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title: "JassWiki.ch - Spielregeln"
description: "Vollständige Spielregeln inkl. Weis-Regeln und Sonderregeln"
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last_updated: 2026-10-13
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# Spielregeln

> Vollständige Spielregeln inkl. Weis-Regeln und Sonderregeln

**Dieses Modul ist Teil der modularen JassWiki-Wissensbasis.**
Für den vollständigen Index siehe: https://jasswiki.ch/llms.txt

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## Inhaltsverzeichnis

- [Offizielle Jassregeln](#regeln_offizielle_jassregeln)
- [Verschlagen](#regeln_verschlagen)
- [Tischregel](#regeln_tischregel)
- [Rest machen](#rest_machen)
- [Schneider](#schneider)
- [Spiel annullieren](#spiel_annullieren)
- [Spielverlust](#spielverlust)
- [Spielverrat](#spielverrat)
- [Stechwert verlieren](#stechwert_verlieren)
- [Trumpfansage](#trumpfansage)
- [Abheben der Karten](#abheben)
- [Ausmachregel](#ausmachregel)
- [Ausspiel](#ausspiel)
- [Bemerkungen/Schnorren](#bemerkungen_schnorren)
- [Bergpreis](#bergpreis)
- [Bodentrumpf](#bodentrumpf)
- [Falscher Spieler](#falscher_spieler)
- [Fehlende Karte](#fehlende_karte)
- [Fragen während Spiel](#fragen_waehrend_spiel)
- [Grundregeln](#general_special_games)
- [Hingelegter Matsch](#hingelegter_matsch)
- [Jass-Regionen](#general_geography_regions)
- [Karte frühzeitig in die Hand nehmen](#karte_zu_frueh)
- [Karten nicht komplett](#kartenspiel_nicht_komplett)
- [Kartenverteilen: Grundregeln](#general_dealing_basics)
- [Kartenwerte](#general_card_values)
- [Klopfen](#klopfen)
- [Kontermatsch](#kontermatsch)
- [Letzter Stich](#letzter_stich)
- [Liegengelassene Stiche](#liegengelassene_stiche)
- [Mischen](#mischen)
- [Nachschauen gekehrter Stiche](#nachschauen_gekehrter_stiche)
- [Nichtfarben](#nichtfarben)
- [Plätze tauschen](#platztausch)
- [Punkte nicht gezählt](#kartenpunkte_nicht_gezaehlt)
- [Regelgrundlagen](#general_most_important_rules)
- [Schieber-Varianten](#matsch)
- [Schreiben](#schreiben)
- [Schreibweise](#weis_rules_notation_basics)
- [Spiel geben](#spiel_geben)
- [Spiel vergeben](#spiel_vergeben)
- [Spielende: Regeln](#general_game_end)
- [Spielverlauf: Grundlagen](#general_gameplay)
- [Spielverrat (Bemerkungen)](#bemerkungen)
- [Spielverrat (Bock erwähnen)](#bock_erwaehnen)
- [Stöck](#weis_rules_stock)
- [Trumpfwerte: Grundlagen](#general_trump_values)
- [Untertrumpfen](#untertrumpfen)
- [Vorspielen](#vorspielen)
- [Weispunkte](#expressions_weis)
- [Wichtige Punkteregeln](#general_scoring_rules)
- [Zählweise Striche](#zaehlweise_striche)
- [Zusammenwerfen](#zusammenwerfen)
- [Zwei Karten spielen](#zwei_karten_spielen)
- [Fehlerhafte Kartenverteilung](#general_dealing_errors)
- [Frühzeitiges Bedanken](#weis_rules_ausmachen_early_thanking)
- [Jasskarten: Verteilmethoden](#general_dealing_methods)
- [Jasskarten: Verteilung](#general_dealing)
- [Korrekturregeln](#weis_rules_notation_correction)
- [Rechte Tafelseite](#weis_rules_notation_numbers)
- [Spielfehler: Übersicht](#general_playing_errors)
- [Ausmachregel beim Schneider](#weis_rules_ausmachen_schneider)
- [Bietrunde](#bietrunde)
- [Karte fällt runter](#karte_faellt_runter)
- [Kreuzweis](#weis_rules_kreuzweis)
- [Sonderregeln beim Verteilen](#general_dealing_special)

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## Einträge

### Offizielle Jassregeln {#regeln_offizielle_jassregeln}

**Kategorie:** Regeln > Offizielle Jassregeln

Im JassWiki stehen die offiziellen Regeln des Jassverbands Schweiz zum ersten Mal vollständig und gratis im Netz.

Grundlage der offiziellen Jassregeln:
Die Basis bilden [«PUUR NÄLL ASS, Offizielles Schweizer Jassreglement»](/referenzen/) von Göpf Egg und Albert Hagenbucher. Leider ist dieses Werk in die Jahre gekommen, und auch in der 10. Auflage finden sich noch Druckfehler sowie unklare Formulierungen aus früheren Ausgaben.

Dani Müller hat mit [«STÖCK WYS STICH, Der neue Schweizer Jassführer»](/referenzen/) (2015) diese Grundlage durch präzisere Formulierungen verbessert und mit manchen unklaren oder unnötig komplizierten Regeln aus «PUUR NÄLL ASS» aufgeräumt.

Die offiziellen Regeln des [Jassverbands Schweiz](https://jassverband.ch) basieren daher massgeblich auf dem Werk von Dani Müller. Der Verband entwickelt sie an einzelnen Punkten weiter. Zum Beispiel werden Schneider und Kontermatsch aufgrund des seltenen Vorkommens neu mit 2 Strichen bewertet.

**Häufige Fragen:**
- **Gibt es ein offizielles Jass-Regelwerk?** Ja. Die offiziellen Jassregeln vom Jassverband Schweiz basieren massgeblich auf «STÖCK WYS STICH, Der neue Schweizer Jassführer» von Dani Müller (2015) und werden an einzelnen Punkten weiterentwickelt.
- **Welche Bücher bilden die Grundlage der offiziellen Jassregeln?** «PUUR NÄLL ASS, Offizielles Schweizer Jassreglement» von Göpf Egg und Albert Hagenbucher sowie «STÖCK WYS STICH, Der neue Schweizer Jassführer» von Dani Müller (2015).
- **Haben Tischregeln Vorrang vor den offiziellen Jassregeln?** Ja, Tischregeln haben Vorrang vor den offiziellen Jassregeln.
- **Wie werden Schneider und Kontermatsch neu bewertet?** Aufgrund des seltenen Vorkommens werden Schneider und Kontermatsch neu mit 2 Strichen bewertet.

*Keywords: offizielle jassregeln, regelwerk, müller, egg, haggenbucher*

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### Verschlagen {#regeln_verschlagen}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Definition:
Verschlagen ist das absichtliche Nichtfarben, um die Regel auszunutzen. Eine falsch gespielte Karte verliert ihren Stechwert.

Situation:
• Kommt vor, wenn ein Spieler einen blutten Bock hat und sein Partner den Rest
• Der Spieler verschlägt den Bock absichtlich, damit der Partner den Rest der Stiche machen kann
• Die Nichtfarben-Regel wird dabei bewusst missbraucht

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Verschlagen beim Jassen?** Verschlagen ist das absichtliche Nichtfarben, um die Regel auszunutzen. Eine falsch gespielte Karte verliert ihren Stechwert.
- **Wann wird verschlagen?** Verschlagen kommt vor, wenn ein Spieler einen blutten Bock hat und sein Partner den Rest: Der Spieler verschlägt den Bock absichtlich, damit der Partner die restlichen Stiche machen kann.
- **Ist Verschlagen erlaubt?** Ob Verschlagen erlaubt ist, hängt von der Tischregel ab.

*Keywords: nichtfarben, verschlagen, blutten bock, stechwert, regelwerk*

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### Tischregel {#regeln_tischregel}

**Kategorie:** Regeln > Tischregel

Definition:
Wenn sich Jasser an einen Tisch setzen, können sie für ihre Runde spezielle Vereinbarungen treffen. Solche individuellen Abmachungen werden als Tischregeln bezeichnet.

Vorrang:
• Was am Tisch abgemacht wird, gilt vor jeder anderen Regel
• Das gilt auch dann, wenn eine offizielle Regel etwas anderes sagt

**Häufige Fragen:**
- **Wie funktioniert Tischregel beim Jassen?** Wenn sich Jasser an einen Tisch setzen, können sie für ihre Runde spezielle Vereinbarungen treffen. Solche individuellen Abmachungen werden als Tischregeln bezeichnet.
- **Was sind Tischregeln beim Jassen?** Tischregeln sind spezielle Vereinbarungen, die Jasser für ihre Runde treffen können. Sie sind individuelle Abmachungen für den jeweiligen Tisch.
- **Haben Tischregeln Vorrang vor offiziellen Regeln?** Ja. Was am Tisch abgemacht wird, gilt vor jeder anderen Regel.
- **Wann werden Tischregeln vereinbart?** Tischregeln werden vereinbart, wenn sich Jasser an einen Tisch setzen, bevor das Spiel beginnt.

*Keywords: tischregel, hausregel, vereinbarung, vorrang, jassrunde*

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### Rest machen {#rest_machen}

**Kategorie:** Regeln > Spielende

Definition:
• Rest machen ermöglicht es, das Spiel zu verkürzen, wenn man alle restlichen Stiche erzielen kann

Ablauf:
• Ein Spieler ist der Ansicht, alleine oder mit seinem Partner die restlichen Stiche zu erzielen
• Mit «Rest» oder «Rest machen» kann das Spiel verkürzt werden
• Die restlichen Karten können offen auf den Tisch gelegt und gezeigt werden

Wenn ein Gegner doch noch einen Stich holt:
• Kann ein Gegner noch einen Stich holen, gehen alle restlichen Stiche an die Gegner
• Das gilt auch dann, wenn die Wahrscheinlichkeit nur sehr gering ist, dass einer der Gegner eine Karte klemmen kann (vgl. auch Hingelegter Matsch)

**Häufige Fragen:**
- **Wann darf man Rest machen?** Man darf Rest machen, wenn man der Ansicht ist, alleine oder mit seinem Partner alle restlichen Stiche erzielen zu können.
- **Was passiert, wenn man fälschlicherweise Rest macht?** Dann gehen alle restlichen Stiche an die Gegner.
- **Muss man die Karten zeigen beim Rest machen?** Die restlichen Karten können offen auf den Tisch gelegt und gezeigt werden.
- **Was passiert, wenn der Rest nicht automatisch gemacht werden kann?** Kann ein Gegner noch einen Stich holen, gehen alle restlichen Stiche an die Gegner. Das gilt auch dann, wenn die Wahrscheinlichkeit nur sehr gering ist, dass einer der Gegner eine Karte klemmen kann.

*Keywords: rest machen, stiche, spielende, karten zeigen, trumpf*

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### Schneider {#schneider}

**Kategorie:** Regeln > Punktezählung

Schneider bezeichnet die Situation, in der ein Team bis zum Spielende nicht die Hälfte des vereinbarten Ziels (oder den gemäss Tischregel festgelegten Wert) erreicht, während sich der Gegner bereits bedankt hat. Dieses Team ist «nicht aus dem Schneider».

Schneidergrenze:
Die Schneidergrenze liegt bei der Hälfte des Spielziels, sofern keine andere Tischregel gilt. Bei einer Partie auf 2500 Punkte ist sie 1250. Wer beim Bedanken des Gegners darunter liegt, ist im Schneider.

Aus dem Schneider weisen:
Das unterlegene Team kann sich aus dem Schneider retten. Wer nach der Ausmachregel weist, bevor die Gegner den siegbringenden Stich machen, kommt mit diesen Punkten noch über den Schneider. Die Stöck (20 Punkte) dürfen dabei jederzeit vorgewiesen werden, auch wenn die Karten noch nicht gespielt sind.

Belohnung und Einsatz:
Weil der Schneider selten ist, gewinnt das siegreiche Team zwei Striche. Geht es um Geld, zahlt das Team im Schneider den doppelten Einsatz.

Varianten mit Schneider:
Schieber, Kreuzjass, Bieter (Steiger) und Sidi-Barrani werden grundsätzlich mit Schneider gespielt.

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Schneider beim Jassen?** Ein Team erreicht bis Spielende nicht die Hälfte des Ziels, während der Gegner schon gewonnen hat.
- **Was ist die Schneidergrenze?** Die Hälfte des Spielziels, bei 2500 Punkten also 1250, sofern keine abweichende Tischregel gilt.
- **Kann man sich aus dem Schneider retten?** Ja, indem man rechtzeitig genug weist oder die Stöck vorweist und so die Schneidergrenze noch überschreitet.
- **Wie viele Striche gibt der Schneider?** Das siegreiche Team gewinnt zwei Striche.
- **Bei welchen Varianten wird mit Schneider gespielt?** Schieber, Kreuzjass, Bieter und Sidi-Barrani.

*Keywords: schneider, beschneidert, schneidergrenze, aus dem schneider, schneider jass*

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### Spiel annullieren {#spiel_annullieren}

**Kategorie:** Regeln > Spielende

Definition:
• Wird ein Spiel annulliert, etwa wegen Spielverrat, werden für das laufende Spiel keine Punkte geschrieben
• Schon angeschriebene Weispunkte werden wieder gestrichen
• Das Spiel wird wiederholt und die Karten werden vom selben Kartengeber nochmals verteilt

**Häufige Fragen:**
- **Was passiert, wenn ein Spiel annulliert wird?** Wird ein Spiel annulliert, werden für das laufende Spiel keine Punkte geschrieben. Schon angeschriebene Weispunkte werden wieder gestrichen. Das Spiel wird wiederholt und die Karten werden vom selben Kartengeber nochmals verteilt.
- **Werden Weispunkte bei Annullierung storniert?** Ja, schon angeschriebene Weispunkte werden bei einer Annullierung wieder gestrichen.
- **Wer verteilt die Karten nach einer Annullierung?** Nach einer Annullierung werden die Karten vom selben Kartengeber nochmals verteilt.

*Keywords: annullieren, spielverrat, punkte, weispunkte, wiederholen*

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### Spielverlust {#spielverlust}

**Kategorie:** Regeln > Spielende

Definition:
• Bei einem Spielverlust (z.B. Zusammenwerfen der Karten, ein falscher Weis) gibt es keine Spielwiederholung
• Der fehlbare Spieler beziehungsweise das fehlbare Team erhält keine Punkte
• Der Gegner kann somit einen Matsch (siehe Abschnitt «Matsch und Matschprämie») schreiben

**Häufige Fragen:**
- **Wie funktioniert Spielverlust beim Jassen?** Wer ein Spiel verliert, weil er die Karten zusammenwirft oder falsch weist, geht leer aus. Das Spiel wird ohne Wiederholung abgeschlossen, und die Gegenpartei schreibt den Matsch.
- **Was ist ein Spielverlust?** Bei einem Spielverlust (z.B. Zusammenwerfen der Karten, ein falscher Weis) gibt es keine Spielwiederholung. Der fehlbare Spieler beziehungsweise das fehlbare Team erhält keine Punkte.
- **Was passiert bei einem Spielverlust?** Der fehlbare Spieler beziehungsweise das fehlbare Team erhält keine Punkte. Der Gegner kann somit einen Matsch schreiben.
- **Gibt es eine Spielwiederholung bei Spielverlust?** Nein, bei einem Spielverlust gibt es keine Spielwiederholung.
- **Kann der Gegner bei Spielverlust einen Matsch schreiben?** Ja, der Gegner kann bei einem Spielverlust einen Matsch schreiben.
- **Was sind Beispiele für Spielverlust?** Beispiele für Spielverlust sind das Zusammenwerfen der Karten oder ein falscher Weis.

*Keywords: spielverlust, zusammenwerfen, weis-deklaration, falsche weis, matsch*

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### Spielverrat {#spielverrat}

**Kategorie:** Regeln > Sonderregeln

Definition:
• Alle Handlungen wie Klopfen oder Bemerkungen, die das Spiel verraten, sind verboten

Beispiele:
• Bemerkungen über gelaufene Karten
• Andeutungen über Bock-Karten
• Wiederholungen von angezogenen oder verworfenen Farben
• Bemerkungen zu Taktiken
• Fragen, die das Spiel verraten, sind ebenfalls verboten
• Zeichen ohne Worte: Blicke, Gesten, Mienenspiel

Konsequenzen bei Spielverrat:
• Die Gegner können verlangen, dass das Spiel, inklusive bereits geschriebener Punkte, annulliert wird

**Häufige Fragen:**
- **Was ist Spielverrat beim Jassen?** Spielverrat sind alle Handlungen wie Klopfen oder Bemerkungen, welche das Spiel verraten. Diese sind verboten.
- **Was sind Beispiele für Spielverrat?** Beispiele für Spielverrat sind Bemerkungen über gelaufene Karten, Andeutungen über Bock-Karten, Wiederholungen von angezogenen oder verworfenen Farben, Bemerkungen zu Taktiken, Fragen, die das Spiel verraten, und Zeichen ohne Worte wie Blicke oder Gesten.
- **Was sind die Konsequenzen bei Spielverrat?** Die Gegner können verlangen, dass das Spiel, inklusive bereits geschriebener Punkte, annulliert wird.
- **Sind auch Zeichen ohne Worte verboten?** Ja, auch Zeichen ohne Worte wie Blicke oder Gesten, die das Spiel verraten, sind verboten.

*Keywords: spielverrat, klopfen, bemerkungen, schnorren, gestik*

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### Stechwert verlieren {#stechwert_verlieren}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Definition:
• Unter bestimmten Voraussetzungen verliert eine Karte den Stechwert, behält aber den Zählwert (siehe Abschnitte Falscher Spieler spielt aus, Nichtfarben, Vorspielen, Zwei Karten spielen)
• Eine Karte ohne Stechwert kann dem Partner geschmiert werden, falls keine Karte der ausgespielten Farbe mehr vorhanden ist

Regel für Karten ohne Stechwert:
• Mit einer Karte ohne Stechwert darf ausschliesslich der letzte Stich eröffnet werden
• Die Farbe bestimmt der Spieler rechts vom fehlbaren Spieler: Seine Karte gilt als die ausgespielte Farbe
• Der Partner des fehlbaren Spielers kann den Stich dennoch mit einer Trumpfkarte oder einer höheren Karte der gültigen Farbe gewinnen

Spezialfall Trumpf-Bauer:
• Der Trumpf-Bauer verliert den Stechwert, wenn er versehentlich ausgespielt wird, in einer überflüssigen Weismeldung enthalten ist, gleichzeitig mit einer anderen Karte gespielt wird oder weil er nicht gefarbt hat und die Karte darum getauscht wird
• Nach Verlust des Stechwerts kann der Trumpf-Bauer wie jede andere Karte ohne Stechwert dem Partner geschmiert werden, sofern keine Karte der ausgespielten Farbe mehr vorhanden ist

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet es, wenn eine Karte den Stechwert verliert?** Wenn eine Karte den Stechwert verliert, behält sie weiterhin den Zählwert. Zum Stechen taugt sie dann nicht mehr, dem Partner schmieren darf man sie weiterhin.
- **Wann verliert eine Karte den Stechwert?** Eine Karte verliert den Stechwert unter bestimmten Voraussetzungen, wie z.B. bei Falscher Spieler spielt aus, Nichtfarben, Vorspielen oder wenn zwei Karten gleichzeitig gespielt werden.
- **Darf man mit einer Karte ohne Stechwert einen Stich eröffnen?** Mit einer Karte ohne Stechwert darf nur der letzte Stich eröffnet werden.
- **Was passiert mit dem Trumpf-Bauer, wenn er den Stechwert verliert?** Hat der Trumpf-Bauer den Stechwert verloren, kann er wie jede andere Karte ohne Stechwert dem Partner geschmiert werden, sofern keine Karte der ausgespielten Farbe mehr vorhanden ist.
- **Kann der Partner den Stich noch holen, wenn eine Karte ohne Stechwert ausgespielt wurde?** Ja, der Partner kann den Stich trotzdem noch mit einer Trumpfkarte oder einer höheren Karte der gültigen Farbe gewinnen.
- **Wann verliert der Trumpf-Bauer den Stechwert?** Der Trumpf-Bauer verliert den Stechwert, wenn er versehentlich ausgespielt wird, in einer überflüssigen Weismeldung enthalten ist, gleichzeitig mit einer anderen Karte gespielt wird oder weil er nicht gefarbt hat und die Karte darum getauscht wird.

*Keywords: stechwert, stechwert verlieren, zählwert, entwertete karte, schmieren*

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### Trumpfansage {#trumpfansage}

**Kategorie:** Regeln > Spielablauf

Regel:
• Bei Jassarten mit Trumpfansage gilt die zuerst genannte Ansage (Trumpffarbe, Obenabe oder Undenufe). Was zuerst gesagt ist, steht

Hinweis zur Praxis:
• Wird ein Versprecher beim Ansagen im selben Atemzug korrigiert, lassen das faire Gegner gelten

Fehlende Ansage:
• Wenn keine Trumpfansage gemacht wurde, zeigt beim Schieber die von Vorhand ausgespielte erste Karte die Trumpffarbe an
• Werden Obenabe, Undenufe, Slalom etc. angesagt, muss das ausdrücklich erwähnt werden
• Wird ein Ass oder ein Sechser ohne Ansage ausgespielt, ist die betreffende Farbe Trumpf

Rechte von Vorhand:
• Vorhand kann entscheiden, ob sie selber Trumpf ansagen will oder schieben will

Regel für Partner:
• Solange Vorhand nicht angesagt oder geschoben hat, darf ihr Partner die Karten nicht in die Hand nehmen, um Spielverrat zu vermeiden

**Häufige Fragen:**
- **Ist eine Trumpfansage korrigierbar?** Nein. Es gilt die zuerst genannte Ansage: Trumpffarbe, Obenabe oder Undenufe. Was zuerst gesagt ist, steht.
- **Was passiert bei einem Versprecher beim Ansagen?** Wird ein Versprecher beim Ansagen im selben Atemzug korrigiert, lassen das faire Gegner gelten.
- **Was passiert, wenn keine Trumpfansage gemacht wurde?** Beim Schieber zeigt die von Vorhand ausgespielte erste Karte die Trumpffarbe an.
- **Müssen Obenabe, Undenufe oder Slalom angesagt werden?** Ja, Obenabe, Undenufe, Slalom etc. müssen ausdrücklich angesagt werden. Wird ein Ass oder Sechser ohne Ansage ausgespielt, ist die betreffende Farbe Trumpf.
- **Was darf Vorhand entscheiden?** Vorhand kann entscheiden, ob sie selber Trumpf ansagen will oder schieben will.
- **Darf der Partner die Karten vor der Ansage in die Hand nehmen?** Nein, solange Vorhand nicht angesagt oder geschoben hat, darf ihr Partner die Karten nicht in die Hand nehmen, um Spielverrat zu vermeiden.

*Keywords: trumpfansage, trumpffarbe, ansage, vorhand, schieben*

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### Abheben der Karten {#abheben}

**Kategorie:** Regeln > Kartenverteilung

Definition:
Beim Abheben teilt der links vom Kartengeber sitzende Spieler den gemischten Kartenstapel. Vor dem Abheben hat der Kartengeber die Karten gründlich durchgemischt und den Stapel verdeckt auf den Tisch gelegt.

Abhebregeln:
• Bei jeder Jassart ist das Abheben Pflicht
• Der Spieler muss mindestens drei Karten vom Stapel nehmen
• Die maximale Anzahl ist so begrenzt, dass auf dem Tisch mindestens eine Karte zurückbleibt
• Der untere Teil des Stapels kommt nach oben, der obere darunter

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Abheben beim Jassen?** Abheben (auch Ablupfen genannt) bezeichnet das Teilen des gemischten Kartenstapels durch den links vom Kartengeber sitzenden Spieler.
- **Ist Abheben Pflicht?** Ja, bei jeder Jassart ist das Abheben Pflicht.
- **Wie viele Karten müssen beim Abheben genommen werden?** Es sind mindestens drei Karten zu nehmen, maximal jedoch so viele, dass auf dem Tisch noch mindestens eine Karte verbleibt.
- **Wer hebt die Karten ab?** Der Spieler, der links neben dem Kartengeber sitzt, führt das Abheben durch.
- **Wie funktioniert das Abheben?** Der untere Teil des Stapels wird auf den oberen Teil gelegt. Zuvor hat der Kartengeber die Karten durchgemischt und den Stapel verdeckt auf den Tisch platziert.

*Keywords: abheben, ablupfen, mischen, stapel, karten*

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### Ausmachregel {#ausmachregel}

**Kategorie:** Regeln > Ausmachregel

Die Ausmachregel bestimmt, wer gewinnt, wenn beide Teams im selben Stich gleichzeitig das vereinbarte Ziel erreichen, etwa das Schlussziel oder den Bergpreis. Ausserdem gilt sie im Zusammenspiel mit dem Schneider.

Rangfolge Stöck, Weis, Stich:
Erreichen beide Teams gleichzeitig das Ziel, entscheidet, über welche der drei Kategorien ein Team es erreicht:
• Erreicht ein Team das Ziel mit den Stöck, gewinnt es, auch wenn die Gegner einen regulären Weis haben oder den Stich machen. Wichtig: Die Stöck können in diesem speziellen Fall jederzeit gewiesen werden, also schon im ersten Stich.
• Hat kein Team die Stöck, gewinnt das Team, das mit dem Weis ans Ziel kommt.
• Erst zuletzt zählt der Stich.

Beispiel:
Gespielt wird auf 1000 Punkte, vor dem letzten Spiel steht es 982 zu 975. Im ersten Stich macht das zurückliegende Team genug Stichpunkte für 1001. Das andere Team weist gleichzeitig die Stöck und kommt mit den 20 Punkten ebenfalls über 1000. Beide sind im ersten Stich am Ziel. Weil Stöck vor Stich steht, gewinnt das Team mit den Stöck.

Wann sie gilt:
Die Ausmachregel greift nur im ersten Stich. Sobald zum zweiten Stich ausgespielt wird, gewinnt, wer sich zuerst mit genügend Punkten bedankt.

Auch beim Schneider entscheidend:
Hier bestimmt die Rangfolge sogar, ob ein Team beschneidert wird. Ein zurückliegendes Team kann sich aus dem Schneider weisen. Unter Stöck-Weis-Stich wird sein Weis vor dem siegbringenden Stich der Gegner gewertet, das Team erreicht die Hälfte der Punktzahl rechtzeitig und ist aus dem Schneider.

Varianten:
Weil es eine Ausmachregel ist, wird sie vor dem Spiel vereinbart. Neben Stöck-Weis-Stich ist Stöck-Stich-Weis verbreitet, sofern vorher abgemacht. In Vorarlberg gilt oft Stich-Stöck-Weis. Fehlt eine Abmachung und ist keine ortsübliche Regel bekannt, gilt Stöck-Weis-Stich.

**Häufige Fragen:**
- **Was ist die Ausmachregel?** Sie entscheidet, wer gewinnt, wenn beide Teams im ersten Stich gleichzeitig das Ziel erreichen.
- **In welcher Reihenfolge gilt Stöck, Weis, Stich?** Stöck schlägt Weis, Weis schlägt Stich.
- **Wann gilt die Regel?** Nur im ersten Stich. Danach gewinnt, wer sich zuerst bedankt.
- **Kann man sich aus dem Schneider weisen?** Ja. Unter Stöck-Weis-Stich wird der Weis vor dem siegbringenden Stich gewertet.
- **Was gilt, wenn nichts vereinbart wurde?** Stöck-Weis-Stich.

*Keywords: ausmachregel, stöck wys stich, stöck weis stich, stöck stich weis, reihenfolge zählen*

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### Ausspiel {#ausspiel}

**Kategorie:** Regeln > Spielablauf

Definition:
Ausspiel ist das Legen der ersten Karte zum ersten Stich einer Runde. Alle Spieler haben bereits Karten aufgenommen und der Trumpf ist bestimmt.

Grundregel:
• Vorhand (Spieler rechts vom Kartengeber) spielt zum ersten Stich aus

Beim Schieber:
• Vorhand spielt aus, auch wenn sie geschoben hat und ihr Partner den Trumpf bestimmt
• Das gilt in jeder Spielart und beim Coiffeur-Schieber, auch bei Guschti, Slalom und Trio

Sonderregel Pandur/Misère:
• Beim Pandur zeigt bei einer Punktansage die erste Karte des Spielübernehmers die Trumpffarbe an, wenn er sie ohne Bemerkung spielt. Will er eine andere Farbe als Trumpf, sagt er sie beim Ausspiel an. Beim Pandur mit Trumpf und beim Misère mit Trumpf ist die Farbe der ersten Karte der Trumpf

Kartenwahl und Spielablauf:
• Wer ausspielt, darf jede Karte seiner Hand spielen
• Wer vorherigen Stich gewann, spielt als Nächstes aus
• Andere Spieler müssen gespielte Farbe bedienen, sofern vorhanden
• Kann Spieler Farbe nicht bedienen, darf andere Karte gewählt werden (Nichtfarben)

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Ausspiel beim Jassen?** Ausspiel ist das Legen der ersten Karte zum ersten Stich einer Runde.
- **Wer spielt zum ersten Stich aus?** Vorhand (Spieler rechts vom Kartengeber) spielt zum ersten Stich aus. Beim Schieber gilt das in jeder Spielart, auch wenn Vorhand geschoben hat.
- **Welche Karte darf beim Ausspiel gewählt werden?** Wer ausspielt, darf jede Karte seiner Hand spielen. Beim Pandur mit Trumpf und beim Misère mit Trumpf zeigt seine erste Karte den Trumpf an.
- **Wer spielt beim Schieber zum ersten Stich aus?** Beim Schieber und Coiffeur-Schieber spielt Vorhand zum ersten Stich aus. Schiebt sie, bestimmt ihr Partner den Trumpf. Das Ausspiel bleibt bei Vorhand.

*Keywords: ausspiel, vorhand, erster stich, coiffeur-schieber, varianten-schieber*

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### Bemerkungen/Schnorren {#bemerkungen_schnorren}

**Kategorie:** Regeln > Sonderregeln

Definition:
Schnorren (Bemerkungen während dem Spiel) ist grundsätzlich verboten.

Verbotene Bemerkungen:
• Kommentare über eine unschlagbare Karte (z.B. «Bock»)
• Bemerkungen über Karten irgendeiner Farbe
• Kommentare über Punkte, die ein Gegner während dem Spielverlauf erzielt
• Andeutungen, die die eigene Taktik verraten
• Antworten auf Fragen während dem Spiel (z.B. «Wie viele Trümpfe sind gelaufen?», «Wem gehört dieser Stich?», «Wer hat diese Karte gegeben?»)
• Nonverbale Zeichen wie Gestik oder Mimik

Konsequenzen bei Spielverrat:
• Die Gegner entscheiden, ob das Spiel annulliert wird oder der Fehler ohne Einfluss bleibt

Ausnahmen:
• Beim Aucho gelten eigene Regeln für Bemerkungen
• Erlaubt bleibt, was über Karten und Punkte nichts verrät

**Häufige Fragen:**
- **Was ist Schnorren beim Jassen?** Schnorren heisst, während des Spiels etwas über die Karten zu sagen. Das ist verboten, ebenso Andeutungen, Gesten und Antworten auf Fragen wie «Wie viele Trümpfe sind gelaufen?».
- **Was bedeutet Schnorren beim Jassen?** Schnorren bedeutet Bemerkungen während dem Spiel und ist grundsätzlich verboten.
- **Darf man während dem Spiel Fragen beantworten?** Nein, Antworten auf Fragen während dem Spiel sind verboten (z.B. «Wie viele Trümpfe sind gelaufen?»).
- **Was passiert bei Spielverrat durch Bemerkungen?** Die Gegner entscheiden, ob das Spiel annulliert wird oder der Fehler ohne Einfluss bleibt.
- **Sind nonverbale Zeichen erlaubt?** Nein, auch nonverbale Zeichen wie Gestik oder Mimik sind nicht erlaubt.
- **Gibt es Ausnahmen von der Schnorren-Regel?** Ja, beim Aucho gelten eigene Regeln für Bemerkungen. Sonst ist nur erlaubt, was über Karten und Punkte nichts verrät.
- **Was gilt als Spielverrat (Schnorren)?** Bemerkungen über Karten, Punkte und Taktik, nonverbale Zeichen, Antworten auf Fragen. Ausnahme: Beim Aucho gelten eigene Regeln. Konsequenz: Gegner entscheiden ob Spiel annulliert wird.

*Keywords: bemerkungen, kommentare, schnorren, spielverrat, zeichengeben*

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### Bergpreis {#bergpreis}

**Kategorie:** Regeln > Bergpreis

Der Bergpreis (auch Berg genannt) ist eine Zusatzprämie für das Team, das als Erstes die Hälfte des vereinbarten Spielziels erreicht. Bei einer Partie auf 2000 Punkte liegt er also bei 1000.

So gewinnt man den Bergpreis:
Das Team, das als Erstes die Hälfte des Ziels erreicht, bedankt sich für den «Berg» und erhält einen Strich. Der Bergpreis wird separat notiert und zählt am Schluss mit.

Sonderfall erster Stich:
Erreichen beide Teams im ersten Stich gleichzeitig den Bergpreis, eines durch Weis, das andere durch Kartenpunkte, entscheidet die Ausmachregel Stöck-Weis-Stich. Die Stöck dürfen dabei vorgewiesen werden.

Falsches Bedanken:
Wer sich fälschlich für den Bergpreis bedankt, ohne die Punktzahl erreicht zu haben, verliert ihn an den Gegner.

**Häufige Fragen:**
- **Was ist der Bergpreis beim Jassen?** Eine Zusatzprämie für das Team, das als Erstes die Hälfte des Spielziels erreicht. Bei Ziel 2000 also bei 1000.
- **Wie viele Striche gibt der Bergpreis?** Einen Strich.
- **Wie gewinnt man den Bergpreis?** Indem man als Erstes die Hälfte des Ziels erreicht und sich für den «Berg» bedankt.
- **Gilt die Ausmachregel auch beim Bergpreis?** Ja. Erreichen beide Teams im ersten Stich gleichzeitig den Bergpreis, entscheidet Stöck-Weis-Stich.

*Keywords: bergpreis, berg, berg jass, halbes ziel, zusatzprämie*

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### Bodentrumpf {#bodentrumpf}

**Kategorie:** Regeln > Spielablauf

Definition:
Bodentrumpf ist die unterste Karte nach dem Abheben des Stapels, die die Trumpffarbe für dieses Spiel bestimmt.

Regeln zum Auslegen:
• Die Karte wird beim Verteilen offen auf den Tisch gelegt
• Die Trumpfkarte bleibt offen liegen, bis Vorhand zum ersten Stich ausspielt

Konsequenz bei Fehler:
• Liegt sie verdeckt, werden die Karten neu verteilt

**Häufige Fragen:**
- **Welche Karte bestimmt beim Jassen den Bodentrumpf?** Bodentrumpf ist die unterste Karte nach dem Abheben des Stapels, die die Trumpffarbe für die Runde bestimmt.
- **Was ist der Bodentrumpf?** Der Bodentrumpf ist die unterste Karte nach dem Abheben des Stapels, die die Trumpffarbe für dieses Spiel bestimmt.
- **Wie lange bleibt die Bodentrumpf-Karte offen liegen?** Die Trumpfkarte bleibt offen liegen, bis Vorhand zum ersten Stich ausspielt.
- **Was passiert, wenn der Bodentrumpf nicht sichtbar gelegt wird?** Wenn der Bodentrumpf nicht sichtbar gelegt wird, müssen die Karten neu verteilt werden.

*Keywords: bodentrumpf, trumpf, karten, verteilen, vorhand*

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### Falscher Spieler {#falscher_spieler}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Definition:
Falscher Spieler spielt aus bedeutet, dass jemand zu einem Stich die erste Karte ausspielt, obwohl ein anderer Spieler an der Reihe gewesen wäre (beim ersten Stich oder wenn der Gewinner des vorherigen Stichs hätte ausspielen müssen).

Grundregeln bei Fehler:
• Die irrtümlich gespielte Karte muss wieder zurückgenommen werden
• Diese Karte verliert den Stechwert, aber nicht den Zählwert
• Der Spieler, der eigentlich an der Reihe gewesen wäre, spielt nun zum Stich aus
• Der Zählwert dieses Stichs gehört dem nicht fehlbaren Gegner

Nächster Stich:
• Zum nächsten Stich spielt der Jasser rechts vom fehlbaren Spieler aus
• Ausnahme: Wenn ein Spieler vom nicht fehlbaren Team bereits im Stich ist und der Spieler rechts von ihm falsch ausgespielt hat, dann bleibt der betreffende Spieler weiterhin im Stich

Ausnahme hindersi-Spiele:
• Beim Differenzler, Hindersi, Molotow, Schellenjass und so weiter, also bei allen Jassarten, bei denen es dem fehlbaren Spieler nützt, wenn seine Karten den Stechwert verlieren, gilt die Regel betreffend Stechwert verlieren nicht
• Die Gegner dürfen überdies entscheiden, ob der fehlbare Spieler beim nächsten Stich ausspielen muss oder ob der Spieler rechts vom fehlbaren Spieler an der Reihe ist

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet «Falscher Spieler spielt aus»?** Das bedeutet, dass jemand die erste Karte eines Stichs ausspielt, obwohl ein anderer Spieler an der Reihe gewesen wäre.
- **Was passiert, wenn der falsche Spieler ausspielt?** Die irrtümlich gespielte Karte muss zurückgenommen werden und verliert den Stechwert (aber nicht den Zählwert). Der richtige Spieler spielt dann aus.
- **Gilt die Regel bei hindersi-Spielen gleich?** Nein, bei hindersi-Spielen (Differenzler, Hindersi, Molotow, etc.) gilt die Regel betreffend Stechwert verlieren nicht, da es dem Spieler dort nützt, wenn seine Karten den Stechwert verlieren.
- **Wer spielt nach einem falschen Ausspiel korrekt weiter?** Der eigentlich an der Reihe gewesene Spieler spielt aus. Die falsch gespielte Karte verliert ihren Stechwert, ihren Zählwert behält sie. Beim nächsten Stich spielt der rechts vom fehlerhaften Spieler.

*Keywords: falscher spieler, stechwert, zählwert, stich, regelverstoss*

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### Fehlende Karte {#fehlende_karte}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Regel:
Wird während eines Spiels bemerkt, dass eine Karte fehlt, entscheiden die Gegner des betroffenen Spielers über das weitere Vorgehen.

Zwei Wege sind üblich:
• Möglichkeit 1: Die Runde wird annulliert und neu gestartet
• Möglichkeit 2: Das Spiel wird ohne fehlende Karte zu Ende gespielt, wobei die Karte ihren Stechwert verloren hat

**Häufige Fragen:**
- **Wie funktioniert Fehlende Karte beim Jassen?** Wird während eines Spiels bemerkt, dass eine Karte fehlt, entscheiden die Gegner des betroffenen Spielers über das weitere Vorgehen.
- **Was passiert, wenn eine Karte fehlt?** Wenn während eines Spiels bemerkt wird, dass eine Karte fehlt, entscheiden die Gegner des betroffenen Spielers über das weitere Vorgehen.
- **Welche Möglichkeiten gibt es bei fehlender Karte?** Möglichkeit 1: Die Runde wird annulliert und neu gestartet. Möglichkeit 2: Das Spiel wird ohne fehlende Karte zu Ende gespielt, wobei die Karte ihren Stechwert verloren hat.
- **Wer entscheidet bei fehlender Karte?** Die Gegner des betroffenen Spielers entscheiden über das weitere Vorgehen.

*Keywords: fehlende karte, stechwert, annullieren, runde, spiel*

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### Fragen während Spiel {#fragen_waehrend_spiel}

**Kategorie:** Regeln > Sonderregeln

Grundregel:
Während einer laufenden Runde dürfen Spieler keine Fragen zu bereits gespielten Stichen stellen.

Beispiele verbotener Fragen:
• Ist Schellen schon mal gelaufen?
• Ist das Ass schon gegangen?

Erlaubte Fragen:
• Allgemeine Fragen zum Spiel, solange die Antwort nichts über die Karten verrät

Beispiele erlaubter Fragen:
• Wer ist an der Reihe?
• Wie viel Punkte haben wir?

**Häufige Fragen:**
- **Darf man während des Spiels Fragen zu bereits gespielten Stichen stellen?** Nein, während einer laufenden Runde dürfen Spieler keine Fragen zu bereits gespielten Stichen stellen.
- **Welche Fragen sind verboten?** Verboten sind Fragen wie «Ist Schellen schon mal gelaufen?» oder «Ist das Ass schon gegangen?». Diese stellen Spielverrat dar.
- **Welche Fragen sind erlaubt?** Grundsätzliche Fragen zum Spiel, welche keinen Spielverrat darstellen, sind erlaubt, z.B. «Wer ist an der Reihe?» oder «Wie viel Punkte haben wir?»

*Keywords: fragen, spielverrat, regelverstoss, kommunikation, stiche*

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### Grundregeln {#general_special_games}

**Kategorie:** Regeln > Kartenwerte

Grundkonzept:
Bei Obenabe und Undenufe zählen die Karten anders als in einem Spiel mit Trumpf.

Undenufe - Kartenwerte:
• Sechser: 11 Punkte  (höchste Stechkarte)
• Zehner (Banner): 10 Punkte
• Achter: 8 Punkte
• König: 4 Punkte
• Ober (Dame): 3 Punkte
• Under (Puur ): 2 Punkte
• Neuner, Siebner: 0 Punkte

Besonderheiten Undenufe:
• Die Sechser sind die höchsten Stechkarten
• Karten stechen nur innerhalb ihrer eigenen Farbe
• Der Achter zählt 8 Punkte. Puur und Nell haben hier keinen eigenen Wert
• Letzter Stich zählt zusätzlich 5 Punkte

Obenabe - Kartenwerte:
• Ass: 11 Punkte (höchste Stechkarte)
• Zehner (Banner): 10 Punkte
• Achter: 8 Punkte
• König: 4 Punkte
• Ober (Dame): 3 Punkte
• Under (Puur): 2 Punkte
• Neuner, Siebner, Sechser: 0 Punkte

Besonderheit Obenabe:
• Der Achter zählt 8 Punkte. Puur und Nell haben hier keinen eigenen Wert
• Beim Obenabe kann sich das Team, das zuerst sechs Stiche macht, bedanken (häufige Tischregel)

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Punkte ist ein Sechser beim Undenufe wert?** Beim Undenufe ist der Sechser 11 Punkte wert und die höchste Stechkarte.
- **Was ist der Unterschied zwischen Obenabe und Undenufe?** Beim Undenufe sind die Sechser die höchsten Karten (11 Punkte), beim Obenabe sind es die Asse (11 Punkte). Bei beiden Spielen gelten Achter 8 Punkte.
- **Stechen Karten beim Undenufe über alle Farben?** Nein, beim Undenufe (und Obenabe) können Karten nur Karten derselben Farbe stechen.
- **Wie viele Punkte zählt ein Achter beim Obenabe?** Beim Obenabe (und Undenufe) zählt ein Achter 8 Punkte.

*Keywords: obenabe, undenufe, spezialspiele, punktwerte, stechkarten*

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### Hingelegter Matsch {#hingelegter_matsch}

**Kategorie:** Regeln > Punktezählung

Definition:
• Ein hingelegter Matsch bezeichnet ein Blatt, bei dem der trumpfansagende Spieler garantiert neun Stiche macht, also sein Blatt hinlegen kann, ohne dass die Runde ausgespielt werden muss (vgl. auch Rest machen).

Ablauf:
• Der Spieler legt in diesem Fall sein Blatt offen auf den Tisch und sagt «hingelegt!»

Konsequenz falls nicht «hingelegt»:
• Wird festgestellt, dass es sich nicht um neun sichere Bock-Karten handelt, kassiert das fehlbare Team einen Kontermatsch
• Das gilt auch dann, wenn die Wahrscheinlichkeit sehr gering ist, eine Karte theoretisch halten zu können

**Häufige Fragen:**
- **Was ist ein hingelegter Matsch?** Ein hingelegter Matsch bezeichnet ein Blatt, bei dem der trumpfansagende Spieler garantiert neun Stiche macht und sein Blatt hinlegen kann, ohne dass die Runde ausgespielt werden muss.
- **Wie funktioniert ein hingelegter Matsch?** Der Spieler legt sein Blatt offen auf den Tisch und sagt «hingelegt!». Die Runde muss nicht ausgespielt werden.
- **Was passiert, wenn ein hingelegter Matsch nicht korrekt ist?** Wird festgestellt, dass es sich nicht um neun sichere Bock-Karten handelt, kassiert das fehlbare Team einen Kontermatsch. Das gilt auch dann, wenn die Wahrscheinlichkeit sehr gering ist, eine Karte theoretisch halten zu können.
- **Was ist der Unterschied zwischen hingelegtem Matsch und Rest machen?** Beim hingelegten Matsch legt der trumpfansagende Spieler sein Blatt hin, wenn er garantiert neun Stiche macht. Rest machen ist eine allgemeinere Regel, bei der man die restlichen Stiche zeigen kann.

*Keywords: hingelegter matsch, hingelegt, matsch, blatt, hinlegen*

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### Jass-Regionen {#general_geography_regions}

**Kategorie:** Regeln > Kartenverteilung

Übersicht:
• Der Begriff 'Schweizer Karten' umfasst die beiden in der Schweiz gebräuchlichen Kartensysteme, die in Aufbau und Punktwertung nahezu identisch sind. Mit beiden Blättern wird eine grosse Zahl von Jassarten gespielt.

Spielarten:
• Mit «Tschau-Sepp» und weiteren Varianten existieren rund 70 verschiedene Jassarten
• Als Königsdisziplin gilt der Differenzler, gefolgt von Schieber und Bieter
• Beim Differenzler spielt jeder Spieler für sich allein
• Beim Schieber spielt man zu zweit gegen zwei
• Der Bieter passt, wenn man zu dritt oder zu fünft ist

Regionale Kartenverteilung (die Kartengrenze, die Sprachgrenze «Röstigraben» liegt 50 bis 100 Kilometer weiter westlich):
• Die historisch gewachsene Grenze zwischen den Kartensystemen verläuft entlang der Brünig-Napf-Reuss-Linie:

Französische Karten:
• Romandie
• Bern
• Solothurn
• Beide Basel
• Wallis
• Westlicher Aargau (westlich der Reuss)
• Dazu, südlich und östlich der Linie: Tessin, Teile Graubündens und nach Walter Haas der Thurgau

Deutschschweizer Karten:
• Zentralschweiz mit Luzern und Zug
• Zürich
• Glarus
• Ostschweiz mit St. Gallen, beiden Appenzell und Schaffhausen
• Östlicher Aargau (Bezirk Baden östlich der Reuss, östlich der Aare gelegene Gemeinden des Zurzibiets)

Sonderfall Aargau und Thurgau:
• Diese Kantone sind durch die Trennlinie geteilt
• Die Kartenverteilung folgt geografischen Grenzen (Flüsse Reuss und Aare)

Kartentypen:
• Französische Karten: Ecken, Herz, Schaufel, Kreuz
• Deutschschweizer Karten: Eicheln, Rosen, Schilten, Schellen

**Häufige Fragen:**
- **Was sind Schweizer Karten?** Der Begriff 'Schweizer Karten' umfasst die beiden in der Schweiz gebräuchlichen Kartensysteme, die in Aufbau und Punktwertung nahezu identisch sind.
- **Wo verläuft die Kartengrenze?** Entlang der Brünig-Napf-Reuss-Linie mitten durch die Deutschschweiz: westlich davon französische Karten, östlich davon Deutschschweizer Karten. Der Röstigraben, die Sprachgrenze, liegt 50 bis 100 Kilometer weiter westlich.
- **Wo wird mit welchen Karten gespielt?** Französische Karten in der Romandie, in Bern, Solothurn, beiden Basel, im Wallis und im westlichen Aargau, dazu im Tessin, in Teilen Graubündens und nach Walter Haas im Thurgau. Deutschschweizer Karten in der Zentralschweiz, in Zürich und in der Ostschweiz.
- **Welche Karten werden in der Innerschweiz verwendet?** In der Zentralschweiz mit Luzern und Zug, in Zürich, Glarus und der Ostschweiz mit St. Gallen, beiden Appenzell und Schaffhausen werden Deutschschweizer Karten (Eichel, Rosen, Schellen, Schilten) verwendet.
- **Warum ist der Aargau ein Sonderfall?** Der Aargau ist entlang der Reuss geteilt: westlich davon französische Karten, östlich davon Deutschschweizer Karten. Der Thurgau liegt östlich der Linie und jasst nach Walter Haas mit französischen Karten.
- **Wie viele verschiedene Jassarten gibt es?** Rechnet man Varianten wie 'Tschau-Sepp' dazu, existieren rund 70 verschiedene Jassarten.
- **Welche Jassart gilt als Königsdisziplin?** Der Differenzler gilt als Königsdisziplin, gefolgt vom Schieber und vom Bieter.

*Keywords: französisch, deutschschweizer, karten, region, röschtigraben*

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### Karte frühzeitig in die Hand nehmen {#karte_zu_frueh}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Regel:
Es gelten folgende Anweisungen:

Verbot:
• Karten in die Hand zu nehmen, bevor ein neuer Stich begonnen hat, ist untersagt

Erlaubnis:
• Während eines laufenden Stichs darf eine Karte schon in die Hand genommen werden, solange damit keine Zeichen gegeben werden

**Häufige Fragen:**
- **Darf man Karten vor einem neuen Stich in die Hand nehmen?** Nein, Karten in die Hand zu nehmen, bevor ein neuer Stich begonnen hat, ist untersagt.
- **Darf man während eines laufenden Stichs eine Karte in die Hand nehmen?** Ja, während eines laufenden Stichs darf eine Karte schon in die Hand genommen werden, solange damit keine Zeichen gegeben werden.
- **Was passiert, wenn man beim Nehmen einer Karte Zeichen gibt?** Während eines laufenden Stichs darf man eine Karte in die Hand nehmen. Wer dabei ein Zeichen gibt, verrät das Spiel.

*Keywords: karte, hand, stich, frühzeitig, spielverrat*

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### Karten nicht komplett {#kartenspiel_nicht_komplett}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Regel:
• Wird nach dem Verteilen der Karten, jedoch noch vor Beginn des Spiels festgestellt, dass ein unvollständiges Kartenspiel vorliegt, eine Karte fehlt oder beschädigt ist, wird das Kartenspiel ersetzt. Danach gibt derselbe Kartengeber neu.

**Häufige Fragen:**
- **Was passiert, wenn eine Karte fehlt oder beschädigt ist?** Wird nach dem Verteilen, aber noch vor Spielbeginn festgestellt, dass eine Karte fehlt oder beschädigt ist, kann das Kartenspiel ersetzt werden und die Karten werden vom selben Kartengeber neu verteilt.
- **Wann muss das Kartenspiel ersetzt werden?** Wenn nach dem Verteilen, aber noch vor Spielbeginn festgestellt wird, dass das Kartenspiel nicht komplett ist oder eine Karte beschädigt ist.
- **Wer verteilt die Karten nach dem Ersetzen?** Derselbe Kartengeber verteilt die Karten erneut, nachdem das Kartenspiel ersetzt wurde.

*Keywords: karte, komplett, beschädigt, verteilen, ersetzen*

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### Kartenverteilen: Grundregeln {#general_dealing_basics}

**Kategorie:** Regeln > Kartenverteilung

**Grundregeln für die Kartenverteilung:**

• Der Kartengeber ist für das Mischen und Verteilen verantwortlich
• Die Karten werden in der Regel 3×3 verteilt (dreimal drei Karten pro Spieler)
• **Wichtig:** Die Verteilung erfolgt im **Gegenuhrzeigersinn**, beginnend beim Spieler **rechts** vom Kartengeber (Vorhand)
• Das ist eine typisch schweizerische Eigenheit, in der übrigen Welt wird meist im Uhrzeigersinn gespielt
• «Der Ohrfeige nach» ist der bekannte Spruch dazu

**Häufige Fragen:**
- **Wer ist für das Mischen verantwortlich?** Der Kartengeber ist für das Mischen und Verteilen der Karten verantwortlich.
- **Bei wem beginnt die Kartenverteilung?** Die Kartenverteilung beginnt beim Spieler rechts vom Kartengeber, also bei Vorhand.

*Keywords: verteilen, mischen, abheben, regeln, spielgeber*

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### Kartenwerte {#general_card_values}

**Kategorie:** Regeln > Kartenwerte

Beim Jassen hat jede Karte einen festen Punktwert. Eine Farbe umfasst neun Karten, und je nach Spielart ändern sich einige Werte. Pro Spiel sind 157 Punkte zu vergeben: 152 aus den Karten und 5 für den letzten Stich.

Grundwerte (ohne Trumpf):
• Ass: 11 Punkte
• Banner (Zehner): 10 Punkte
• König: 4 Punkte
• Ober (Dame): 3 Punkte
• Under: 2 Punkte
• Neuner, Achter, Siebner, Sechser: 0 Punkte

Im Trumpf:
In der Trumpffarbe erhalten zwei Karten einen Sonderwert. Der Under wird zum Puur und zählt 20 Punkte, der Neuner wird zum Nell und zählt 14 Punkte. Die übrigen Trumpfkarten behalten ihre Grundwerte.

Obenabe und Undenufe:
In Obenabe und Undenufe gibt es keinen Trumpf, also weder Puur noch Nell. Stattdessen zählt der Achter 8 Punkte. In Undenufe ist die Reihenfolge umgekehrt, der Sechser ist die höchste Karte und übernimmt die 11 Punkte. Die vier Achter ersetzen die 32 Punkte, die ohne Puur und Nell fehlen. So bleibt das Total bei 157.

**Häufige Fragen:**
- **Was sind die Kartenwerte beim Jassen?** Ohne Trumpf zählt das Ass 11, das Banner (Zehner) 10, der König 4, der Ober 3 und der Under 2 Punkte. Neuner, Achter, Siebner und Sechser zählen null. In der Trumpffarbe wird der Under zum Puur (20 Punkte) und der Neuner zum Nell (14 Punkte). Pro Spiel sind 157 Punkte zu vergeben: 152 aus den Karten und 5 für den letzten Stich.
- **Wie viele Punkte zählt das Ass?** 11 Punkte. In Undenufe zählt dafür der Sechser 11, er ist dort die höchste Karte.
- **Wie viele Punkte zählt der Puur?** 20 Punkte, die höchste Karte im Trumpf. Das Nell folgt mit 14.
- **Wie viele Punkte hat ein Jass-Spiel insgesamt?** 157: 152 aus den Karten plus 5 für den letzten Stich.
- **Welche Karten zählen null Punkte?** Ohne Trumpf der Neuner, Achter, Siebner und Sechser. Im Trumpf wird der Neuner zum Nell, in Obenabe und Undenufe zählt der Achter 8.
- **Warum zählt der Achter bei Obenabe und Undenufe 8 Punkte?** Weil Puur und Nell wegfallen. Die vier Achter gleichen die fehlenden 32 Punkte aus, damit das Total 157 bleibt.

*Keywords: kartenwerte, jass kartenwerte, punktewerte, kartenpunkte, 157 punkte*

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### Klopfen {#klopfen}

**Kategorie:** Regeln > Sonderregeln

Definition:
Klopfen ist ein Zeichen, mit dem ein Spieler etwas über seine Karten verrät.

Verbot:
• Klopfen ist daher untersagt

**Häufige Fragen:**
- **Was ist Klopfen beim Jassen?** Klopfen ist ein Zeichen, mit dem ein Spieler etwas über seine Karten verrät.
- **Ist Klopfen erlaubt?** Nein, Klopfen ist untersagt, da es als Spielverrat gilt.
- **Warum ist Klopfen verboten?** Klopfen verrät den anderen etwas über die eigenen Karten und gilt darum als Spielverrat.

*Keywords: klopfen, signal, kartensituationen, spielverrat, verbot*

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### Kontermatsch {#kontermatsch}

**Kategorie:** Regeln > Punktezählung

Definition:
Kontermatsch ist ein Matsch, bei dem das nicht trumpfmachende Team sämtliche Stiche erzielt.

Wertung Punkte:
• Wird gleich wie Matsch mit 257 gewertet (siehe Abschnitt «Matsch und Matschprämie »)

Wertung Striche:
• Ein Kontermatsch ist selten, darum zählt er 2 Striche

**Häufige Fragen:**
- **Wie funktioniert Kontermatsch beim Jassen?** Kontermatsch ist ein Matsch, bei dem das nicht trumpfmachende Team sämtliche Stiche erzielt.
- **Was ist ein Kontermatsch?** Ein Kontermatsch ist ein Matsch, bei dem das nicht trumpfmachende Team alle Stiche erzielt.
- **Wie viele Striche gibt ein Kontermatsch?** Ein Kontermatsch gibt 2 Striche.
- **Wie viele Punkte gibt ein Kontermatsch?** Ein Kontermatsch wird wie ein Matsch mit 257 Punkten gewertet.
- **Warum gibt Kontermatsch mehr Striche als Matsch?** Weil er selten ist: Das Team, das den Trumpf nicht bestimmt hat, macht alle Stiche.

*Keywords: kontermatsch, matsch, stiche, trumpf, wertung*

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### Letzter Stich {#letzter_stich}

**Kategorie:** Regeln > Punktezählung

Regel:
Der letzte Stich eines Spiels zählt zusätzlich 5 Punkte.

Ausnahmen:
• Bei Cinq Cents
• Bei Doppelkart-Spielen

**Häufige Fragen:**
- **Was zählt der letzte Stich?** Der letzte Stich eines Spiels zählt zusätzlich 5 Punkte. Beim Cinq Cents und bei Doppelkart-Spielen zählt er nichts.
- **Wie viele Punkte zählt der letzte Stich?** Der letzte Stich eines Spiels zählt zusätzlich 5 Punkte.
- **Gibt es Ausnahmen bei den 5 Punkten für den letzten Stich?** Ja, bei Cinq Cents und Doppelkart-Spielen zählt der letzte Stich keine zusätzlichen 5 Punkte.

*Keywords: letzter stich, punkte, zählen, spielende*

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### Liegengelassene Stiche {#liegengelassene_stiche}

**Kategorie:** Regeln > Sonderregeln

Definition:
Wer einen Stich macht, kehrt ihn sofort zu sich. Bleibt er offen liegen, bis der nächste Stich fertig ist, gehören die Karten der Gegenpartei.

Regeln:
• Stiche müssen umgehend gekehrt werden
• Werden Stiche solange offen liegengelassen, bis der nachfolgende Stich beendet ist, gehen die liegengelassenen Karten an den Gegner

**Häufige Fragen:**
- **Was sind liegengelassene Stiche?** Liegengelassene Stiche sind Stiche, die nicht sofort nach dem Gewinnen an sich genommen werden.
- **Müssen Stiche sofort gekehrt werden?** Ja, Stiche müssen umgehend gekehrt werden.
- **Was passiert, wenn Stiche zu lange offen liegen bleiben?** Werden Stiche solange offen liegengelassen, bis der nachfolgende Stich beendet ist, gehen die liegengelassenen Karten an den Gegner.

*Keywords: stiche, kehren, liegenlassen, verlust, spielfehler*

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### Mischen {#mischen}

**Kategorie:** Regeln > Kartenverteilung

Grundregel:
Vor jeder Runde müssen die Karten gründlich gemischt werden.

Regeln zum Mischen:
• Der Kartengeber mischt
• Jeder am Tisch, auch der Partner, darf vom Kartengeber verlangen, dass er besser mischelt
• Nach dem Abheben gilt das Mischen als akzeptiert

**Häufige Fragen:**
- **Wie werden die Karten gemischt?** Vor jeder Runde müssen die Karten gründlich gemischt werden.
- **Wer ist für das Mischen verantwortlich?** Der Kartengeber mischt.
- **Muss vor jeder Runde gemischt werden?** Ja, vor jeder Runde müssen die Karten gründlich gemischt werden.
- **Können Mitspieler ein besseres Mischen verlangen?** Ja. Jeder am Tisch, auch der Partner, darf vom Kartengeber verlangen, dass er besser mischelt.
- **Wann gilt das Mischen als akzeptiert?** Nach dem Abheben gilt das Mischen als akzeptiert.

*Keywords: mischen, karten, spielgeber, kartengeber, abheben*

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### Nachschauen gekehrter Stiche {#nachschauen_gekehrter_stiche}

**Kategorie:** Regeln > Sonderregeln

Grundregel:
Bereits gekehrte Stiche dürfen während des laufenden Spiels nicht mehr angeschaut werden.

Was es kostet:
• Die Punkte der gekehrten Karten gehen an den Gegner. Ein Matsch entsteht dadurch aber nicht.

Ausnahme:
• Beim Differenzler darf jeder seine eigenen Stiche anschauen

Tischregel:
• Eine verbreitete Tischregel ist, dass der erste Stich jederzeit eingesehen werden darf

**Häufige Fragen:**
- **Darf man gekehrte Stiche während dem Spiel anschauen?** Nein, bereits gekehrte Stiche dürfen während des laufenden Spiels nicht mehr angeschaut werden.
- **Was passiert, wenn man gekehrte Stiche anschaut?** Die Punkte der gekehrten Karten gehen an den Gegner. Das hat aber keine Matsch-Konsequenz.
- **Gibt es Ausnahmen beim Nachschauen gekehrter Stiche?** Beim Differenzler darf jeder seine eigenen Stiche anschauen.
- **Gibt es eine Tischregel zum Nachschauen von Stichen?** Eine verbreitete Tischregel ist, dass der erste Stich jederzeit eingesehen werden darf.

*Keywords: stiche, nachschauen, einsehen, gekehrt, differenzler*

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### Nichtfarben {#nichtfarben}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Grundregel:
Wer die ausgespielte Farbe noch hat, muss farben. Mit einer Trumpfkarte darf die ausgespielte Farbe immer abgestochen werden (ausser bei Untertrumpfen).

Was die Strafe kostet:

Fall 1: Wird der Regelverstoss noch während des laufenden Stiches festgestellt (Karten sind noch nicht gekehrt):
• Der laufende Stich geht an die Gegner
• Die falsch gespielte Karte wird gegen die korrekte Karte ausgetauscht
• Beide Karten verlieren den Stechwert, während der Zählwert erhalten bleibt

Spezialfall mehrere Karten:
• Hält der fehlbare Spieler noch mehrere nicht gefarbte Karten in der Hand, dann muss er die höchste abgeben (ausser den Puur, da dieser sowieso nicht ausgespielt werden muss)

Nächster Stich:
• Den nächsten Stich (falls noch einer folgt) spielt der rechts vom fehlbaren Spieler sitzende Jasser aus
• Ausnahme: Ist der Spieler links vom fehlbaren Spieler bereits im Stich, spielt dieser normal weiter

Fall 2: Späte Entdeckung (Karten sind schon gekehrt):
• Wird das Nichtfarben zu spät festgestellt, gehen dieser Stich und alle weiteren an die Gegenpartei, auch wenn das einen Matsch oder Kontermatsch bedeutet

Ausnahmefälle:
• Bei Spielarten, in denen es dem fehlbaren Spieler nützt, wenn seine Karten den Stechwert verlieren (z.B. Misère), wird die Regel nicht angewendet

Hinweis zur Praxis:
• Viele Runden nehmen es weniger streng
• Beide Karten verlieren zwar den Stechwert, aber die Stiche nach dem Fehler bleiben dort, wo sie gewonnen wurden

**Häufige Fragen:**
- **Muss man die ausgespielte Farbe bedienen?** Wer Karten der ausgespielten Farbe besitzt, muss diese bekennen.
- **Was bedeutet Nichtfarben?** Nichtfarben bedeutet, dass ein Spieler die ausgespielte Farbe nicht bedient, obwohl er sie noch besitzt. Mit einer Trumpfkarte darf die ausgespielte Farbe immer abgestochen werden, ausser bei Untertrumpfen.
- **Was passiert bei Nichtfarben, wenn der Fehler während des Stiches festgestellt wird?** Der laufende Stich geht an die Gegner, die falsch gespielte Karte wird gegen die korrekte Karte ausgetauscht und beide Karten verlieren den Stechwert, während der Zählwert erhalten bleibt.
- **Was passiert, wenn der fehlbare Spieler mehrere nicht gefarbte Karten hat?** Er muss die höchste abgeben, ausser den Puur, da dieser sowieso nicht ausgespielt werden muss.
- **Was passiert, wenn Nichtfarben zu spät entdeckt wird?** Dieser Stich und alle weiteren gehen an die Gegenpartei, auch wenn das einen Matsch oder Kontermatsch bedeutet.
- **Gilt die Nichtfarben-Regel auch bei Misère?** Nein, bei Spielarten wie Misère, bei denen es dem fehlbaren Spieler nützt, wenn seine Karten den Stechwert verlieren, wird die Regel nicht angewendet.
- **Können Gegner beim Nichtfarben kulant sein?** Ja, oft zeigen sich die Gegner kulant. Beide Karten verlieren dann den Stechwert, aber die Stiche nach dem Fehler bleiben dort, wo sie gewonnen wurden.

*Keywords: nichtfarben, nicht farben, nicht angeben, nicht angegeben, angeben*

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### Plätze tauschen {#platztausch}

**Kategorie:** Regeln > Sonderregeln

Regel:
Die Plätze bleiben, bis die Partie fertig ist. Getauscht wird zwischen zwei Partien.

**Häufige Fragen:**
- **Darf man während einer Partie die Plätze tauschen?** Nein, während einer laufenden Partie ist Platztausch nicht erlaubt.
- **Wann darf man die Plätze tauschen?** Plätze können nur zwischen Partien getauscht werden, nicht während einer laufenden Partie.

*Keywords: platztausch, sitzordnung, partie*

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### Punkte nicht gezählt {#kartenpunkte_nicht_gezaehlt}

**Kategorie:** Regeln > Punktezählung

Regel:
Ist ein Spiel fertig und die Karten sind schon zusammengelegt, ohne dass jemand gezählt hat, gilt Folgendes.

Vorgehensweise:
• Eine Wiederholung des Spiels erfolgt nicht
• Jedes Team schätzt seine Punkte
• Die beiden Teams einigen sich auf eine Zahl

**Häufige Fragen:**
- **Was passiert, wenn Punkte nicht gezählt wurden?** Wenn nach Beendigung eines Spiels die Punkte nicht gezählt wurden und die Karten bereits beiseitegelegt sind, muss eine ungefähre Punktezahl pro Team ermittelt werden und die Teams müssen sich einigen.
- **Wird das Spiel wiederholt, wenn Punkte vergessen wurden?** Nein, eine Wiederholung des Spiels erfolgt nicht. Die Teams müssen sich auf eine ungefähre Punktezahl einigen.
- **Wie wird vorgegangen, wenn Punkte nicht gezählt wurden?** Es muss eine ungefähre Punktezahl pro Team ermittelt werden und die Teams müssen sich verständigen und eine Einigung finden.

*Keywords: punkte, zählen, vergessen, spiel, karten*

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### Regelgrundlagen {#general_most_important_rules}

**Kategorie:** Regeln > Regelgrundlagen

Grundregeln:
Diese Regeln gelten in fast allen Jassarten.

Kernregeln:
• **Farbe bedienen (farben):** Man muss die ausgespielte Farbe spielen, wenn man sie hat.
• **Übertrumpfen:** Liegt schon ein Trumpf im Stich, muss man höher trumpfen. Die Ausnahme sind Hindersi-Varianten, vgl. Untertrumpfen.
• **Stichfolge:** Wer den Stich macht, spielt die nächste Karte aus.

Ausnahmen:
Je nach Spielart gelten kleine Abweichungen. Vor dem Spiel sollten die geltenden Regeln geklärt werden.

Wenn jemand gegen eine Regel verstösst:
Wer gegen eine dieser Regeln verstösst, verliert je nach Fall den Stechwert seiner Karte oder das Spiel. Was im Einzelnen gilt, steht bei der jeweiligen Regel.

**Häufige Fragen:**
- **Was sind die Grundregeln beim Jassen?** Drei Regeln gelten fast überall: die ausgespielte Farbe bedienen, höher trumpfen, und wer den Stich macht, spielt aus.
- **Muss man beim Jassen die Farbe bedienen?** Ja. Man muss die ausgespielte Farbe bedienen, sofern man sie auf der Hand hat.
- **Darf man beim Jassen untertrumpfen?** Bei normalen Spielen nein, man muss höher trumpfen. Die Ausnahme sind Hindersi-Varianten, dort ist Untertrumpfen erlaubt.

*Keywords: abheben, ablupfen, mischen, ansagen, grundregeln*

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### Schieber-Varianten {#matsch}

**Kategorie:** Regeln > Punktezählung

Was die Karten zählen, hängt von der Ansage ab:

**Obenabe:**
• Beim Obenabe zählen die Asse je 11 Punkte und die Achter 8 Punkte

**Undenufe:**
• Beim Undenufe zählen die Sechser je 11 Punkte und die Achter 8 Punkte

**Slalom:**
• Beim Slalom zählen entweder die Asse ODER die Sechser je 11 Punkte, je nachdem ob Obenabe oder Undenufe angefangen wird
• Die Achter zählen 8 Punkte

**Quer/Guschti:**
• Wie beim Slalom zählen beim Quer entweder die Asse ODER die Sechser je 11 Punkte, je nachdem ob Obenabe oder Undenufe angefangen wird
• Die Achter zählen 8 Punkte

**3x3/Trio:**
• Beim Trio zählt der Puur 20 Punkte und das Nell 14 Punkte
• Ob die Asse oder die Sechser 11 Punkte zählen, hält jede Jassgruppe anders
• Das Jass-Wiki empfiehlt, dass nur die Asse 11 Punkte geben, gleich, ob Obe oder Unde begonnen wird

**Häufige Fragen:**
- **Wie werden Punkte beim Obenabe gezählt?** Beim Obenabe zählen die Asse je 11 Punkte und die Achter 8 Punkte.
- **Wie werden Punkte beim Undenufe gezählt?** Beim Undenufe zählen die Sechser je 11 Punkte und die Achter 8 Punkte.
- **Was gilt beim Slalom?** Beim Slalom zählen entweder die Asse ODER die Sechser je 11 Punkte, je nachdem ob Obenabe oder Undenufe angefangen wird. Die Achter zählen immer 8 Punkte.
- **Wie unterscheidet sich die Punktezählung beim Trio?** Beim Trio zählt der Puur 20 Punkte und das Nell 14 Punkte. Bei den Assen und Sechsern empfiehlt das Jass-Wiki, dass nur die Asse 11 Punkte geben, gleich, wo begonnen wird.

*Keywords: schieber, varianten, obenabe, undenufe, slalom*

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### Schreiben {#schreiben}

**Kategorie:** Regeln > Punktezählung

Definition:
Schreiben bezeichnet das Notieren der erzielten Kartenpunkte nach einem beendeten Spiel.

Grundregeln:
• Direkt nach einem beendeten Spiel werden die Punkte übersichtlich notiert
• Der Schreiber darf diese Punkte notieren, bis er an der Reihe ist, eine Karte zum ersten Stich des neuen Spiels zu geben

Tafelregeln:
• Auf der rechten Tafelseite darf jeweils nur eine gültige (arabische) Zahl geschrieben sein
• Alle Spieler können eine übersichtliche Darstellung der Striche und/oder Zahlen verlangen

Sonderregeln und Korrekturen:
• Bei Jassarten mit nur einem Schreiber (z.B. Coiffeur-Schieber, Pandur, Handjass) gelten spezielle Korrekturregeln
• Bei Unstimmigkeiten können alle Spieler während dem gesamten Ablauf des folgenden Spiels Korrekturen verlangen

Moderne Zählapps:
• Auf jassguru.ch schreibt die App jede Runde mit
• Jeder am Tisch sieht den Stand und kann jede Runde einzeln nachschauen

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Schreiben beim Jassen?** Schreiben bezeichnet das Notieren der erzielten Kartenpunkte nach einem beendeten Spiel.
- **Bis wann darf der Schreiber die Punkte notieren?** Der Schreiber darf die Punkte notieren, bis er an der Reihe ist, eine Karte zum ersten Stich des neuen Spiels zu geben.
- **Wie viele Zahlen dürfen auf der rechten Tafelseite stehen?** Auf der rechten Tafelseite darf jeweils nur eine gültige (arabische) Zahl geschrieben sein.
- **Können Korrekturen verlangt werden?** Ja, bei Unstimmigkeiten können alle Spieler während dem gesamten Ablauf des folgenden Spiels Korrekturen verlangen.

*Keywords: schreiben, punkte, tafel, korrekturen, schreiber*

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### Schreibweise {#weis_rules_notation_basics}

**Kategorie:** Regeln > Schreiben

Grundregel:
Das erzielte Resultat eines Spieles (Kartenpunkte) wird nach Beendigung sofort notiert. Schreiben ist erlaubt bis zum ersten Stich des neuen Spieles. Der Schreiber muss die Punkte jederzeit übersichtlich notieren.

Schreibweise auf der Tafelseite:
• Striche für 100 Punkte: Oben von links nach rechts
• Striche für 50 Punkte: Mitte der Tafelseite
• Striche für 20 Punkte: Unten von links nach rechts

Vorteile von Apps:
Eine Jass-App rechnet mit, zeigt beiden Teams den Stand und erspart das Nachzählen. So bleibt mehr Zeit zum Jassen.

**Häufige Fragen:**
- **Wie schreibt man die Punkte auf die Jasstafel?** Das erzielte Resultat eines Spieles (Kartenpunkte) wird nach Beendigung sofort notiert. Schreiben ist erlaubt bis zum ersten Stich des neuen Spieles.
- **Wann müssen die Punkte notiert werden?** Das erzielte Resultat wird nach Beendigung sofort notiert. Schreiben ist erlaubt bis zum ersten Stich des neuen Spieles.
- **Wie werden Punkte auf der Tafel notiert?** Striche für 100 Punkte oben von links nach rechts, für 50 Punkte in der Mitte, für 20 Punkte unten von links nach rechts.
- **Was sind die Vorteile von Jass-Apps?** Apps sind schneller und präziser, rechnen automatisch für beide Teams, vermeiden Fehler und lassen mehr Zeit zum Jassen.

*Keywords: notation, schreiben, punkte, tafel, striche*

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### Spiel geben {#spiel_geben}

**Kategorie:** Regeln > Kartenverteilung

Definition:
• Das Spiel geben umfasst die ganze Kartenverteilung: vom Bestimmen des ersten Kartengebers bis zu dem Moment, in dem alle Mitspieler ihre Karten haben

Bestimmung des ersten Kartengebers:
• Die Methode zur Ermittlung des ersten Kartengebers variiert je nach Jassart
• Detaillierte Erläuterungen finden sich in den Beschreibungen der jeweiligen Jassarten (siehe Kapitel «Jassarten»)

Ablauf des Verteilens:
• Nach sorgfältigem Mischen und Abheben erfolgt die Kartenverteilung
• Die Karten werden vom Stapel von oben entnommen
• Die Verteilung erfolgt im Gegenuhrzeigersinn, was der Spielrichtung entspricht
• Während der Verteilung müssen die Kartenbilder verdeckt bleiben (siehe Abschnitt «Spielverrat»)

Verteilmethoden nach Kartenanzahl:
• 12 Karten je Spieler: Entweder 4 × 3 Karten oder 3 × 4 Karten
• 10 Karten je Spieler: 2 × 5 Karten
• 9 Karten je Spieler: 3 × 3 Karten
• 8 Karten je Spieler: 2 × 4 Karten
• 7 Karten je Spieler: 1 × 4 Karten und 1 × 3 Karten

Wechsel des Kartengebers:
• Nach Beendigung eines Spiels wechselt das Geben zum nächsten Spieler
• Die Reihenfolge der Kartengeber orientiert sich an der Spielrichtung im Gegenuhrzeigersinn
• Nach Abschluss einer Partie bestimmen die Verlierer den nächsten Kartengeber

Einspruchsmöglichkeit:
• Wird nicht in der vorgegebenen Reihenfolge verteilt, kann jeder Spieler Einspruch erheben
• Dies ist möglich bis zum Ausspiel der eigenen Karte
• Nach Einspruch verteilt der Spieler, der an der Reihe gewesen wäre, die Karten neu
• Nach dem Kehren des ersten Stichs ist kein Einspruch mehr möglich

Kontrolle bei Stock-Spielen:
• Bei Jassarten, bei denen die restlichen Karten den Stock bilden, kontrolliert der Kartengeber die Kartenanzahl
• Es muss überprüft werden, ob sämtliche 36 Karten (oder die entsprechende Anzahl je nach Jassart) vorhanden sind
• Wird mit zu vielen oder zu wenigen Karten gespielt, bleiben jene Spiele gültig, bei denen der erste Stich bereits gekehrt worden ist

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Spiel geben beim Jassen?** Spiel geben umfasst die ganze Kartenverteilung: vom Bestimmen des ersten Kartengebers bis zu dem Moment, in dem alle Mitspieler ihre Karten haben.
- **In welche Richtung werden die Karten verteilt?** Die Karten werden im Gegenuhrzeigersinn verteilt, was der Spielrichtung entspricht.
- **Wie werden 12 Karten je Spieler verteilt?** Bei 12 Karten je Spieler gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder 4 × 3 Karten oder 3 × 4 Karten.
- **Wer gibt nach einem beendeten Spiel?** Nach Beendigung eines Spiels wechselt das Geben zum nächsten Spieler in der Spielrichtung (Gegenuhrzeigersinn).
- **Wer bestimmt den nächsten Kartengeber nach einer Partie?** Nach Abschluss einer Partie bestimmen die Verlierer den nächsten Kartengeber.
- **Bis wann kann Einspruch gegen die Verteilung erhoben werden?** Einspruch kann bis zum Ausspiel der eigenen Karte erhoben werden. Nach dem Kehren des ersten Stichs ist kein Einspruch mehr möglich.
- **Was passiert bei falscher Kartenanzahl bei Stock-Spielen?** Wird mit zu vielen oder zu wenigen Karten gespielt, bleiben jene Spiele gültig, bei denen der erste Stich bereits gekehrt worden ist.

*Keywords: spiel geben, kartenverteilung, spielgeber, kartengeber, mischen*

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### Spiel vergeben {#spiel_vergeben}

**Kategorie:** Regeln > Kartenverteilung

Definition:
• Ein Spiel gilt als vergeben, wenn bei der Kartenverteilung bestimmte Fehler auftreten
• In diesem Fall muss das Spiel neu verteilt werden

Gründe für ein vergebenes Spiel:
• Ungleiche Kartenanzahl: Nicht jeder Spieler erhält die gleiche Anzahl Karten
• Sichtbares Kartenbild: Während des Verteilens wird ein Kartenbild sichtbar (siehe Abschnitt «Spielverrat»)
• Fehlende Karte: Am Ende des Verteilens fehlt eine Karte

Neuverteilung:
• Wer neu verteilt, ist je nach Jassart verschieden, das steht bei der jeweiligen Jassart (siehe Kapitel «Jassarten»)

**Häufige Fragen:**
- **Wann gilt ein Spiel als vergeben?** Ein Spiel gilt als vergeben, wenn nicht jeder Spieler gleich viele Karten erhält, ein Kartenbild beim Verteilen sichtbar ist oder am Schluss des Verteilens eine Karte fehlt.
- **Was passiert, wenn ein Spiel vergeben ist?** Wenn ein Spiel vergeben ist, muss es neu verteilt werden. Ob der gleiche oder der nächste Spieler neu verteilt, ist je nach Jassart unterschiedlich geregelt.
- **Was sind die Gründe für ein vergebenes Spiel?** Die Gründe sind: Ungleiche Kartenanzahl pro Spieler, ein sichtbares Kartenbild beim Verteilen oder eine fehlende Karte am Ende des Verteilens.
- **Wer verteilt neu, wenn ein Spiel vergeben ist?** Ob der gleiche Spieler oder der nächste Spieler neu verteilt, ist je nach Jassart unterschiedlich geregelt. Die genauen Bestimmungen finden sich in den Beschreibungen der jeweiligen Jassarten.

*Keywords: spiel vergeben, vergeben, kartenverteilung, fehler, ungleiche kartenanzahl*

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### Spielende: Regeln {#general_game_end}

**Kategorie:** Regeln > Spielende

Regel:
Ein Jass endet in drei Fällen:
• Ein Team hat die Zielpunktzahl erreicht und bedankt sich
• Beide Teams werfen zusammen (Einigung auf Neustart)
• Das Spiel wird annulliert (z.B. wegen schwerer Regelverstösse)

Nach Spielende:
• Die Punkte werden gezählt und notiert
• Ist die Zielpunktzahl erreicht, ist die Partie vorbei
• Ansonsten beginnt eine neue Runde

**Häufige Fragen:**
- **Wann endet ein Jass?** Ein Jass endet, wenn ein Team die Zielpunktzahl erreicht und sich bedankt, wenn beide Teams zusammenwerfen oder wenn das Spiel annulliert wird.
- **Was passiert nach dem Spielende?** Nach dem Spielende werden die Punkte gezählt und notiert. Bei Erreichen der Gesamtpunktzahl ist die Partie vorbei, ansonsten beginnt eine neue Runde.
- **Können beide Teams ein Spiel beenden?** Ja, beide Teams können sich darauf einigen, zusammenzuwerfen und das Spiel neu zu beginnen.

*Keywords: ende, punkte, match, schneider, zählen*

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### Spielverlauf: Grundlagen {#general_gameplay}

**Kategorie:** Regeln > Spielablauf

Grundregeln des Spielverlaufs:
• Spieler müssen bedienen, wenn möglich
• Trumpf kann alle anderen Farben stechen
• Wer den Stich gewinnt, spielt die nächste Karte aus
• Nach neun Stichen ist das Spiel fertig

Punktezählung:
• Punkte werden gezählt: Kartenwerte, Weise, Matsch-Bonus und der letzte Stich

**Spielverlauf: Grundlagen**

Der Spielverlauf beim Jassen folgt klaren Grundregeln, die für alle Varianten gelten:

**Spielreihenfolge:**
• Gespielt wird im Gegenuhrzeigersinn, also nach rechts
• Vorhand (rechts vom Geber) spielt aus
• Wer den Stich gewinnt, spielt die nächste Karte aus

**Farbzwang (Bedienen):**
• Spieler müssen die ausgespielte Farbe bedienen, wenn möglich
• Kann nicht bedient werden, darf eine beliebige Karte gespielt werden

**Stiche:**
• Jedes Spiel besteht aus neun Stichen, vier Karten pro Stich
• Der höchste Trumpf oder die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt
• Trumpf sticht alle anderen Farben

**Punktezählung:**
• Nach 9 Stichen werden die Punkte gezählt
• Punkte ergeben sich aus: Kartenwerten, Weisen, Matsch-Bonus und dem letzten Stich
• Das Team mit mehr Punkten gewinnt das Spiel

Jede Jassart baut auf diesem Ablauf auf, ändert aber Kartenzahl, Stichzahl und Wertung.

**Häufige Fragen:**
- **Muss man beim Jassen bedienen?** Ja, Spieler müssen bedienen (die ausgespielte Farbe spielen), wenn möglich.
- **Kann Trumpf alle Farben stechen?** Ja, Trumpf kann alle anderen Farben stechen.
- **Wie viele Stiche hat ein Jass-Spiel?** Nach neun Stichen ist ein Jass-Spiel fertig.
- **Wer spielt nach einem Stich aus?** Wer den Stich gewinnt, spielt die nächste Karte aus.

*Keywords: ablauf, reihenfolge, vorhand, stich, spielregeln*

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### Spielverrat (Bemerkungen) {#bemerkungen}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Hinweis:
Siehe Artikel Spielverrat für vollständige Informationen.

**Häufige Fragen:**
- **Was gilt beim Jassen als Spielverrat?** Siehe Artikel Spielverrat für vollständige Informationen.
- **Was sind verbotene Bemerkungen beim Jassen?** Verboten ist jede Äusserung während des Spiels, aus der ein Mitspieler auf Karten schliessen kann. Was im Einzelnen gilt, steht im Artikel Spielverrat.

*Keywords: bemerkungen, kommentare, schnorren, spielverrat*

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### Spielverrat (Bock erwähnen) {#bock_erwaehnen}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Hinweis:
Siehe Artikel «Bemerkungen und Schnorren» (ID: bemerkungen_schnorren) für vollständige Informationen.

**Häufige Fragen:**
- **Wie funktioniert Spielverrat (Bock erwähnen) beim Jassen?** Siehe Artikel «Bemerkungen und Schnorren» (ID: bemerkungen_schnorren) für vollständige Informationen.
- **Darf man erwähnen, dass man einen Bock hat?** Siehe den Hauptartikel «Bemerkungen und Schnorren» für vollständige Informationen zu verbotenen Bemerkungen wie dem Erwähnen eines Bocks.

*Keywords: bock, erwähnen, spielverrat*

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### Stöck {#weis_rules_stock}

**Kategorie:** Weis-Regeln > Stöck

Die Stöck sind König und Ober der Trumpffarbe in einer Hand. Sie zählen 20 Punkte und sind der Weis mit eigenen Regeln: Gewiesen werden sie mit der zweiten der beiden Karten, und sie zählen für ihre Partei auch dann, wenn die Gegner den höheren Weis halten oder ihr keinen Stich lassen. Dieser Artikel beschreibt die vom [Jassverband Schweiz](https://jassverband.ch) empfohlene Spielweise. Was eine Runde vor Spielbeginn anders abmacht, gilt für sie als Tischregel.

## Was die Stöck sind



König und Ober werden zu den Stöck erst dadurch, dass ihre Farbe Trumpf ist. Wechselt der Trumpf mit dem nächsten Spiel, sind es wieder zwei gewöhnliche Karten. In Obenabe und Undenufe gibt es darum keine Stöck.

Am Tisch heisst es **die Stöck**, in der Einzahl wie in der Mehrzahl.

## Wann und wie die Stöck gewiesen werden

Bei seinen anderen Weisen wählt der Spieler selbst, welche er meldet. Die Stöck weist er immer.

Ein gewöhnlicher Weis wird gewiesen, wenn der Spieler seine erste Karte des Spiels ausspielt, gleich welche. Die Stöck werden erst mit der zweiten ihrer beiden Karten gewiesen. Wer den König ausspielt und den Ober noch hält, sagt noch nichts. Erst mit der zweiten Karte sagt er «Stöck», gleich in welchem Stich das geschieht.

| Wann | Was gilt |
|---|---|
| Die erste der beiden Karten ist gespielt | Noch nichts sagen. Gewiesen wird mit der zweiten |
| Die zweite der beiden Karten ist gespielt | «Stöck», und die 20 kommen sofort auf die Tafel |
| Der nächste Spieler hat die zweite Karte gedeckt | Zu spät, die Stöck sind verfallen |
| Der Partner merkt, dass die Meldung fehlt | Er schweigt. Weisen kann nur, wer die Stöck hält. Sagt es der Partner für ihn, sind die Stöck verfallen |
| Die zweite Karte ist die letzte des Stichs | Die Meldung gilt, bis der Stich gekehrt ist. So liest es der Verband, weil beim gewöhnlichen Weis dasselbe gilt |

Ist die zweite Karte gedeckt oder das Spiel vorbei, sind die Stöck verfallen, im Spiel wie danach. So steht es im Offiziellen Schweizer Jassreglement.

Zwei Ausnahmen erlauben das Weisen früher:

• **Die Stöck stecken in einem anderen Weis.** Wer eine Folge im Trumpf hält, in der König und Ober stecken, etwa ein Dreiblatt vom Trumpf-Ass, darf mit seiner ersten Karte beides weisen, die Folge und die Stöck. Die Stöck schreibt er in jedem Fall, die Folge, wenn seine Partei den höchsten Weis am Tisch hält
• **Die Stöck reichen zum Ausmachen.** Fehlen einer Partei 20 Punkte oder weniger zum Ziel, darf sie die Stöck jederzeit vorweisen, auch bevor eine der beiden Karten gespielt ist, spätestens aber mit der zweiten. Für den Bergpreis gilt ebenfalls Stöck vor Weis vor Stich (siehe unten), darum dürfen die Stöck auch dort vorgewiesen werden


Die Stöck zählen neben jedem anderen Weis extra, König und Ober dürfen darum in beiden stehen. Für Folge und vier Gleiche regelt das der Kreuzweis.

## Die Stöck stehen ausserhalb des Weis-Vergleichs

Bei allen anderen Weisen schreibt nur die Partei mit dem höchsten einzelnen Weis. Die Stöck stehen ausserhalb dieses Vergleichs:

| Lage | Gewöhnlicher Weis | Stöck |
|---|---|---|
| Die Gegner halten den höheren Weis | verfällt | zählen |
| Die eigene Partei macht keinen Stich, die Gegner den Matsch | zählt heute, verfiel nach den alten Regeln | zählen, damals wie heute |
| Trumpf zählt doppelt | mit dem Faktor | mit dem Faktor, also 40 |

Nach den alten Jassregeln, die bis Ende des 20. Jahrhunderts galten, durfte eine Partei ihren Weis nur schreiben, wenn sie mindestens einen Stich machte. Die Stöck durften immer geschrieben werden, der Weis erst, wenn der Stich da war. Darum kennen manche Tische bis heute die Reihenfolge «Stöck, Stich, Wys»: Der Stich stand fest, der Weis noch nicht.

Beim Schieber mit Faktoren gilt der Faktor der Trumpffarbe für Kartenpunkte, Weis und Stöck gleichermassen: Bei einer Trumpffarbe, die doppelt zählt, schreiben die Stöck 40.

## Stöck, Wys, Stich

Der Spruch nennt die Ausmachregel: Erreichen beide Parteien im ersten Stich des letzten Spiels das Ziel, entscheidet die Reihenfolge Stöck vor Weis vor Stich, gleich, wer sich zuerst bedankt hat.

| Stand vor dem letzten Spiel, Ziel 1000 | Partei A | Partei B |
|---|---|---|
| Vor dem Spiel | 981 | 971 |
| Der erste Stich, 30 Punkte, geht an B | 981 | 1001 |
| A weist die Stöck | 1001 | 1001 |
| Wer gewinnt | **A, denn Stöck stehen vor dem Stich** | |

Reichen die Stöck allein ans Ziel, gewinnt ihre Partei. Reichen sie erst zusammen mit einem Weis, gilt für diesen Weis der gewöhnliche Vergleich: Ein Vierblatt der Gegner schlägt Stöck und Dreiblatt zusammen.

Diese Reihenfolge gilt allein im ersten Stich. Sobald zum zweiten Stich ausgespielt ist, gewinnt, wer sich zuerst mit genügend Punkten bedankt, und wer seine Stöck erst nach dem Bedanken der Gegner weist, kommt zu spät. Darum lohnt es sich, die Stöck vorzuweisen, sobald sie zum Ziel reichen. Andere Reihenfolgen, etwa Stöck, Stich, Wys, macht eine Runde vor der Partie ab.

## Stöck in einzelnen Jassarten

• **Schieber:** wie oben, mit dem Faktor der Trumpffarbe
• Bieter: Verzichtet der König, der Einzelspieler, auf ein Spiel, schreiben die beiden Gegner, die Bauernpartei, zu den 257 Punkten ihre Stöck dazu. Der König schreibt seine Stöck nur, wenn er mitspielt
• Hindersi: Dort zählen allein die Kartenpunkte. Weis und Stöck bleiben aus dem Spiel

**Häufige Fragen:**
- **Was sind Stöck beim Jassen?** König und Ober der Trumpffarbe in einer Hand. Sie zählen 20 Punkte und sind ein Weis mit eigenen Regeln: gewiesen mit der zweiten der beiden Karten, und sie zählen für ihre Partei auch dann, wenn die Gegner den höheren Weis halten.
- **Wie viele Punkte zählen die Stöck?** 20 Punkte. Beim Schieber mit Faktoren gilt der Faktor der Trumpffarbe, bei doppelt zählendem Trumpf also 40.
- **Wann weist man die Stöck?** Mit der zweiten der beiden Karten, gleich in welchem Stich sie gespielt wird. Wer den König spielt und den Ober noch hält, sagt noch nichts. Erst mit der zweiten Karte sagt er «Stöck», und die 20 kommen sofort auf die Tafel.
- **Darf man die Stöck für sich behalten?** Die Stöck werden immer gewiesen. Bei seinen anderen Weisen wählt der Spieler selbst, welche er meldet.
- **Kann man die Stöck nachträglich weisen?** Hat der nächste Spieler die zweite Karte gedeckt oder ist das Spiel vorbei, sind die Stöck verfallen, im Spiel wie danach. Früher weisen darf man sie in zwei Fällen: Stecken sie in einem anderen Weis, werden sie mit ihm gewiesen. Reichen sie zum Ausmachen, dürfen sie jederzeit vorgewiesen werden, spätestens aber mit der zweiten Karte.
- **Darf der Partner auf die Stöck hinweisen?** Er schweigt. Weisen kann nur, wer die Stöck hält. Sagt es der Partner für ihn, sind die Stöck verfallen.
- **Zählen die Stöck auch, wenn die Gegner den höheren Weis haben?** Ja. Die Stöck zählen für ihre Partei auch dann, wenn die Gegner den höheren Weis haben, ohne eigenen Stich und selbst dann, wenn die Gegner den Matsch machen. Reichen sie beim Ausmachen erst zusammen mit einem Weis ans Ziel, gilt für diesen Weis der gewöhnliche Vergleich.
- **Was heisst Stöck, Wys, Stich?** Die Ausmachregel: Erreichen beide Parteien im ersten Stich des letzten Spiels das Ziel, gewinnt zuerst, wer es mit den Stöck erreicht, dann, wer es mit dem Weis erreicht, zuletzt, wer es mit dem Stich erreicht, gleich, wer sich zuerst bedankt hat.
- **Gilt Stöck, Wys, Stich auch im zweiten Stich?** Nein, allein im ersten Stich. Danach gewinnt, wer sich zuerst mit genügend Punkten bedankt.
- **Darf man die Stöck vorweisen, wenn sie zum Ausmachen reichen?** Ja, jederzeit, auch bevor eine der beiden Karten gespielt ist, spätestens aber mit der zweiten. Dasselbe gilt für den Bergpreis.
- **Gibt es Stöck bei Obenabe und Undenufe?** Nein. Die Stöck setzen eine Trumpffarbe voraus, König und Ober sind dort gewöhnliche Karten.
- **Zählen die Stöck beim Hindersi?** Beim Hindersi zählen allein die Kartenpunkte. Weis und Stöck bleiben aus dem Spiel.
- **Was gilt beim Bieter, wenn der König verzichtet?** Die Bauernpartei, das sind die Gegner des Königs, schreibt zu den 257 Punkten ihre Stöck dazu. Der König schreibt seine Stöck nur, wenn er mitspielt.
- **Heisst es Stöck oder Stöcke?** Am Tisch heisst es «die Stöck», in der Einzahl wie in der Mehrzahl.

*Keywords: stöck, stöcke, stöck jassen, stöck weisen, stöckweis*

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### Trumpfwerte: Grundlagen {#general_trump_values}

**Kategorie:** Regeln > Kartenwerte

Grundregel:
Wird mit Trumpf gespielt, zählen zwei Karten der Trumpffarbe viel mehr als in den anderen Farben: der Under und die Neun.

Trumpf-Sonderwerte:
• Der Under (Puur) der Trumpffarbe heisst Trumpf-Puur und zählt 20 Punkte
• Der Neuner der Trumpffarbe heisst Nell und zählt 14 Punkte
• Diese beiden Karten sind die höchsten Trümpfe im gesamten Spiel

**Häufige Fragen:**
- **Welche Karten zählen im Trumpf mehr?** Im Trumpf-Spiel gelten Sonderwerte für bestimmte Karten, die deutlich mehr Punkte zählen als im normalen Spiel.
- **Wie viele Punkte ist der Trumpf-Puur wert?** Der Trumpf-Puur (Under der Trumpffarbe) zählt 20 Punkte und ist die höchste Trumpfkarte.
- **Was ist das Nell?** Das Nell ist der Neuner der Trumpffarbe und zählt 14 Punkte. Es ist die zweithöchste Trumpfkarte nach dem Puur.
- **Welches sind die höchsten Trümpfe?** Die höchsten Trümpfe sind der Puur (Under) mit 20 Punkten und das Nell (Neuner) mit 14 Punkten.

*Keywords: trumpf, puur, näll, spezialwerte, under*

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### Untertrumpfen {#untertrumpfen}

**Kategorie:** Regeln > Spielablauf

Definition:
Untertrumpfen bedeutet, einen tieferen Trumpf zu spielen als den höheren, der schon liegt.

Regel:
Bei Jassarten, bei denen möglichst viele Punkte zu machen sind, darf untertrumpfen, wer nur noch Trumpfkarten hat.
Beispiele: Schieber, Kreuzjass, Handjass, Zuger, Bieter.

Regel bei Hindersi-Spielen:
Bei den Hindersi-Spielen, bei denen möglichst wenige Punkte zu machen sind, darf auch untertrumpfen, wer die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann.
Beispiele: Differenzler, Misère, Hindersi-Jass, Molotow, Mittlere.

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Untertrumpfen beim Jassen?** Untertrumpfen heisst, einen niedrigeren Trumpf zu spielen als ein bereits gespielter höherer Trumpf.
- **Wann darf man untertrumpfen?** Bei Vorwärts-Spielen (z.B. Schieber) nur, wenn man nur noch Trümpfe hat. Bei Hindersi-Spielen (z.B. Differenzler, Misère) auch dann, wenn man die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann.
- **Bei welchen Jassarten ist Untertrumpfen erlaubt?** Besonders bei den Hindersi-Spielen wie Differenzler, Misère, Hindersi-Jass, Molotow und Mittlere, bei denen möglichst wenige Punkte zu machen sind.

*Keywords: untertrumpfen, trumpf, stechen, Hindersi, spielregeln*

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### Vorspielen {#vorspielen}

**Kategorie:** Regeln > Spielablauf

Definition:
Vorspielen heisst, eine Karte zu legen, bevor der Hintermann gelegt hat. Auf Mundart sagt man auch vorgeben. Die zu früh abgelegte Karte kann nicht mehr zurückgenommen werden.

Ausnahme bei Nichtfarben:
• Falls der Spieler nicht gefarbt hat, gelten die Regeln des Nichtfarbens: Der Stich geht an den Gegner und die vorgespielte Karte wird mit der eigentlich zu spielenden Karte ausgetauscht

Konsequenzen:
• Sowohl die vorgespielte als auch die nachträglich ausgetauschte Karte verlieren ihren Stechwert, behalten aber den Zählwert
• Zum nächsten Stich spielt aus, wer rechts vom fehlbaren Spieler sitzt

Ausnahme letzter Stich:
• Beim letzten Stich hat Vorspielen keine Folgen und ist daher erlaubt

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Vorspielen beim Jassen?** Vorspielen ist ein Regelverstoss, bei dem eine Karte zu früh abgelegt wird, bevor der links sitzende Spieler seine Karte gelegt hat.
- **Kann man eine vorgespielte Karte zurücknehmen?** Nein, die zu früh abgelegte Karte kann nicht mehr zurückgenommen werden.
- **Was passiert beim Vorspielen?** Beide Karten (die vorgespielte und die nachträglich ausgetauschte) verlieren ihren Stechwert, behalten aber den Zählwert. Zum nächsten Stich spielt aus, wer rechts vom fehlbaren Spieler sitzt.
- **Ist Vorspielen beim letzten Stich erlaubt?** Ja, beim letzten Stich hat Vorspielen keine Folgen und ist daher erlaubt.

*Keywords: vorspielen, zu früh, stechwert, zählwert, nichtfarben*

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### Weispunkte {#expressions_weis}

**Kategorie:** Weis-Regeln > Weispunkte

Ein Weis ist eine Kartenkombination, die Punkte bringt, bevor der erste Stich gespielt ist. Am Tisch heisst er auf Schweizerdeutsch **Wys**. Wer einen hält, meldet ihn mit seiner ersten Karte. Schreiben darf die Partei mit dem höchsten Weis am Tisch. Es gibt zwei Arten: **aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe** und **vier gleiche Karten**. Dazu kommen die Stöck, die eigenen Regeln folgen. Dieser Artikel beschreibt die vom [Jassverband Schweiz](https://jassverband.ch) empfohlene Spielweise. Was eine Runde vor Spielbeginn anders abmacht, gilt für sie als Tischregel.

## Dreiblatt bis Neunblatt: die Folgen

Eine Folge besteht aus drei oder mehr aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe. Sie heisst nach ihrer Länge Dreiblatt, Vierblatt, Fünfblatt und so weiter bis zum Neunblatt. **Welche Karten eine Folge bilden, ist in jeder Farbe und jeder Spielart gleich:** Sechs, Sieben, Acht, Neun, Banner, Under, Ober, König, Ass. Puur und Nell bleiben für den Weis an ihrem Platz, beim Stechen gelten sie als höchste Trümpfe. Welches Ende der Folge als das höhere gilt, richtet sich nach der Spielart: bei Trumpf und Obenabe das Ass, in Undenufe der Sechser (siehe unten). Alle Folgen in diesem Artikel sind so zu lesen: die tiefste Karte links, die höchste rechts.

Jede Karte mehr hebt den Weis um eine Stufe, ab dem Vierblatt um 50 Punkte je Karte.








## Vier Gleiche

Vier Karten desselben Rangs, je eine aus jeder Farbe. Sie haben mit den Folgen nichts zu tun und tragen eigene Werte:





## Die Stöck


Die Stöck sind der Weis mit eigenen Regeln: Gemeldet werden sie mit der zweiten der beiden Karten, wann immer sie fällt, und sie zählen für ihre Partei auch dann, wenn die Gegner den höheren Weis halten. Alles dazu steht im Artikel Stöck.

## Alle Weise mit ihren Punkten

| Weis | Karten | Punkte |
|---|---|---|
| Dreiblatt | 3 in Folge, eine Farbe | 20 |
| Vierblatt | 4 in Folge | 50 |
| Fünfblatt | 5 in Folge | 100 |
| Sechsblatt | 6 in Folge | 150 |
| Siebenblatt | 7 in Folge | 200 |
| Achtblatt | 8 in Folge | 250 |
| Neunblatt | 9 in Folge, die ganze Farbe | 300 |
| Vier Gleiche | Sechs, Sieben, Acht, Banner, Ober, König oder Ass | 100 |
| Vier Nell | die vier Neuner | 150 |
| Vier Puur | die vier Under | 200 |
| Stöck | König und Ober im Trumpf | 20 |

Wo der Schieber mit Faktoren gespielt wird, zählt der Weis wie die Kartenpunkte mit dem Faktor der Trumpfart: Ein Dreiblatt zählt bei einer doppelt zählenden Trumpfart 40.

## Wer schreibt

**Es zählt der höchste einzelne Weis am Tisch.** Die Partei, die ihn hält, schreibt alle ihre Weise, auch die kleinen. Zwei Dreiblatt auf der einen Seite sind zusammen 40 und verlieren gegen ein einziges Vierblatt mit 50 auf der anderen: Die Partei mit dem Vierblatt schreibt 50, die andere nichts.

Ausgenommen sind die Stöck: Ihre Partei schreibt sie in jedem Fall.

## Welcher Weis ist höher?

Zwei Weise werden in dieser Reihenfolge verglichen. Sobald ein Schritt entscheidet, ist Schluss:

| Schritt | Was entscheidet | Beispiel |
|---|---|---|
| 1 | Die höhere Punktzahl | Vierblatt 50 schlägt Dreiblatt 20 |
| 2 | Bei gleicher Punktzahl und verschiedener Art: mehr Karten | Fünfblatt 100 schlägt vier Könige 100 |
| 3 | Bei gleicher Art: die höhere Karte. Beginnt die Runde unten, die tiefere | Dreiblatt vom Ass schlägt Dreiblatt vom König |
| 4 | Ist auch das gleich: der Weis in der Trumpffarbe | Dreiblatt vom König im Trumpf schlägt Dreiblatt vom König in einer anderen Farbe |
| 5 | Ist auch das gleich: der frühere Weis | Vorhand meldet zuerst, dann der Reihe nach |

Schritt 2 heisst zugleich: **Eine Folge schlägt vier Gleiche desselben Werts**, denn sie hat immer mehr Karten. Bei den vier Gleichen untereinander entscheiden zuerst die Punkte, vier Puur mit 200 über vier Nell mit 150. Bei gleichen Punkten entscheidet die höhere Karte, vier Asse über vier Könige.

Schritt 4 greift, wenn zwei Parteien dieselbe Folge in verschiedenen Farben halten. Dann gewinnt der Weis in der Trumpffarbe. Ist Rosen Trumpf und hält die eine Partei ein Dreiblatt vom König in Rosen, die andere eines in Eichel, schreibt die Partei mit Rosen. Beim Trio zählt dafür seine Trumpffarbe.

Schritt 5 greift, wenn beide Weise ausserhalb der Trumpffarbe liegen. Ohne Trumpf, also in Obenabe, Undenufe, Slalom und Quer, greift er immer. Dann gewinnt der frühere Weis: Es schreibt die Partei des Spielers, der zuerst an der Reihe war zu melden. Meldet Vorhand ein Dreiblatt vom König in Eichel und der nächste Spieler ein Dreiblatt vom König in Schellen, schreibt die Partei von Vorhand.





## Melden am Tisch

Jeder Spieler entscheidet mit seiner **ersten Karte**, ob er weist. Hält er mehrere Weise, wählt er selbst, welche er meldet. Die Stöck weist er immer. Genannt wird zuerst nur die Punktzahl. Hat der nächste Spieler seine Karte gelegt, ist es dafür zu spät, der letzte im Stich hat Zeit, bis der Stich gekehrt ist. Die Karten bleiben in der Hand.

| Wer | Sagt | Was es heisst |
|---|---|---|
| Vorhand, mit der ersten Karte | «Fünfzig» | Ich halte einen Weis von 50 |
| Gegner, mit seiner Karte | «Fünfzig auch» | Ich halte ebenso viel, jetzt wird verglichen |
| Vorhand | «Vom Ass» | Meine Folge reicht bis zum Ass |
| Gegner | «Gut» | Deiner ist höher |

Die Höhe wird erst genannt, wenn zwei Parteien gleich viel melden. Dann nennen beide, was der Vergleich braucht: die Art des Weises und die höchste Karte. Sind auch diese gleich, gewinnt der Weis in der Trumpffarbe, danach der frühere: Vorhand zuerst, dann der Reihe nach.

Steht fest, welche Partei den höheren Weis hält, **nennt jeder Spieler dieser Partei nach dem ersten Stich seine Weise mit Farbe und höchster Karte**, zum Beispiel «Vierblatt vom Rosen-Ass». Wer mehrere Weise hält, nennt den wertvollsten zuerst. Die Frist dafür ist sein Ausspiel zum zweiten Stich, danach ist der Weis verfallen. So steht es im Offiziellen Schweizer Jassreglement.

**Offen legt allein die Partei, die schreibt.** Sie legt ihren Weis auf, sobald ein Mitspieler ihn nach dem ersten Stich sehen will. Die unterlegene Partei behält ihren Weis für sich.

## Kreuzweis

Eine Karte darf gleichzeitig zu einer Folge und zu vier Gleichen gehören: Das ist der Kreuzweis. Beide Weise gelten, zusammen zählen beide Punktzahlen.


Die Meldung, die Rangfolge und die Runden, die ihn ausschliessen: Alles dazu steht im Artikel Kreuzweis.

## Weis in Obenabe und Undenufe

Folgen und vier Gleiche gelten in jeder Spielart. **In Undenufe ist der Sechser das obere Ende der Folge**, weil er dort die stärkste Karte ist: Ein Dreiblatt Acht, Sieben, Sechs schlägt ein Dreiblatt Neun, Acht, Sieben. Dieselbe Ordnung gilt in Undenufe für vier Gleiche desselben Werts: Die tiefere Karte gewinnt. In Obenabe gilt die gewohnte Ordnung vom Ass her. Vier Nell zählen 150 und vier Puur 200 auch dort, wo kein Trumpf ist. Die Stöck setzen Trumpf voraus und fallen in beiden Spielarten weg.

Slalom und Quer folgen der Richtung, mit der die Runde beginnt: Beginnt sie mit Undenufe, gewinnt beim Vergleich die tiefere Karte. Beginnt sie mit Obenabe, gewinnt die höhere. Beim Trio gewinnt immer die höhere.



## Ein Weis zählt auch ohne Stich

Wer weist und danach keinen Stich holt, schreibt seinen Weis trotzdem.

## Falscher Weis

Der Verband hat dazu kein Reglement und empfiehlt: Der Weis wird gestrichen. Eine weitergehende Strafe macht die Runde vor der Partie ab.



**Häufige Fragen:**
- **Was ist ein Weis beim Jassen?** Eine Kartenkombination, die Punkte bringt, bevor der erste Stich gespielt ist: drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe, oder vier gleiche Karten. Gemeldet wird sie mit der ersten Karte, die man ausspielt.
- **Welche Kartenkombinationen zählen beim Jassen als Weis?** Folgen von drei bis neun Karten derselben Farbe (Dreiblatt bis Neunblatt), vier gleiche Karten (vier Gleiche, vier Nell, vier Puur) und die Stöck, also König und Ober der Trumpffarbe.
- **Wie viele Punkte gibt ein Dreiblatt?** 20 Punkte.
- **Wie viele Punkte gibt ein Vierblatt?** 50 Punkte.
- **Wie viele Punkte gibt ein Fünfblatt?** 100 Punkte. Danach steigt es je Karte um 50: Sechsblatt 150, Siebenblatt 200, Achtblatt 250, Neunblatt 300.
- **Wie viele Punkte geben vier Gleiche?** 100 Punkte für vier Sechser, Siebner, Achter, Banner, Ober, Könige oder Asse. Vier Nell zählen 150, vier Puur 200.
- **Zählen vier Sechser, Siebner oder Achter als Weis?** Ja, je 100 Punkte, wie vier Asse. Ältere Regeln liessen sie nicht gelten. Wer so spielt, macht es vor der Partie ab.
- **In welcher Reihenfolge zählen die Karten einer Folge?** Welche Karten eine Folge bilden, ist in jeder Farbe und Spielart gleich: Sechs, Sieben, Acht, Neun, Banner, Under, Ober, König, Ass. Puur und Nell bleiben für den Weis an ihrem Platz. Bei Trumpf und Obenabe ist das Ass das obere Ende, in Undenufe der Sechser.
- **Welcher Weis ist höher, wenn beide gleich viel zählen?** Bei verschiedener Art gewinnt der Weis mit mehr Karten: Ein Fünfblatt schlägt vier Könige. Bei gleicher Art gewinnt die höhere Karte: Ein Dreiblatt vom Ass schlägt ein Dreiblatt vom König. Beginnt die Runde unten, gewinnt die tiefere Karte: in Undenufe und bei Slalom oder Quer, die mit Undenufe beginnen. Sind die Weise sonst gleich, gewinnt der Weis in der Trumpffarbe. Liegen beide ausserhalb des Trumpfs, gewinnt der frühere: Es schreibt die Partei des Spielers, der zuerst an der Reihe war zu melden.
- **Wer schreibt die Weise?** Die Partei mit dem höchsten einzelnen Weis schreibt alle ihre Weise, die Gegenpartei keinen. Zwei Dreiblatt (40) verlieren gegen ein Vierblatt (50). Die Stöck schreibt ihre Partei in jedem Fall.
- **Wann meldet man den Weis?** Mit der ersten Karte, die man ausspielt. Genannt wird zuerst nur die Punktzahl. Die Höhe wird erst genannt, wenn zwei Parteien gleich viel melden. Nach dem ersten Stich nennt jeder Spieler der Partei mit dem höchsten Weis seine Weise mit Farbe und höchster Karte, zum Beispiel «Vierblatt vom Rosen-Ass». Er legt sie auf, sobald ein Mitspieler es verlangt. Farbe und höchste Karte nennt der Weisende, bevor er zum zweiten Stich spielt.
- **Wer legt seinen Weis offen?** Allein die Partei, die schreibt. Die unterlegene Partei behält ihren Weis für sich.
- **Darf man einen Weis für sich behalten?** Ja. Jeder Spieler wählt selbst, welche seiner Weise er meldet. Die Stöck weist er immer.
- **Gewinnt bei gleichen Weisen der Weis in der Trumpffarbe?** Ja. Bei sonst gleichen Weisen gewinnt der Weis in der Trumpffarbe. Liegen beide ausserhalb des Trumpfs oder wird ohne Trumpf gespielt, gewinnt der frühere, also die Partei des Spielers, der zuerst an der Reihe war zu melden.
- **Gilt der Weis in Obenabe und Undenufe?** Ja. In Undenufe ist der Sechser das obere Ende der Folge: Ein Dreiblatt Acht, Sieben, Sechs schlägt ein Dreiblatt Neun, Acht, Sieben. Vier Nell zählen 150 und vier Puur 200 auch ohne Trumpf. Die Stöck setzen Trumpf voraus und fallen dort weg.
- **Zählt der Weis auch, wenn man keinen Stich macht?** Ja. Wer weist und danach keinen Stich holt, schreibt seinen Weis trotzdem.
- **Was passiert bei einem falschen Weis?** Der Verband hat dazu kein Reglement und empfiehlt: Der Weis wird gestrichen. Eine weitergehende Strafe macht die Runde vor der Partie ab.
- **Was sind die Stöck?** König und Ober der Trumpffarbe, 20 Punkte. Gemeldet werden sie mit der zweiten der beiden Karten, und sie zählen auch dann, wenn die Gegner den höheren Weis halten.
- **Was heisst Wys beim Jassen?** Wys ist die schweizerdeutsche Form von Weis. Gemeint ist dasselbe: eine Kartenkombination, die Punkte bringt, bevor der erste Stich gespielt ist. Am Tisch hört man Wys häufiger als Weis.

*Keywords: achtblatt, blattfolge, dreiblatt, dreiblatt vom ass, fünfblatt*

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### Wichtige Punkteregeln {#general_scoring_rules}

**Kategorie:** Regeln > Punktezählung

Grundkonzept:
Beim Jassen gibt es wichtige Punkteregeln, die das Zählen und Stechen betreffen.

Letzter Stich:
• Der letzte Stich eines Spiels zählt zusätzlich 5 Punkte (Ausnahmen: Cinq Cents und Doppelkart)
• Die 5 Punkte für den letzten Stich gehören zu den Kartenpunkten dazu und stecken in den 157 Punkten eines Spiels
• Ein komplettes Spiel zählt insgesamt 157 Punkte

Stechregeln:
• Im Trumpf kann jeder Trumpf alle Farben stechen
• Bei Obenabe und Undenufe gewinnt den Stich nur, wer dieselbe Farbe legt

**Häufige Fragen:**
- **Welche Punkteregeln muss man beim Jassen kennen?** Beim Jassen gibt es wichtige Punkteregeln, die das Zählen und Stechen betreffen.
- **Wie viele Punkte zählt der letzte Stich?** Der letzte Stich zählt zusätzlich 5 Punkte (ausser bei Cinq Cents und Doppelkart).
- **Wie viele Punkte hat ein komplettes Jass-Spiel?** Ein komplettes Spiel zählt insgesamt 157 Punkte.
- **Können beim Obenabe Karten über alle Farben stechen?** Nein. Bei Obenabe und Undenufe gewinnt den Stich nur, wer dieselbe Farbe legt. Nur im Trumpf sticht eine Karte über die Farben hinweg.
- **Zählen die 5 Punkte für den letzten Stich zu den 157 Punkten?** Ja. Sie gehören zu den Kartenpunkten dazu und stecken in den 157 Punkten eines Spiels.

*Keywords: punkte, letzter stich, stechen, gesamtpunkte, trumpf*

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### Zählweise Striche {#zaehlweise_striche}

**Kategorie:** Regeln > Punktezählung

Definition:
• Im Verlauf einer Partie oder bei entsprechenden Turnierformaten gewinnen die Teams bei bestimmten Ereignissen Striche
• Gezählt wird nach Strichen statt nach Punkten: Es gewinnt, wer über die Partie oder das Turnier am meisten Striche sammelt

Zählweise:
• Berg gibt 1 Strich
• Sieg gibt 2 Striche
• Matsch gibt 1 Strich
• Schneider gibt 2 Striche
• Kontermatsch gibt 2 Striche

Bemerkung:
• Alte Jassregeln zählen für Schneider und Kontermatsch 1 Strich
• Schneider und Kontermatsch sind selten. Darum geben sie nach dem JassWiki-Regelwerk je 2 Striche

**Häufige Fragen:**
- **Wie funktioniert die Zählweise mit Strichen?** Im Verlauf einer Partie oder bei Turnierformaten gewinnen die Teams bei bestimmten Ereignissen Striche. Beim Strichformat gewinnt, wer am meisten Striche sammelt.
- **Wie viele Striche gibt es für verschiedene Ereignisse?** Berg gibt 1 Strich, Sieg gibt 2 Striche, Matsch gibt 1 Strich, Schneider gibt 2 Striche, Kontermatsch gibt 2 Striche.
- **Warum geben Schneider und Kontermatsch 2 Striche?** Schneider und Kontermatsch sind selten. Darum geben sie nach dem JassWiki-Regelwerk je 2 Striche, ältere Jassregeln zählen 1.

*Keywords: zählweise striche, striche, strichformat, punktformat, berg*

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### Zusammenwerfen {#zusammenwerfen}

**Kategorie:** Regeln > Spielende

Definition:
Zusammenwerfen bedeutet, dass sich beide Teams darauf einigen, das aktuelle Spiel abzubrechen und neu zu beginnen.

Gründe für Zusammenwerfen:
• Fehler beim Verteilen
• Einigung, dass die Karten ungünstig verteilt sind
• Einigkeit, dass es sich so nicht spielen lässt

Voraussetzung und Ablauf:
• Beide Teams müssen zustimmen
• Keine Punkte werden vergeben
• Es wird neu gemischt und ausgeteilt

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Zusammenwerfen?** Zusammenwerfen bedeutet, dass sich beide Teams darauf einigen, das aktuelle Spiel abzubrechen und neu zu beginnen.
- **Wann kann man zusammenwerfen?** Man kann zusammenwerfen bei Fehlern beim Verteilen, wenn die Karten ungünstig verteilt sind oder wenn sich alle einig sind, dass es sich so nicht spielen lässt.
- **Müssen beide Teams zustimmen?** Ja, beide Teams müssen dem Zusammenwerfen zustimmen.
- **Zählen die Punkte beim Zusammenwerfen?** Nein, beim Zusammenwerfen werden keine Punkte vergeben, es wird neu gemischt und ausgeteilt.

*Keywords: zusammenwerfen, karten zeigen, spielverlust, matsch, regelverstoss*

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### Zwei Karten spielen {#zwei_karten_spielen}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Definition:
Wer zwei Karten aufs Mal legt, sodass beide Kartenbilder zu sehen sind, macht einen Fehler.

Konsequenzen:
• Beide Karten verlieren ihren Stechwert (Zählwert bleibt erhalten)
• Die Gegner sagen, welche der beiden Karten im Stich gilt

**Häufige Fragen:**
- **Was passiert, wenn jemand zwei Karten aufs Mal legt?** Legt jemand zwei Karten aufs Mal mit sichtbarem Bild, verlieren beide ihren Stechwert, der Zählwert bleibt. Die Gegner bestimmen, welche der beiden zum Stich zählt.
- **Was passiert, wenn man zwei Karten gleichzeitig spielt?** Beide Karten verlieren ihren Stechwert (Zählwert bleibt) und die Gegner bestimmen, welche Karte dem Stich zugeordnet wird.
- **Verlieren zwei gleichzeitig gespielte Karten ihren Wert?** Ja, beide Karten verlieren ihren Stechwert, behalten aber den Zählwert.
- **Wer entscheidet, welche Karte gilt?** Die Gegner sagen, welche der beiden Karten im Stich gilt.

*Keywords: zwei karten, stechwert, zählwert, regelverstoss, stich*

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### Fehlerhafte Kartenverteilung {#general_dealing_errors}

**Kategorie:** Regeln > Kartenverteilung

Regeln bei fehlerhafter Kartenverteilung:
• Hat ein Spieler zu viele oder zu wenige Karten, gibt der Kartengeber neu, oder die Karte wird berichtigt
• Karte fällt runter: Siehe spezifische Regel für Karte fällt runter
• Sind die Karten ungleich verteilt, gibt der Kartengeber neu

**Häufige Fragen:**
- **Was passiert, wenn ein Spieler die falsche Anzahl Karten erhält?** Hat ein Spieler zu viele oder zu wenige Karten, gibt der Kartengeber neu, oder die Karte wird berichtigt.
- **Was passiert, wenn eine Karte beim Verteilen runterfällt?** Siehe die spezifische Regel für «Karte fällt runter», die das genaue Vorgehen beschreibt.

*Keywords: fehler, konsequenzen, verteilfehler, einspruch, regelverstoss*

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### Frühzeitiges Bedanken {#weis_rules_ausmachen_early_thanking}

**Kategorie:** Regeln > Ausmachen

Grundregel:
Wer sich bedankt, ohne das Ziel erreicht zu haben, verliert die Partie.

Erlaubtes Bedanken:
• Spieler legt eine Karte und die Punkte aus allen bereits in diesem Stich  gelegten Karten (inklusive seiner eigenen) reichen zum Sieg aus
• Der Spieler kann sich sofort bedanken

Verbotenes Verhalten:
• Während eines laufenden Spiels Karten zählen, um herauszufinden, ob die Punkte zum Sieg ausreichen
• Wer dies tut und sich bedankt, verliert die Partie, falls sich herausstellt, dass das Ziel nicht erreicht wurde

Zweck dieser Regel:
• Verhindert, dass während des Spiels gezählt wird
• Verhindert die Suche nach zusätzlichen Bockkarten

Sonderfall, Falsch gespielte Karte:
• Falls sich ein Team bedankt und dabei Punkte einer versehentlich falsch gespielten Karte des Gegners mitzählt, wird das Bedanken als ungültig gewertet
• Dies gilt nur, wenn nach korrigierter Kartenverteilung die erforderliche Punktzahl nicht mehr erreicht wird

**Häufige Fragen:**
- **Was passiert, wenn sich jemand zu früh bedankt?** Spieler, der sich bedankt, obwohl er das Ziel nicht erreicht hat, verliert automatisch die Partie.
- **Was passiert, wenn man zu früh bedankt?** Wer sich bedankt, obwohl er das Ziel nicht erreicht hat, verliert automatisch die Partie.
- **Wann darf man frühzeitig bedanken?** Man darf bedanken, wenn die Punkte aus allen bereits im aktuellen Stich gelegten Karten (inklusive der eigenen) zum Sieg ausreichen.
- **Darf man während des Spiels die Punkte zusammenzählen?** Nein. Wer während des Spiels die Punkte zusammenrechnet und sich dann bedankt, verliert die Partie, wenn das Ziel doch nicht erreicht war.
- **Was ist der Zweck dieser Regel?** Die Regel verhindert, dass während des Spiels gezählt wird und nach zusätzlichen Bockkarten gesucht wird.

*Keywords: bedanken, frühzeitig, verlieren, zählen, bockkarten*

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### Jasskarten: Verteilmethoden {#general_dealing_methods}

**Kategorie:** Regeln > Kartenverteilung

**Schweizer Besonderheit: gegen den Uhrzeigersinn**

Eine typisch schweizerische Eigenheit beim Jassen ist die Verteilrichtung:
• Während in der ganzen Welt Karten im Uhrzeigersinn ausgegeben werden, geben die Schweizer **gegen den Uhrzeigersinn** aus und spielen auch gegen den Uhrzeigersinn
• «Immer der Ohrfeige nach», wie es so schön heisst, das gilt zumindest für die meisten Rechtshänder

**Standard-Verteilmethode (3×3):**

Die häufigste Methode beim Schieber:
• Der Kartengeber verteilt jedem Spieler dreimal 3 Karten
• Gegen den Uhrzeigersinn, beginnend rechts vom Geber (Vorhand)
• Total: 9 Karten pro Spieler

**Es gibt aber auch Ausnahmen. Zum Beispiel:**
• Bei Varianten wie Tschau Sepp kommt nur ein Teil der 36 Karten auf die Hand
• Beim Bieter zu dritt, wo im ersten Spiel zweimal 5 Karten je Spieler gegeben werden und sechs auf dem Tisch liegen
• Beim Molotow, wo meistens mehr als vier Spieler teilnehmen

Die 3×3-Methode gegen den Uhrzeigersinn ist aber die klassische Schweizer Variante.

**Häufige Fragen:**
- **Wie werden Karten beim Jassen verteilt?** Die klassische Schweizer Methode ist 3×3 gegen den Uhrzeigersinn, beginnend rechts vom Geber (Vorhand). Der Kartengeber verteilt jedem Spieler dreimal 3 Karten.
- **Warum verteilt man beim Jassen gegen den Uhrzeigersinn?** Das ist eine typisch schweizerische Eigenheit. Während weltweit im Uhrzeigersinn gespielt wird, geben und spielen die Schweizer gegen den Uhrzeigersinn, «Immer der Ohrfeige nach».
- **Gibt es Ausnahmen bei der Kartenverteilung?** Ja, bei Varianten wie Tschau Sepp, Bieter (2×5 Karten bei erster Runde) oder Molotow (mehr als 4 Spieler) wird anders verteilt.

*Keywords: verteilen, methoden, kartenanzahl, spielarten, verteilregeln*

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### Jasskarten: Verteilung {#general_dealing}

**Kategorie:** Regeln > Kartenverteilung

**Grundregeln der Kartenverteilung:**

Beim Geben gilt eine feste Ordnung: wer mischt, wer abhebt, wer die erste Karte bekommt.

**Schweizer Besonderheit:**
• Die Karten werden im **Gegenuhrzeigersinn** verteilt, also nach rechts
• Am Tisch heisst das «immer der Ohrfeige nach»

**Verteilung:**
• Jeder Spieler erhält 9 Karten
• Der Kartengeber beginnt beim Spieler **rechts** von sich (Vorhand)
• Karten werden in der Regel 3×3 gegeben (dreimal drei Karten)
• Nach dem Verteilen können die Karten aufgenommen werden

**Wer was macht:**
• Der Kartengeber mischt und gibt die Karten
• Der Spieler links vom Kartengeber kann beim Abheben die Karten teilen

**Häufige Fragen:**
- **Wie werden die Karten beim Jassen verteilt?** Beim Jassen werden die Karten im Gegenuhrzeigersinn verteilt, «immer der Ohrfeige nach». Der Geber mischt, lässt den Spieler links von sich abheben und gibt jedem neun Karten, in der Regel dreimal drei.
- **Wie viele Karten erhält jeder Spieler beim Jassen?** Jeder Spieler erhält 9 Karten.
- **In welche Richtung werden die Karten beim Jassen verteilt?** Im Gegenuhrzeigersinn, «immer der Ohrfeige nach».
- **In welche Richtung werden die Karten verteilt?** Im Gegenuhrzeigersinn. Der Kartengeber beginnt beim Spieler rechts von sich.
- **Werden die Karten einzeln oder in Paketen verteilt?** In der Regel dreimal drei Karten auf einmal, bis jeder neun hat.
- **Wer darf die Karten abheben?** Der Spieler links vom Kartengeber kann die Karten abheben (teilen).

*Keywords: austeilen, mischen, abheben, geben, gegenurzeigersinn*

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### Korrekturregeln {#weis_rules_notation_correction}

**Kategorie:** Regeln > Schreiben

Regel bei nur einem Schreiber:
Schreibt nur einer, gilt eine besondere Regel.

Korrekturmöglichkeiten:
• Wer meint, es sei etwas falsch angeschrieben, sagt es
• Korrekturwünsche sind möglich bei vermuteten Fehlern
• Das geht das ganze nächste Spiel lang

Recht auf übersichtliche Darstellung:
• Jeder darf jederzeit verlangen, dass die Tafel übersichtlich geführt wird
• Alle Punkte von Anfang an müssen darauf ablesbar sein

**Häufige Fragen:**
- **Wie lange kann man einen Eintrag auf der Tafel korrigieren?** Alle Mitspieler können während des ganzen nächsten Spiels einen Korrekturwunsch äussern, wenn sie einen Fehler vermuten. Die Gegner dürfen jederzeit eine übersichtliche Darstellung aller bisherigen Einträge verlangen.
- **Wann kann man Korrekturen verlangen?** Alle Teilnehmer können im Verlauf des nächsten Spiels Korrekturwünsche äussern, wenn nur eine Person die Resultate einträgt.
- **Wie lange gilt die Korrekturmöglichkeit?** Die Möglichkeit besteht während der kompletten Dauer der folgenden Runde.
- **Kann man eine übersichtliche Darstellung verlangen?** Ja, Gegenspieler können jederzeit eine klar strukturierte Darstellung aller bisherigen Notierungen verlangen.

*Keywords: korrektur, unstimmigkeit, änderung, recht, übersichtlich*

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### Rechte Tafelseite {#weis_rules_notation_numbers}

**Kategorie:** Regeln > Schreiben

Grundregel:
Die rechte Seite der Jass-Tafel ist ausschliesslich für eine einzige Zahl reserviert. Die Zahl kann positiv oder negativ sein (z.B. 8 oder -12).

Nach Eintragung durch beide Schreiber:
• Änderungen sind nur noch bei eindeutigen Beweisen möglich
• So bleibt der Stand, wie ihn beide eingetragen haben
• So steht am Schluss für beide dasselbe da

Vorteile von Apps:
• Rechen- und Schreibfehler sind ausgeschlossen (höchstens Tippfehler möglich)
• Die App rechnet und schreibt
• Resultate für jeden Umgang werden digital erfasst
• Resultate können jederzeit überprüft werden
• Bei Bedarf können Resultate korrigiert werden

**Häufige Fragen:**
- **Wie funktioniert Rechte Tafelseite beim Jassen?** Die rechte Seite der Jass-Tafel ist ausschliesslich für eine einzige Zahl reserviert. Die Zahl kann positiv oder negativ sein (z.B. 8 oder -12).
- **Wofür ist die rechte Seite der Tafel?** Die rechte Seite der Jass-Tafel ist ausschliesslich für eine einzige Zahl (positiv oder negativ) reserviert.
- **Kann man Zahlen nach Eintragung ändern?** Änderungen sind nach Eintragung durch beide Schreiber nur noch bei eindeutigen Beweisen möglich, um Manipulationen zu verhindern.
- **Was sind die Vorteile von Apps beim Schreiben?** Apps schliessen Rechen- und Schreibfehler aus, erfassen Resultate digital und ermöglichen jederzeit Überprüfung und Korrektur.

*Keywords: zahlen, rechts, korrektur, beweise, notation*

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### Spielfehler: Übersicht {#general_playing_errors}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Übersicht:
Beim Jassen können verschiedene Spielfehler auftreten, die unterschiedliche Konsequenzen haben.

Häufige Spielfehler:
• Zwei Karten gleichzeitig gespielt: Beide verlieren Stechwert, Gegner wählt eine Karte aus
• Voreiliges Ausspielen: Karte kann nicht zurückgenommen werden
• Falsche Farbe gespielt: Karte verliert Stechwert
• Trumpf nicht bedient: Alle Trümpfe (ausser Puur ) verlieren Stechwert

Schwerwiegende Verstösse:
• Wer in bereits gekehrte Stiche schaut, verliert die Punkte an die Gegner
• Kartenverrat durch Bemerkungen: Spiel kann annulliert werden

**Häufige Fragen:**
- **Welche Spielfehler gibt es beim Jassen?** Beim Jassen können verschiedene Spielfehler auftreten, die unterschiedliche Konsequenzen haben.
- **Was passiert, wenn man zwei Karten gleichzeitig spielt?** Beide Karten verlieren ihren Stechwert und der Gegner wählt aus, welche Karte gezählt wird.
- **Kann man eine voreilig ausgespielte Karte zurücknehmen?** Nein, eine voreilig ausgespielte Karte kann nicht zurückgenommen werden.
- **Was passiert bei Kartenverrat?** Bei Kartenverrat durch Bemerkungen kann das Spiel annulliert werden.
- **Welche Fehler kann man beim Jassen machen?** Häufige Fehler: nicht bedient, zwei Karten gleichzeitig gespielt, zu früh ausgespielt, falsche Farbe gespielt, in bereits gekehrte Stiche geschaut, Kartenverrat durch Bemerkungen. (Siehe Detailartikel für Konsequenzen.)

*Keywords: fehler, konsequenzen, regelverstoss, strafpunkte, kartenverrat*

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### Ausmachregel beim Schneider {#weis_rules_ausmachen_schneider}

**Kategorie:** Regeln > Ausmachen

Besondere Situation:
Im ersten Stich  erreicht ein Team das Gesamtziel, während das andere Team sich noch im Schneider befindet. Ein Team nutzt Weispunkte, das andere Kartenpunkte zum Ausmachen. Hier greift ebenfalls die Ausmachregel: Entweder «Stöck - Weis - Stich» oder, falls vereinbart, «Stöck - Stich - Weis».

Beispiele:

Wenn die Stöck reichen:
• Erreichen die späteren Gewinner durch ihre Stöcke das Ziel
• Die Verlierer schreiben weder Weis noch Kartenpunkte an
• Verlierer bleiben damit im Schneider

Wenn ein Weis über den Strich hilft:
• Kommt die Partei im Schneider durch einen Weis über den Strich
• Die Gewinner können sich nur dann mit Stichpunkten bedanken, wenn die Regel «Stöck-Wys-Stich» gilt
• In diesem Fall wäre der Schneider vermieden

**Häufige Fragen:**
- **Wie funktioniert Ausmachregel bei Schneider beim Jassen?** Im ersten Stich  erreicht ein Team das Gesamtziel, während das andere Team sich noch im Schneider befindet.
- **Was passiert, wenn ein Team im Schneider ist beim Ausmachen?** Wenn im ersten Stich ein Team das Ziel erreicht und das andere im Schneider ist, greift die Ausmachregel und entscheidet über den Ausgang.
- **Kann man den Schneider durch Weispunkte vermeiden?** Ja, wenn im Schneider befindliche Spieler durch einen Weis über die Grenze kommen und die Regel «Stöck - Weis - Stich» gilt, ist der Schneider vermieden.
- **Welche Regel gilt beim Schneider-Ausmachen?** Es gilt entweder «Stöck - Weis - Stich» oder, falls vereinbart, «Stöck - Stich - Weis».

*Keywords: schneider, ausmachen, gesamtziel, grenze, stöck*

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### Bietrunde {#bietrunde}

**Kategorie:** Regeln > Spielablauf

Beim Bieten sagen die Spieler der Reihe nach, wie viele Punkte sie zu holen versprechen. Wer am meisten bietet, übernimmt das Spiel. So läuft es in allen Bietspielen. Die Zahlen dazu legt jede Jassart selbst fest.

## Der Ablauf

1. Die Karten werden gegeben. Geboten wird danach, jeder Spieler kennt also sein Blatt
2. [Vorhand](/begriffe/grundbegriffe/vorhand/) eröffnet: Sie nennt ein Gebot oder sagt [«fort»](/begriffe/spielaktionen/fort/). Sagen alle Spieler «fort», wird neu gegeben
3. Der Reihe nach in Spielrichtung überbietet jeder das laufende Gebot oder sagt «fort» und bleibt für dieses Bieten draussen. Der [Bieter](/varianten/bieter/) macht eine Ausnahme: Dort gilt ein «fort» erst endgültig, wenn vorher jemand geboten hat
4. Das Bieten geht so lange im Kreis herum, bis nach einem Gebot die drei anderen Spieler «fort» gesagt haben. Beim [Sidi-Barrani](/varianten/sidi-barrani/) und beim [Bolschewik](/varianten/bolschewik-4-spieler/) beendet auch ein Doppeln das Bieten, beim [Pandur](/varianten/pandur/) die Ansage «Pandur mit»
5. Der Meistbietende übernimmt das Spiel: Er ist der Spielübernehmer, beim Bieter heisst er König. Er bestimmt die Spielart, sofern die Jassart ihm die Wahl lässt

Jedes Gebot liegt über dem vorherigen. Beim Sidi-Barrani, beim Bolschewik und beim Pandur spielt der Meistbietende auch die erste Karte aus, beim Bieter im ersten Spiel der König.

## Was jede Jassart selbst festlegt

| Bietspiel | Tiefstes Gebot | Kleinste Steigerung |
|---|---|---|
| [Bieter zu dritt](/varianten/bieter/) | 600, in der Innerschweiz 500 | 10, in der Innerschweiz 5 |
| [Bieter zu viert](/varianten/bieter/#bieter-zu-viert) | 350 | 10 |
| [Bieter zu fünft](/varianten/bieter/#bieter-zu-fuenft) | 600 | 10 |
| [Bolschewik](/varianten/bolschewik-4-spieler/) | 90 | 5 |
| [Palette](/varianten/palette/) | 110 | 1 |
| [Pandur](/varianten/pandur/) | 100 | 10 |
| [Sidi-Barrani](/varianten/sidi-barrani/) | 50 | 5 (beides Empfehlung des Jassverbands Schweiz) |

## Was ein Gebot nennt

Beim Sidi-Barrani und beim Bolschewik nennt ein Gebot beides: die Punktzahl und die Farbe, die Trumpf werden soll. Beim Bieter, beim Pandur und beim Palette nennt es allein die Punktzahl, und der Meistbietende wählt die Spielart danach.


Neben den vier Farben lassen mehrere Bietspiele Spielarten ohne Trumpf zu, etwa [Obenabe](/ansagen/obenabe/) oder [Undenufe](/ansagen/undenufe/). Das höchste Gebot ist vielerorts der [Matsch](/begriffe/punktebegriffe/matsch/): Beim Palette lässt sich ein «Matsch mit Partner» allein mit einem «Matsch alleine» überbieten, beim Sidi-Barrani ist der Matsch das höchste Gebot, angesagt mit 157, alle Punkte eines Spiels.

## Wer mit wem spielt

Beim Sidi-Barrani und beim Bolschewik stehen die [Teams](/begriffe/grundbegriffe/team/) vor dem Bieten fest. Beim Bieter zu dritt und zu viert tritt der Meistbietende als König gegen die übrigen Spieler an, beim Pandur spielt er allein gegen die beiden anderen. Beim Bieter zu fünft nennt er eine Karte, beim Palette darf er eine verlangen, und wer sie hält, wird sein Partner.

## Was das Gebot bindet

Beim Sidi-Barrani, beim Bolschewik und beim Pandur gilt das Gebot für ein Spiel: Erreicht der Spielübernehmer die Zahl, werden die Punkte seiner Seite gutgeschrieben, verfehlt er sie, der Gegenseite, beim Pandur dazu dem aussetzenden Kartengeber. Beim Sidi-Barrani zählen dafür allein die Kartenpunkte, beim Pandur Kartenpunkte und Weis zusammen. Beim Bieter gilt das Gebot für die ganze Partie: Der König sammelt seine Punkte über mehrere Spiele und gewinnt, sobald er sein Gebot vor den 1000 der Bauernpartei erreicht. Wie viel jeweils auf die Tafel kommt, regelt jede Jassart für sich, und mehrere Bietspiele erhöhen diesen Wert durch [Doppeln und Kontern](/begriffe/spielaktionen/doppeln-und-kontern/).

Wer Höhe oder Farbe noch ändern will, tut das während des Bietens mit einem neuen, höheren Gebot. Sobald die übrigen «fort» gesagt haben, steht das Spiel fest.

**Häufige Fragen:**
- **Wie läuft eine Bietrunde beim Jassen ab?** Die Karten werden gegeben, danach eröffnet Vorhand mit einem Gebot oder mit «fort». Der Reihe nach überbietet jeder Spieler das laufende Gebot oder sagt «fort» und bleibt für diese Bietrunde draussen. Das Bieten geht so lange im Kreis herum, bis die übrigen Spieler «fort» gesagt haben. Der Meistbietende übernimmt das Spiel. Sagen alle «fort», wird neu gegeben.
- **Wer beginnt das Bieten?** Vorhand eröffnet, mit einem Gebot oder mit «fort», danach kommt in Spielrichtung jeder Spieler an die Reihe.
- **Wie viel muss ein neues Gebot über dem alten liegen?** Das setzt jede Jassart selbst: beim Bieter und beim Pandur 10 Punkte, beim Bolschewik und beim Sidi-Barrani 5 Punkte, beim Palette 1 Punkt. Ebenso verschieden ist das tiefste Gebot, etwa 600 beim Bieter zu dritt (in der Innerschweiz 500), 350 beim Bieter zu viert, 100 beim Pandur, 90 beim Bolschewik und 110 beim Palette. Beim Sidi-Barrani empfiehlt der Jassverband Schweiz 50 als tiefstes Gebot.
- **Was verspricht der Meistbietende?** Er verspricht die gebotene Punktzahl. Beim Sidi-Barrani, beim Bolschewik und beim Pandur gilt sie für ein Spiel: Erreicht er sie, werden die Punkte seiner Seite gutgeschrieben, verfehlt er sie, der Gegenseite, beim Pandur dazu dem aussetzenden Kartengeber. Beim Bieter gilt das Gebot für die ganze Partie, der König sammelt seine Punkte über mehrere Spiele.
- **Nennt ein Gebot auch die Trumpffarbe?** Beim Sidi-Barrani und beim Bolschewik nennt ein Gebot die Punktzahl und die Farbe, die Trumpf werden soll. Beim Bieter, beim Pandur und beim Palette nennt es allein die Punktzahl, und der Meistbietende wählt die Spielart danach.

*Keywords: bietrunde, bieten, steigern, gebot, meistbietender*

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### Karte fällt runter {#karte_faellt_runter}

**Kategorie:** Regeln > Fehler & Verstösse

Definition:
Fällt einem Spieler während des Spiels versehentlich eine Karte aus der Hand, sodass die anderen sie sehen, entscheidet die Gegenpartei, wie es weitergeht.

Entscheidung durch Gegner:
Die Gegner entscheiden, wie in dieser Situation verfahren wird:

• Option 1 - Weiterspielen: Die Karte wird ignoriert und das Spiel wird normal fortgesetzt
• Option 2 - Spiel annullieren: Das Spiel wird für ungültig erklärt und neu begonnen
• Option 3 - Der Stich geht an die Gegenpartei: Die Karte verliert ihren Stechwert, und ausgespielt wird rechts vom fehlbaren Spieler, wie bei den Nichtfarben

Konsequenz:
• In jedem Fall verliert die heruntergefallene Karte ihren Stechwert

**Häufige Fragen:**
- **Was gilt, wenn einem eine Karte runterfällt?** Karte fällt runter ist ein versehentlicher Spielfehler, bei dem einem Spieler während eines laufenden Umgangs eine Karte aus der Hand fällt und für die Mitspieler sichtbar wird.
- **Was passiert, wenn eine Karte runterfällt?** Die Gegner entscheiden, ob das Spiel normal fortgesetzt wird, annulliert wird oder der Stich an sie geht. In jedem Fall verliert die Karte ihren Stechwert.
- **Wer entscheidet bei heruntergefallenen Karten?** Die Gegner des betroffenen Spielers entscheiden über das weitere Vorgehen.
- **Verliert eine heruntergefallene Karte ihren Wert?** Ja, in jedem Fall verliert die heruntergefallene Karte ihren Stechwert.
- **Was passiert, wenn eine Karte sichtbar herunterfällt?** Die Gegner entscheiden: weiterspielen, Spiel annullieren oder Stich an Gegner. In jedem Fall verliert die Karte ihren Stechwert.

*Keywords: karte fällt runter, karte fallen, versehentlich, stechwert, spielfehler*

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### Kreuzweis {#weis_rules_kreuzweis}

**Kategorie:** Weis-Regeln > Weis-Arten

Von einem Kreuzweis spricht man, wenn eine Karte zugleich zu einer Folge und zu vier Gleichen gehört. Beide Weise gelten, jeder für sich. Schreibt die Partei, schreibt sie beide.



Der Rosen-König gehört zu beiden. Zusammen zählt der Kreuzweis 120 Punkte.

## Wie der Kreuzweis gemeldet wird

Mit der ersten Karte, die er ausspielt, meldet der Spieler den wertvolleren der beiden Weise. Den zweiten meldet er, sobald feststeht, dass seine Partei den höchsten Weis am Tisch hält und schreiben darf. Beide Weise müssen für sich gültig sein: das Dreiblatt als lückenlose Folge einer Farbe, die vier Gleichen aus allen vier Farben.

Die Stöck stehen ausserhalb dieser Regel: König und Ober der Trumpffarbe dürfen zugleich in einer Folge stecken, die Stöck zählen immer für sich.

## Wo der Kreuzweis gilt

Der Kreuzweis gilt in jeder Spielart, die das Weisen zulässt. Manche Runden lassen ihn nicht gelten. Wer so spielt, macht es vor der Partie ab.

**Häufige Fragen:**
- **Was ist ein Kreuzweis?** Eine Karte gehört zugleich zu einer Folge und zu vier Gleichen, etwa der Rosen-König in einem Dreiblatt und bei vier Königen. Beide Weise gelten, im Beispiel zusammen 120 Punkte.
- **Wie meldet man einen Kreuzweis?** Mit der ersten Karte, die man ausspielt, nennt man den wertvolleren Weis. Den zweiten meldet man, sobald feststeht, dass die eigene Partei den höchsten Weis am Tisch hält.
- **Gilt der Kreuzweis überall?** In jeder Spielart, die das Weisen zulässt. Manche Runden lassen ihn nicht gelten und machen das vor der Partie ab.

*Keywords: kreuzweis, kreuzweise, weis, dreiblatt, vier könige*

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### Sonderregeln beim Verteilen {#general_dealing_special}

**Kategorie:** Regeln > Kartenverteilung

Sonderregeln bei der Kartenverteilung:
• Abheben: Der Spieler links vom Kartengeber kann die Karten teilen
• Vorspielen: Spezielle Regel für erstes Ausspiel
• Schieber: Besondere Regeln beim Schieben des Trumpfs
• Von Gegend zu Gegend wird unterschiedlich gegeben

**Häufige Fragen:**
- **Gibt es Sonderregeln beim Kartenverteilen?** Ja, es gibt mehrere Sonderregeln wie das Abheben, spezielle Regeln für das erste Ausspiel und regionale Unterschiede.
- **Was bedeutet Abheben beim Jassen?** Abheben bedeutet, dass der Spieler links vom Kartengeber die Karten teilen kann, bevor sie verteilt werden.

*Keywords: sonderregeln, bodentrumpf, fehlende karte, platzwechsel, trumpffarbe*

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*Dieses Modul wurde automatisch generiert. Für Korrekturen: redaktion@jasswiki.ch*
*Quelle: https://jasswiki.ch | Anerkannt durch das Bundesamt für Kultur (BAK) als «Lebendige Tradition der Schweiz»*
*Zitiert in Wikipedia: de.wikipedia.org/wiki/Jass (Einzelnachweis)*
