Dame (Ober), Under (Puur) in einer Farbe

Voraussetzung:
• Meldung muss vor dem ersten Ausspiel (siehe Begriff "ausspiel") erfolgen, sonst ungültig

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Punkte ist ein Vierblatt wert?** Ein Vierblatt ist 50 Weispunkte wert.
- **Was ist ein Vierblatt?** Ein Vierblatt sind vier aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe.
- **Wann muss man ein Vierblatt melden?** Ein Vierblatt muss vor dem ersten Ausspiel gemeldet werden, sonst ist es ungültig.
- **Bei welchen Spielarten gilt ein Vierblatt?** Ein Vierblatt gilt für alle Jassarten mit Weisen, bei Trumpf, Undenufe und Obenabe.

*Keywords: vierblatt, vier, 4, blatt, karten*

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### Vorspielen {#vorspielen}

**Kategorie:** Regeln > Spielablauf

Definition:
Vorspielen ist ein Regelverstoss, bei dem eine Karte zu früh abgelegt wird, bevor der links sitzende Spieler seine Karte gelegt hat. Die zu früh abgelegte Karte kann nicht mehr zurückgenommen werden.

Ausnahme bei Nichtfarben:
• Falls der Spieler nicht gefarbt hat, gelten die Regeln des Nichtfarbens (siehe Begriff "nichtfarben"): Der Stich  geht an den Gegner und die vorgespielte Karte wird mit der eigentlich zu spielenden Karte ausgetauscht

Konsequenzen:
• Sowohl die vorgespielte als auch die nachträglich ausgetauschte Karte verlieren ihren Stechwert, behalten aber den Zählwert
• Zum nächsten Stich spielt der rechts vom fehlbaren Spieler sitzende Jasser aus

Ausnahme letzter Stich:
• Beim letzten Stich (siehe Begriff "letzter_stich") hat Vorspielen keine Folgen und ist daher erlaubt

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Vorspielen beim Jassen?** Vorspielen ist ein Regelverstoss, bei dem eine Karte zu früh abgelegt wird, bevor der links sitzende Spieler seine Karte gelegt hat.
- **Kann man eine vorgespielte Karte zurücknehmen?** Nein, die zu früh abgelegte Karte kann nicht mehr zurückgenommen werden.
- **Was passiert beim Vorspielen?** Beide Karten (die vorgespielte und die nachträglich ausgetauschte) verlieren ihren Stechwert, behalten aber den Zählwert. Zum nächsten Stich spielt der rechts vom fehlbaren Spieler sitzende Jasser aus.
- **Ist Vorspielen beim letzten Stich erlaubt?** Ja, beim letzten Stich hat Vorspielen keine Folgen und ist daher erlaubt.

*Keywords: vorspielen, zu früh, stechwert, zählwert, nichtfarben*

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### Weisen allgemein {#weis_rules_general}

**Kategorie:** Weis-Regeln > Weisen allgemein

Grundsätzliche Regel:
Alle Weise  müssen vor dem ersten Ausspiel (siehe Begriff "ausspiel") gemeldet werden.

Ausnahme:
• Der letzte Spieler darf noch weisen, bis der Stich  zusammengenommen wurde

Korrektur falscher Meldung:
• Falls ein Spieler versehentlich eine falsche Punktezahl meldet (z.B. 20 statt 50), kann dies nur korrigiert werden, solange die entsprechende Karte noch nicht gedeckt wurde

Bei gleichwertigen Weisen:
• Der zweite Melder hat nur die Möglichkeit, mit «gut» zu antworten
• «Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand")» zu sagen ist nicht gestattet
• Der wertvollste Weis wird grundsätzlich zuerst genannt
• Danach können weitere gleichwertige oder niedrigere Weise nachgemeldet werden

Zweite Weise und Nachfragen:
• Zweite Weise müssen spätestens bis zum zweiten Stich deklariert werden
• Falls jemand einen Weis überhört hat, kann er bis zum zweiten Stich nachfragen

Verboten:
• Unnötige Weismeldungen (siehe Begriff "expressions_weismeldung") sind nicht erlaubt
• Karten, die zu ungültigen Weisen verraten wurden, verlieren ihren Stechwert

**Häufige Fragen:**
- **Wann muss man Weise melden?** Alle Weise müssen vor dem ersten Ausspiel gemeldet werden, mit Ausnahme des letzten Spielers, der noch weisen darf, bis der Stich zusammengenommen wurde.
- **Kann man eine falsche Weismeldung korrigieren?** Ja, aber nur solange die entsprechende Karte noch nicht gedeckt wurde.
- **Was sagt man bei gleichwertigen Weisen?** Der zweite Melder hat nur die Möglichkeit, mit «gut» zu antworten. «Vorhand» zu sagen ist nicht gestattet.
- **Bis wann kann man zweite Weise melden?** Zweite Weise müssen spätestens bis zum zweiten Stich deklariert werden.
- **Was passiert bei unnötigen Weismeldungen?** Unnötige Weismeldungen sind verboten, und Karten, die zu ungültigen Weisen verraten wurden, verlieren ihren Stechwert.

*Keywords: weis, regeln, grundregeln, vorschriften, melden*

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### Wichtige Punkteregeln {#general_scoring_rules}

**Kategorie:** Regeln > Punktezählung

Grundkonzept:
Beim Jassen gibt es wichtige Punkteregeln, die das Zählen und Stechen betreffen.

Letzter Stich:
• Der letzte Stich (siehe Begriff "letzter_stich") eines Spiels zählt zusätzlich 5 Punkte (Ausnahmen: Cinq Cents und Doppelkart)
• Die 5 Punkte für den letzten Stich werden VOR dem Zählen der Kartenpunkte addiert
• Ein komplettes Spiel zählt insgesamt 157 Punkte

Stechregeln:
• Im Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") kann jeder Trumpf alle Farben stechen
• Bei Obenabe (siehe Begriff "expressions_obenabe") und Undenufe (siehe Begriff "expressions_undenufe") können Karten nur Karten derselben Farbe stechen

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Punkte zählt der letzte Stich?** Der letzte Stich zählt zusätzlich 5 Punkte (ausser bei Cinq Cents und Doppelkart).
- **Wie viele Punkte hat ein komplettes Jass-Spiel?** Ein komplettes Spiel zählt insgesamt 157 Punkte.
- **Können beim Obenabe Karten über alle Farben stechen?** Nein, bei Obenabe und Undenufe können Karten nur Karten derselben Farbe stechen. Nur im Trumpf kann jeder Trumpf alle Farben stechen.
- **Wann werden die 5 Punkte für den letzten Stich addiert?** Die 5 Punkte für den letzten Stich werden VOR dem Zählen der Kartenpunkte addiert.

*Keywords: punkte, letzter stich, stechen, gesamtpunkte, trumpf*

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### Zählweise Striche {#zaehlweise_striche}

**Kategorie:** Regeln > Punktezählung

Definition:
• Im Verlauf einer Partie oder bei entsprechenden Turnierformaten gewinnen die Teams bei bestimmten Ereignissen Striche (siehe Begriff "expressions_striche")
• Beim Strichformat gewinnt das Team oder der Spieler (im Gegensatz zum Punktformat), wer am meisten Striche während einer Partie oder eines Turniers sammelt

Zählweise:
• Berg gibt 1 Strich
• Sieg gibt 2 Striche
• Matsch gibt 1 Strich
• Schneider (siehe Begriff "schneider") gibt 2 Striche
• Kontermatsch (siehe Begriff "kontermatsch") gibt 2 Striche

Bemerkung:
• Alte Jassregeln zählen für Schneider und Kontermatsch 1 Strich
• Aufgrund des Seltenheitswerts dieser Ereignisse werden nach JassWiki-Regelwerk Schneider und Kontermatsch 2 Striche beigemessen

**Häufige Fragen:**
- **Wie funktioniert die Zählweise mit Strichen?** Im Verlauf einer Partie oder bei Turnierformaten gewinnen die Teams bei bestimmten Ereignissen Striche. Beim Strichformat gewinnt, wer am meisten Striche sammelt.
- **Wie viele Striche gibt es für verschiedene Ereignisse?** Berg gibt 1 Strich, Sieg gibt 2 Striche, Matsch gibt 1 Strich, Schneider gibt 2 Striche, Kontermatsch gibt 2 Striche.
- **Warum geben Schneider und Kontermatsch 2 Striche?** Aufgrund des Seltenheitswerts dieser Ereignisse werden nach JassWiki-Regelwerk Schneider und Kontermatsch 2 Striche beigemessen, obwohl alte Jassregeln nur 1 Strich zählen.

*Keywords: zählweise striche, striche, strichformat, punktformat, berg*

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### Zusammenwerfen {#zusammenwerfen}

**Kategorie:** Regeln > Spielende

Definition:
Zusammenwerfen bedeutet, dass sich beide Teams (siehe Begriff "expressions_team") darauf einigen, das aktuelle Spiel abzubrechen und neu zu beginnen.

Gründe für Zusammenwerfen:
• Fehler beim Verteilen
• Einigung, dass die Karten ungünstig verteilt sind
• Wunsch nach Neustart

Voraussetzung und Ablauf:
• Beide Teams müssen zustimmen
• Keine Punkte werden vergeben
• Es wird neu gemischt (siehe Begriff "mischen") und ausgeteilt

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Zusammenwerfen?** Zusammenwerfen bedeutet, dass sich beide Teams darauf einigen, das aktuelle Spiel abzubrechen und neu zu beginnen.
- **Wann kann man zusammenwerfen?** Man kann zusammenwerfen bei Fehlern beim Verteilen, wenn die Karten ungünstig verteilt sind oder bei Wunsch nach Neustart.
- **Müssen beide Teams zustimmen?** Ja, beide Teams müssen dem Zusammenwerfen zustimmen.
- **Zählen die Punkte beim Zusammenwerfen?** Nein, beim Zusammenwerfen werden keine Punkte vergeben, es wird neu gemischt und ausgeteilt.

*Keywords: zusammenwerfen, karten zeigen, spielverlust, matsch, regelverstoss*

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### Zwei Karten spielen {#zwei_karten_spielen}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Definition:
Regelverstoss beim gleichzeitigen Spielen von zwei Karten mit sichtbaren Kartenbildern.

Konsequenzen:
• Beide Karten verlieren ihren Stechwert (Zählwert bleibt erhalten)
• Gegner bestimmen, welche der beiden Karten dem betreffenden Stich  zugeordnet wird

**Häufige Fragen:**
- **Was passiert, wenn man zwei Karten gleichzeitig spielt?** Beide Karten verlieren ihren Stechwert (Zählwert bleibt) und die Gegner bestimmen, welche Karte dem Stich zugeordnet wird.
- **Verlieren zwei gleichzeitig gespielte Karten ihren Wert?** Ja, beide Karten verlieren ihren Stechwert, behalten aber den Zählwert.
- **Wer entscheidet, welche Karte gilt?** Die Gegner bestimmen, welche der beiden Karten dem Stich zugeordnet wird.

*Keywords: zwei karten, stechwert, zählwert, regelverstoss, stich*

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### Ausmach-Reihenfolge {#weis_rules_ausmachen_order}

**Kategorie:** Regeln > Ausmachen

Grundregel:
Nach Beendigung des ersten Stichs  kann die Ausmachregel (siehe Begriff "ausmachregel") greifen. Haben beide Teams (siehe Begriff "expressions_team") das Ziel erreicht, gilt die feste Wertungsreihenfolge:
• Zuerst werden Stöcke (siehe Begriff "expressions_stoecke") gewertet (sofern ausreichend oder in Kombination)
• Danach folgt der Weis
• Anschliessend der Stich

Zeitpunkt der Berufung:
• Die Möglichkeit, sich auf diese Regel zu berufen, endet erst, wenn der Spieler seine Karte zum zweiten Stich beigibt
• Bei Anwendung spielt die Reihenfolge des Bedankens (siehe Begriff "bedanken") keine Rolle

Besonders relevant im letzten Spiel:
• Haben alle ihre erste Karte gespielt und erreicht ein Team mit Weispunkten (siehe Begriff "expressions_weispunkte"), das andere mit Kartenpunkten das Ziel, entscheidet die Ausmachregel über den Sieg

Standardregelung:
• Falls vor Spielbeginn keine Vereinbarung getroffen wurde und auch keine lokale Gewohnheit bekannt ist, gilt standardmässig immer die Reihenfolge «Stöck - Weis - Stich»

**Häufige Fragen:**
- **Wann greift die Ausmachregel?** Die Ausmachregel greift nach Beendigung des ersten Stichs, wenn beide Teams das Ziel erreicht haben.
- **In welcher Reihenfolge werden die Punkte gezählt?** Zuerst werden Stöcke gewertet, danach der Weis und anschliessend der Stich.
- **Bis wann kann man sich auf die Ausmachregel berufen?** Die Möglichkeit endet erst, wenn der Spieler seine Karte zum zweiten Stich beigibt.
- **Was ist die Standardregelung?** Falls keine Vereinbarung getroffen wurde, gilt standardmässig immer die Reihenfolge «Stöck - Weis - Stich».

*Keywords: reihenfolge, wertung, zählen, ausmachen, stöcke*

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### Bedanken beendet Partie {#weis_rules_ausmachen_thanking}

**Kategorie:** Regeln > Ausmachen

Grundregel:
Während des Spielverlaufs oder beim Spielende steht es jedem Team (siehe Begriff "expressions_team") frei, sich jederzeit zu bedanken (siehe Begriff "bedanken"). Ob die Partei gerade am Zug ist oder nicht, spielt keine Rolle. Entscheidend ist: Das Team, das sich zuerst bedankt und über ausreichend Punkte verfügt, gewinnt die Partie (siehe Begriff "expressions_partie").

Verbindlichkeit der Erklärung:
• Verschiedene Formulierungen sind gleichwertig und alle rechtsverbindlich
• Beispiele für gleichwertige Formulierungen: «Wir sind fertig», «Wir haben genug», «Mir sind dusse» oder andere Art der Siegesmeldung
• Alle haben den gleichen Stellenwert wie «Wir bedanken uns»
• Wenn ein Spieler sich bedankt, bindet dies automatisch auch seinen Partner
• Gilt unabhängig davon, wer aktuell als Schreiber (siehe Begriff "schreiben") fungiert

**Häufige Fragen:**
- **Wann darf man sich bedanken?** Ein Team kann sich jederzeit während des Spielverlaufs oder beim Spielende bedanken, unabhängig davon, ob es gerade am Zug ist.
- **Welche Formulierungen gelten als Bedanken?** Verschiedene Formulierungen wie «Wir sind fertig», «Wir haben genug» oder «Mir sind dusse» haben alle den gleichen Stellenwert wie «Wir bedanken uns».
- **Bindet das Bedanken auch den Partner?** Ja, wenn ein Spieler sich bedankt, bindet dies automatisch auch seinen Partner, unabhängig davon, wer als Schreiber fungiert.
- **Wer gewinnt, wenn beide Teams bedanken?** Das Team, das sich zuerst bedankt und über ausreichend Punkte verfügt, gewinnt die Partie.

*Keywords: bedanken, fertig, genug, dusse, verbindlich*

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### Fehlerhafte Kartenverteilung {#general_dealing_errors}

**Kategorie:** Regeln > Kartenverteilung

Regeln bei fehlerhafter Kartenverteilung:
• Falsche Anzahl Karten: Neuverteilung oder Korrektur, je nach Situation
• Karte fällt runter: Siehe spezifische Regel für Karte fällt runter (siehe Begriff "karte_faellt_runter")
• Ungleiche Verteilung: Neuverteilung kann notwendig sein

**Häufige Fragen:**
- **Was passiert, wenn ein Spieler die falsche Anzahl Karten erhält?** Bei falscher Anzahl Karten erfolgt je nach Situation eine Neuverteilung oder Korrektur.
- **Was passiert, wenn eine Karte beim Verteilen runterfällt?** Siehe die spezifische Regel für "Karte fällt runter", die das genaue Vorgehen beschreibt.

*Keywords: fehler, konsequenzen, verteilfehler, einspruch, regelverstoss*

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### Frühzeitiges Bedanken {#weis_rules_ausmachen_early_thanking}

**Kategorie:** Regeln > Ausmachen

Grundregel:
Spieler, der sich bedankt (siehe Begriff "bedanken"), obwohl er das Ziel nicht erreicht hat, verliert automatisch die Partie (siehe Begriff "expressions_partie").

Erlaubtes Bedanken:
• Spieler legt eine Karte und die Punkte aus allen bereits in diesem Stich  gelegten Karten (inklusive seiner eigenen) reichen zum Sieg aus
• Der Spieler kann sich sofort bedanken

Verbotenes Verhalten:
• Während eines laufenden Spiels Karten zählen, um herauszufinden, ob die Punkte zum Sieg ausreichen
• Wer dies tut und sich bedankt, verliert die Partie, falls sich herausstellt, dass das Ziel nicht erreicht wurde

Zweck dieser Regel:
• Verhindert, dass während des Spiels gezählt wird
• Verhindert die Suche nach zusätzlichen Bockkarten (siehe Begriff "expressions_bockkarte")

Sonderfall – Falsch gespielte Karte:
• Falls sich ein Team bedankt und dabei Punkte einer versehentlich falsch gespielten Karte des Gegners mitzählt, wird das Bedanken als ungültig gewertet
• Dies gilt nur, wenn nach korrigierter Kartenverteilung die erforderliche Punktzahl nicht mehr erreicht wird

**Häufige Fragen:**
- **Was passiert, wenn man zu früh bedankt?** Wer sich bedankt, obwohl er das Ziel nicht erreicht hat, verliert automatisch die Partie.
- **Wann darf man frühzeitig bedanken?** Man darf bedanken, wenn die Punkte aus allen bereits im aktuellen Stich gelegten Karten (inklusive der eigenen) zum Sieg ausreichen.
- **Darf man während des Spiels Punkte zählen?** Nein, während des laufenden Spiels Karten zu zählen ist verboten. Wer dies tut und sich bedankt, verliert die Partie, falls das Ziel nicht erreicht wurde.
- **Was ist der Zweck dieser Regel?** Die Regel verhindert, dass während des Spiels gezählt wird und nach zusätzlichen Bockkarten gesucht wird.

*Keywords: bedanken, frühzeitig, verlieren, zählen, bockkarten*

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### Jasskarten: Verteilmethoden {#general_dealing_methods}

**Kategorie:** Regeln > Kartenverteilung

Übersicht:
Beim Jassen gibt es verschiedene Methoden der Kartenverteilung, die je nach Region und Tischregel (siehe Begriff "regeln_tischregel") variieren können.

Methoden:
• Standardmethode: Karten einzeln im Uhrzeigersinn verteilen
• Klassische Methode: Kartengeber beginnt links von sich
• Moderne Variante: Kann je nach Tischregel abweichen

**Häufige Fragen:**
- **Gibt es verschiedene Methoden, Karten zu verteilen?** Ja, es gibt verschiedene Methoden der Kartenverteilung, die je nach Region und Tischregel variieren können. Die Standardmethode ist einzeln im Uhrzeigersinn.
- **Was ist die Standardmethode beim Kartenverteilen?** Die Standardmethode ist, Karten einzeln im Uhrzeigersinn zu verteilen, beginnend beim Spieler links vom Kartengeber.

*Keywords: verteilen, methoden, kartenanzahl, spielarten, verteilregeln*

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### Jasskarten: Verteilung {#general_dealing}

**Kategorie:** Regeln > Kartenverteilung

Grundregeln:
Beim Jassen wird die Kartenverteilung nach festen Regeln durchgeführt.

Verteilung:
• Jeder Spieler erhält 9 Karten
• Die Karten werden im Uhrzeigersinn verteilt
• Der Kartengeber beginnt beim Spieler links von sich
• Karten werden einzeln gegeben, nicht in Paketen
• Nach dem Verteilen können die Karten aufgenommen werden

Verantwortlichkeiten:
• Der Kartengeber mischt (siehe Begriff "mischen") und gibt die Karten
• Der Spieler rechts vom Kartengeber kann beim Abheben (siehe Begriff "abheben") die Karten teilen

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Karten erhält jeder Spieler beim Jassen?** Jeder Spieler erhält 9 Karten.
- **In welche Richtung werden die Karten verteilt?** Die Karten werden im Uhrzeigersinn verteilt, beginnend beim Spieler links vom Kartengeber.
- **Werden die Karten einzeln oder in Paketen verteilt?** Die Karten werden einzeln verteilt, nicht in Paketen.
- **Wer darf die Karten abheben?** Der Spieler rechts vom Kartengeber kann die Karten abheben (teilen).

*Keywords: austeilen, mischen, abheben, geben, uhrzeigersinn*

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### Korrekturregeln {#weis_rules_notation_correction}

**Kategorie:** Regeln > Schreiben

Regel bei nur einem Schreiber:
Bei nur einer Person für die Eintragung der Resultate gilt eine besondere Regelung.

Korrekturmöglichkeiten:
• Alle Teilnehmer können im Verlauf des nächsten Spiels Korrekturwünsche äussern
• Korrekturwünsche sind möglich bei vermuteten Fehlern
• Diese Möglichkeit besteht während der kompletten Dauer der folgenden Runde

Recht auf übersichtliche Darstellung:
• Gegenspieler können jederzeit eine klar strukturierte Darstellung verlangen
• Die Darstellung muss übersichtlich sein und alle bisherigen Notierungen umfassen

**Häufige Fragen:**
- **Wann kann man Korrekturen verlangen?** Alle Teilnehmer können im Verlauf des nächsten Spiels Korrekturwünsche äussern, wenn nur eine Person die Resultate einträgt.
- **Wie lange gilt die Korrekturmöglichkeit?** Die Möglichkeit besteht während der kompletten Dauer der folgenden Runde.
- **Kann man eine übersichtliche Darstellung verlangen?** Ja, Gegenspieler können jederzeit eine klar strukturierte Darstellung aller bisherigen Notierungen verlangen.

*Keywords: korrektur, unstimmigkeit, änderung, recht, übersichtlich*

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### Rechte Tafelseite {#weis_rules_notation_numbers}

**Kategorie:** Regeln > Schreiben

Grundregel:
Die rechte Seite der Jass-Tafel (siehe Begriff "expressions_braettli") ist ausschliesslich für eine einzige Zahl reserviert. Die Zahl kann positiv oder negativ sein (z.B. 8 oder -12).

Nach Eintragung durch beide Schreiber (siehe Begriff "schreiben"):
• Änderungen sind nur noch bei eindeutigen Beweisen möglich
• Verhindert nachträgliche Manipulationen
• Sorgt für faire Spielbedingungen

Vorteile von Apps:
• Rechen- und Schreibfehler sind ausgeschlossen (höchstens Tipfehler möglich)
• Schreiben und Rechnen erfolgt mit Kalkulator
• Resultate für jeden Umgang werden digital erfasst
• Resultate können jederzeit überprüft werden
• Bei Bedarf können Resultate korrigiert werden

**Häufige Fragen:**
- **Wofür ist die rechte Seite der Tafel?** Die rechte Seite der Jass-Tafel ist ausschliesslich für eine einzige Zahl (positiv oder negativ) reserviert.
- **Kann man Zahlen nach Eintragung ändern?** Änderungen sind nach Eintragung durch beide Schreiber nur noch bei eindeutigen Beweisen möglich, um Manipulationen zu verhindern.
- **Was sind die Vorteile von Apps beim Schreiben?** Apps schliessen Rechen- und Schreibfehler aus, erfassen Resultate digital und ermöglichen jederzeit Überprüfung und Korrektur.

*Keywords: zahlen, rechts, korrektur, beweise, notation*

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### Spielfehler: Übersicht {#general_playing_errors}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Übersicht:
Beim Jassen können verschiedene Spielfehler auftreten, die unterschiedliche Konsequenzen haben.

Häufige Spielfehler:
• Zwei Karten gleichzeitig gespielt: Beide verlieren Stechwert (siehe Begriff "nichtfarben"), Gegner wählt eine Karte aus
• Voreiliges Ausspielen: Karte kann nicht zurückgenommen werden
• Falsche Farbe gespielt: Karte verliert Stechwert
• Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") nicht bedient: Alle Trümpfe (ausser Puur ) verlieren Stechwert

Schwerwiegende Verstösse:
• Unerlaubtes Einsehen gekehrter Stiche : Punkteverlust an Gegner
• Kartenverrat durch Bemerkungen: Spiel kann annulliert werden

**Häufige Fragen:**
- **Was passiert, wenn man zwei Karten gleichzeitig spielt?** Beide Karten verlieren ihren Stechwert und der Gegner wählt aus, welche Karte gezählt wird.
- **Kann man eine voreilig ausgespielte Karte zurücknehmen?** Nein, eine voreilig ausgespielte Karte kann nicht zurückgenommen werden.
- **Was passiert bei Kartenverrat?** Bei Kartenverrat durch Bemerkungen kann das Spiel annulliert werden.
- **Welche Fehler kann man beim Jassen machen?** Häufige Fehler: Nicht bedient, falscher Spieler, falsches Ausspiel, vergessene Ansage (Tschau/Sepp), Karte fällt runter, Spielverrat durch Bemerkungen. (Siehe Detailartikel für Konsequenzen.)

*Keywords: fehler, konsequenzen, regelverstoss, strafpunkte, kartenverrat*

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### Vier gleiche Karten {#weis_rules_vier_gleiche}

**Kategorie:** Weis-Regeln > Weis-Arten

Definition:
Vier identische Karten ergeben einen wertvollen Weis.

Werte verschiedener vier gleicher Karten:
• Vier identische Karten (z.B. vier Sechser oder vier Könige): 100 Punkte
• Vier Neuner: 150 Weispunkte (siehe Begriff "expressions_weispunkte")
• Vier Under (Bauer, Puur): 200 Weispunkte

Gültigkeit:
• Diese Kombinationen gelten bei Trumpffarben (siehe Begriff "bodentrumpf"), Undenufe (siehe Begriff "expressions_undenufe") und Obenabe (siehe Begriff "expressions_obenabe") gleichermassen
• Vier gleiche Karten können immer gemeldet werden, ungeachtet der gewählten Spielart

Beispiele:
• Vier Sechser können bei Undenufe, Trumpf oder Obenabe gewiesen werden
• Vier Kinder (auch Asse) gelten bei Undenufe als Hunderterweis

Voraussetzung:
• Die Meldung muss vor dem ersten Ausspiel (siehe Begriff "ausspiel") erfolgen

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Punkte sind vier gleiche Karten wert?** Vier identische Karten sind 100 Punkte wert, vier Neuner 150 Punkte und vier Under 200 Punkte.
- **Bei welchen Spielarten gelten vier gleiche Karten?** Vier gleiche Karten gelten bei Trumpffarben, Undenufe und Obenabe gleichermassen und können immer gemeldet werden.
- **Wann muss man vier gleiche Karten melden?** Die Meldung muss vor dem ersten Ausspiel erfolgen.
- **Was gilt bei vier Kindern bei Undenufe?** Vier Kinder (auch Asse) gelten bei Undenufe als Hunderterweis.

*Keywords: vier, gleiche, karten, bilder, vierling*

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### Ausmachregel bei Schneider {#weis_rules_ausmachen_schneider}

**Kategorie:** Regeln > Ausmachen

Besondere Situation:
Im ersten Stich  erreicht ein Team (siehe Begriff "expressions_team") das Gesamtziel, während das andere Team sich noch im Schneider (siehe Begriff "schneider") befindet. Ein Team nutzt Weispunkte (siehe Begriff "expressions_weispunkte"), das andere Kartenpunkte zum Ausmachen (siehe Begriff "ausmachregel"). Hier greift ebenfalls die Ausmachregel: Entweder «Stöck (siehe Begriff "expressions_stoecke") - Weis - Stich» oder, falls vereinbart, «Stöck - Stich - Weis».

Beispiele:

Szenario 1 – Gewinner durch Stöcke:
• Erreichen die späteren Gewinner durch ihre Stöcke das Ziel
• Verlierer können weder Weispunkte noch Kartenpunkte mehr verbuchen
• Verlierer bleiben damit im Schneider

Szenario 2 – Schneider-Vermeidung durch Weis:
• Schaffen im Schneider befindliche Spieler durch einen Weis über die Grenze
• Gewinner bedanken sich nur dann erfolgreich mit Stichpunkten, wenn die Regel «Stöck - Weis - Stich» gilt
• In diesem Fall wäre der Schneider vermieden

**Häufige Fragen:**
- **Was passiert, wenn ein Team im Schneider ist beim Ausmachen?** Wenn im ersten Stich ein Team das Ziel erreicht und das andere im Schneider ist, greift die Ausmachregel und entscheidet über den Ausgang.
- **Kann man den Schneider durch Weispunkte vermeiden?** Ja, wenn im Schneider befindliche Spieler durch einen Weis über die Grenze kommen und die Regel «Stöck - Weis - Stich» gilt, ist der Schneider vermieden.
- **Welche Regel gilt beim Schneider-Ausmachen?** Es gilt entweder «Stöck - Weis - Stich» oder, falls vereinbart, «Stöck - Stich - Weis».

*Keywords: schneider, ausmachen, gesamtziel, grenze, stöck*

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### Karte fällt runter {#karte_faellt_runter}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Definition:
Karte fällt runter ist ein versehentlicher Spielfehler, bei dem einem Spieler während eines laufenden Umgangs eine Karte aus der Hand fällt und für die Mitspieler sichtbar wird.

Entscheidung durch Gegner:
Die Gegner entscheiden, wie in dieser Situation verfahren wird:

• Option 1 - Weiterspielen: Die Karte wird ignoriert und das Spiel wird normal fortgesetzt
• Option 2 - Spiel annullieren: Das Spiel wird für ungültig erklärt und neu begonnen
• Option 3 - Stich  geht an Gegner: Die betroffene Karte verliert ihren Stechwert und der Spieler rechts vom fehlerhaften Spieler spielt als nächstes aus, analog zum Verfahren bei Nichtfarben (siehe Begriff "nichtfarben")

Konsequenz:
• In jedem Fall verliert die heruntergefallene Karte ihren Stechwert

**Häufige Fragen:**
- **Was passiert, wenn eine Karte runterfällt?** Die Gegner entscheiden, ob das Spiel normal fortgesetzt wird, annulliert wird oder der Stich an sie geht. In jedem Fall verliert die Karte ihren Stechwert.
- **Wer entscheidet bei heruntergefallenen Karten?** Die Gegner des betroffenen Spielers entscheiden über das weitere Vorgehen.
- **Verliert eine heruntergefallene Karte ihren Wert?** Ja, in jedem Fall verliert die heruntergefallene Karte ihren Stechwert.
- **Was passiert, wenn eine Karte sichtbar herunterfällt?** Die Gegner entscheiden: weiterspielen, Spiel annullieren oder Stich an Gegner. In jedem Fall verliert die Karte ihren Stechwert.

*Keywords: karte fällt runter, karte fallen, versehentlich, stechwert, spielfehler*

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### Kreuzweis {#weis_rules_kreuzweis}

**Kategorie:** Weis-Regeln > Weis-Arten

Definition:
Diese Regel ermöglicht es, eine einzelne Karte für zwei verschiedene Weismeldungen (siehe Begriff "expressions_weismeldung") zu verwenden.

Beispiel:
• Ein Vierblatt (4 Blatt) beginnend beim Ass in Schilten (siehe Begriff "expressions_schilte") kombiniert mit vier Königen ergibt zusammen 150 Punkte
• Die verwendeten Karten dürfen sich durchaus überschneiden

Gültigkeit:
• Kreuzweise sind bei allen Spielarten erlaubt, die Weisen zulassen

Wichtige Regel:
• Der wertvollere Weis  muss vor dem ersten Ausspiel (siehe Begriff "ausspiel") gemeldet werden
• Der weniger wertvolle darf erst dann angesagt werden, wenn der höhere Weis erfolgreich war

Grundvoraussetzung:
• Beide Weise müssen für sich genommen gültig sein

**Häufige Fragen:**
- **Was ist ein Kreuzweis?** Ein Kreuzweis ermöglicht es, eine einzelne Karte für zwei verschiedene Weismeldungen zu verwenden.
- **Dürfen sich die Karten überschneiden?** Ja, die verwendeten Karten dürfen sich durchaus überschneiden.
- **Welcher Weis muss zuerst gemeldet werden?** Der wertvollere Weis muss vor dem ersten Ausspiel gemeldet werden, der weniger wertvolle darf erst dann angesagt werden, wenn der höhere Weis erfolgreich war.
- **Was ist die Voraussetzung für einen Kreuzweis?** Beide Weise müssen für sich genommen gültig sein.

*Keywords: kreuzweis, kombi, kombiniert, doppel, überschneidung*

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### Sonderregeln beim Verteilen {#general_dealing_special}

**Kategorie:** Regeln > Kartenverteilung

Sonderregeln bei der Kartenverteilung:
• Abheben (siehe Begriff "abheben"): Spieler rechts vom Kartengeber kann Karten teilen
• Vorspielen (siehe Begriff "vorspielen"): Spezielle Regel für erstes Ausspiel
• Schieber: Besondere Regeln beim Schieben des Trumpfs (siehe Begriff "bodentrumpf")
• Regionale Unterschiede können vorhanden sein

**Häufige Fragen:**
- **Gibt es Sonderregeln beim Kartenverteilen?** Ja, es gibt mehrere Sonderregeln wie das Abheben, spezielle Regeln für das erste Ausspiel und regionale Unterschiede.
- **Was bedeutet Abheben beim Jassen?** Abheben bedeutet, dass der Spieler rechts vom Kartengeber die Karten teilen kann, bevor sie verteilt werden.

*Keywords: sonderregeln, bodentrumpf, fehlende karte, platzwechsel, trumpffarbe*

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### Stöcke bei Hindersi-Varianten {#weis_rules_stock_hindersi}

**Kategorie:** Weis-Regeln > Stöcke

Besondere Regelung:
Bei Jass-Varianten mit Hindersi (siehe Begriff "expressions_hindersi")-Charakter gelten andere Regeln (z.B. Hindersi für 4 Spieler, Hindersi für 3 Spieler). Das Ziel ist, möglichst wenige Punkte zu erzielen.

Wer weist die Stöcke:
• Das gegnerische Team (siehe Begriff "expressions_team") muss die Stöcke (siehe Begriff "expressions_stoecke") für die Gegner weisen
• Nicht das Team, das die Stöcke hält

Grund:
• Bei Hindersi-Varianten sind Punkte negativ
• Stöcke bringen 20 unerwünschte Punkte
• Daher werden sie vom anderen Team gewiesen

Beispiele:
• Hindersi (Ziel: Möglichst wenige Punkte)
• Andere Varianten mit Minuspunkt (siehe Begriff "expressions_minuspunkte")-Charakter

**Häufige Fragen:**
- **Wer weist die Stöcke bei Hindersi?** Bei Hindersi muss das gegnerische Team die Stöcke für die Gegner weisen, nicht das Team, das die Stöcke hält.
- **Warum weist das gegnerische Team die Stöcke?** Bei Hindersi-Varianten sind Punkte negativ, und Stöcke bringen 20 unerwünschte Punkte, daher werden sie vom anderen Team gewiesen.
- **Was ist das Ziel bei Hindersi?** Das Ziel bei Hindersi ist, möglichst wenige Punkte zu erzielen.

*Keywords: stöcke, Hindersi, gegnerisch, minuspunkte, negativ*

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*Dieses Modul wurde automatisch generiert. Für Korrekturen: remo@jasswiki.ch*
*Quelle: https://jasswiki.ch | Anerkannt durch das Bundesamt für Kultur (BAK) als "Lebendige Tradition der Schweiz"*
*Zitiert in Wikipedia: de.wikipedia.org/wiki/Jass (Einzelnachweis)*
