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title: "JassWiki.ch - Taktiken & Strategien"
description: "Fortgeschrittene Spieltaktiken für erfahrene Jasser"
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last_updated: 2026-10-13
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# Taktiken & Strategien

> Fortgeschrittene Spieltaktiken für erfahrene Jasser

**Dieses Modul ist Teil der modularen JassWiki-Wissensbasis.**
Für den vollständigen Index siehe: https://jasswiki.ch/llms.txt

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## Inhaltsverzeichnis

- [Anziehen](#schieber_taktiken_anziehen)
- [Nachschmeissen](#expressions_nachschmeissen)
- [Punktetaktiken](#schieber_taktiken_scoring)
- [Verwerfen](#schieber_taktiken_verwerfen)
- [Kommunikation & Signale](#schieber_taktiken_advanced)
- [Austrumpfen](#schieber_taktiken_austrumpfen)
- [Nell vor Puur](#schieber_taktiken_nell_vor_puur)
- [Querverwerfen](#schieber_taktiken_querverwerfen)
- [Verwerfen bei Quer](#schieber_taktiken_verwerfen_quer)
- [Verwerfen beim Slalom](#schieber_taktiken_verwerfen_slalom)
- [Austrumpfen: hoch oder tief](#schieber_taktiken_hoch_tief)

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## Einträge

### Anziehen {#schieber_taktiken_anziehen}

**Kategorie:** Taktiken und Strategien > Kommunikation & Signale

Das Anziehen ist neben dem [Verwerfen](/taktiken-und-strategien/kommunikation-signale/verwerfen/) die wichtigste Taktik beim Jassen, besonders für das Team, das [am Drücker](/begriffe/grundbegriffe/am-druecker/) ist.

Anziehen bedeutet, jene [Farbe](/grundlagen-kultur/jasskarten/) auszuspielen, bei der man selber stark ist. Damit erreicht man zweierlei:

1. Man zeigt dem Partner, welches die starke Farbe ist.
2. Im wörtlichen Sinn werden Karten dieser Farbe «angezogen». Das erhöht die Chance, dass die eigenen hohen Karten dieser Farbe zu [Böcken](/begriffe/kartenbezeichnungen/bock/) werden.

## Beispiel 1: König ohne Ass

Ein Spieler hat den König und weitere Karten einer Farbe. Er zieht die Farbe an, in der Hoffnung, dass der Partner das Ass hat oder einer der Gegner es spielt (idealerweise so, dass der Partner mit einem Trumpf abstechen kann). Damit ist die Farbe angezogen, der König wird zum Bock, und die weiteren Karten der Farbe womöglich ebenfalls.

## Beispiel 2: Anziehen trotz Ass

Spieler A stellt fest, dass sein Partner B und er selber noch je einen Trumpf haben. A hält das Ass und drei weitere tiefe Karten dieser Farbe. Statt sofort das Ass zu spielen, zieht er die Farbe zuerst tief an. Weshalb?

Wird zuerst tief angezogen, sticht B ab und kann seine eigene Farbe anziehen. Kommt die Farbe des Partners, sticht A mit seinem Trumpf. A hält weiterhin das Ass: Nach einmaligem Anziehen und dem Ausspielen des Asses darf er damit rechnen, dass die verbleibenden zwei Karten der Farbe zu Böcken werden.

Bringt Spieler B die Farbe sogar zurück, hat A die Option, sie mit seinem Trumpf nochmals abzustechen, statt das Ass einzusetzen. Er behält so das Ass und zwei weitere Karten. Die Farbe ist jetzt so weit angezogen, dass A mit dem Ass und den zwei weiteren Karten praktisch garantiert drei Stiche macht.

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Anziehen beim Jassen?** Man spielt die Farbe aus, in der man stark ist. Das signalisiert dem Partner die starke Farbe und zieht Karten dieser Farbe heraus, sodass die eigenen hohen Karten zu Böcken werden.
- **Was ist der Unterschied zwischen Anziehen und Verwerfen?** Anziehen zeigt eine starke Farbe an, indem man sie ausspielt. Verwerfen zeigt eine schwache Farbe an, indem man sie abwirft.
- **Soll man das Ass sofort spielen, wenn man eine Farbe anzieht?** Nicht immer. Mit dem Ass und tiefen Karten kann es besser sein, die Farbe zuerst tief anzuziehen, damit beide Trümpfe zum Zug kommen, und das Ass erst später zu spielen.

*Keywords: anziehen, farbe, under, stark, schwach*

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### Nachschmeissen {#expressions_nachschmeissen}

**Kategorie:** Taktiken und Strategien > Kommunikation & Signale

Definition:
• Nachschmeissen heisst: Der Partner des Spielers, der am Drücker ist, gibt eine eigene hohe Karte her, damit der Stich seines Partners durchgeht. Oft ist es eine Karte, die später selbst einen Stich geholt hätte (vgl. auch Am Drücker).

Beispiel:
• Sagt ein Spieler Vorhand Obe an und spielt als erste Karte Schellen Ass aus, kann das als Zeichen gewertet werden, dass dieser von der zuerst ausgespielten Farbe, also Schellen, ein starkes Blatt hat. Wenn sein Partner den Schellen König hält, spielt er diesen, damit der Stich durchgeht.

Wichtig:
• Nachgeschmissen wird nur bei der zuerst ausgespielten Farbe. Wer am Drücker ist und einen König sucht, spielt zuerst die entsprechende Farbe.

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Nachschmeissen beim Jassen?** Nachschmeissen heisst: Der Partner des Spielers, der am Drücker ist, gibt eine eigene hohe Karte her, damit der Stich seines Partners durchgeht. Oft ist es eine Karte, die später selbst einen Stich geholt hätte.
- **Wann wird nachgeschmissen?** Nachgeschmissen wird nur bei der zuerst ausgepielten Farbe. Wer am Drücker ist und einen König sucht, spielt zuerst die entsprechende Farbe.
- **Was ist ein Beispiel für Nachschmeissen?** Sagt ein Spieler Vorhand Obe an und spielt als erste Karte Schellen Ass aus, und sein Partner den Schellen König hält, spielt er diesen, damit der Stich durchgeht.

*Keywords: nachschmeissen, nohrüere, taktik, partner, drücker*

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### Punktetaktiken {#schieber_taktiken_scoring}

**Kategorie:** Taktiken und Strategien > Punktetaktiken

Gerade beim Schieber, wo auf [Striche](/begriffe/punktebegriffe/strich/) gespielt wird, also Zielpunkte für [Berg](/regeln/bergpreis/), Sieg und [Schneider](/regeln/punktezaehlung/schneider/) vorgegeben sind, muss man den Punktestand mitverfolgen.

Das gilt vor allem dann, wenn Multiplikatoren im Spiel sind. Einer der häufigsten Fehler ist es, nur auf das eigene Blatt zu schauen und entsprechend anzusagen.

**ABER:** Es bringt nichts, 100 Punkte bei einem vierfachen Undenufe zu erzielen, wenn man dabei selber nicht herauskommt und den Gegner damit in Schlagdistanz zum Sieg führt. Dasselbe gilt für den [Bergpreis](/regeln/bergpreis/) und den [Schneider](/regeln/punktezaehlung/schneider/).

## Beispielrechnung

Es wird auf 2'500 Punkte gespielt. Eichel zählt 1×, Undenufe 4×. Das ansagende Team A hat 2'000 Punkte, die Gegner von Team B 2'200. Team A erreicht mit 100 × 4 bei einem Undenufe 2'400 Punkte. Aber Team B kommt mit 57 × 4 auf 2'428 Punkte. Das ist der fast sichere Sieg.

**Fazit:** Ein Undenufe in dieser Situation anzusagen, lohnt sich nur, wenn die 125 Punkte zum Sieg realistisch sind. Sonst wäre eine Ansage mit tiefem Multiplikator besser gewesen, um eine Runde zu überleben und das Ziel beim nächsten Mal, mit mehr Punkten auf dem Konto, zu erreichen.

**Häufige Fragen:**
- **Soll man beim Jassen immer auf möglichst viele Punkte spielen?** Nein. Gerade bei hohen Multiplikatoren bringt es nichts, viele Punkte zu machen, wenn man seinen Zielpunkt nicht erreicht und dem Gegner damit den Sieg ermöglicht.
- **Wann soll man einen hohen Multiplikator (z.B. 4× Undenufe) ansagen?** Nur, wenn die zum Sieg nötige Punktzahl realistisch erreichbar ist. Sonst ist eine Ansage mit tiefem Multiplikator sicherer, um eine Runde zu überleben.
- **Was ist der häufigste taktische Fehler beim Ansagen?** Nur auf das eigene Blatt zu schauen und den Punktestand zu ignorieren, also Berg, Sieg, Schneider und die Multiplikatoren.

*Keywords: punkte, sammeln, strategie, karten, trumpf*

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### Verwerfen {#schieber_taktiken_verwerfen}

**Kategorie:** Taktiken und Strategien > Kommunikation & Signale

Verwerfen ist die erste und wichtigste Taktik, die jeder Jasser lernt: Wenn man die ausgespielte Farbe nicht mehr hat, spielt man eine Karte jener Farbe, in der man am schwächsten ist. Bietet sich später die Gelegenheit, auch die zweitschwächste Farbe zu verwerfen, weiss der Partner genau, welches die starke Farbe ist.

Da in der Regel alle am Tisch diese Konvention befolgen, sieht man im Verlauf der Runde, wer in welcher Farbe stark ist.

## Häufiger Fehler beim Verwerfen

Wenn man im Spielverlauf erkennt, welches die starke Farbe des Partners ist, dann **nicht** alle Karten dieser Farbe verwerfen, sondern **eine** behalten. Denn man braucht sie voraussichtlich, um den Partner ins Spiel zu bringen.

## Verwerfen in der Defensive

Sagt der Gegner Trumpf an, ist das vorrangige Ziel stets, den [Matsch](/begriffe/punktebegriffe/matsch/) zu verhindern. Am wichtigsten ist, genau zu beobachten, in welcher Reihenfolge der Partner die Farben verwirft. Denn in der Defensive halten die beiden Partner immer verschiedene Farben.

**Beispiel:** Spieler A hat das [Rosen](/begriffe/kartenbezeichnungen/rosen/)-Ass sowie den König und weitere Karten in [Schilten](/begriffe/kartenbezeichnungen/schilten/). Sein Partner B verwirft zuerst Schilten, dann [Eichel](/begriffe/kartenbezeichnungen/eichel/). Spätestens jetzt ist klar, dass B in Rosen am stärksten ist. A spielt nun auf Schilten und gegen Ende des Spiels voraussichtlich sein Rosen-Ass zugunsten des Schilten-Königs opfern.

## Verwerfen beim Slalom und Quer

Das Verwerfen bei den Ansagen [Slalom](/ansagen/slalom-zickzack/) und [Quer](/ansagen/quer/) ist anspruchsvoller und wird in eigenen Artikeln behandelt: [Verwerfen beim Slalom](/taktiken-und-strategien/kommunikation-signale/verwerfen-beim-slalom/) und [Verwerfen bei Quer](/taktiken-und-strategien/kommunikation-signale/verwerfen-bei-quer/).

## Querverwerfen

Manche Jasser **verwerfen quer**, wenn sie [am Drücker](/begriffe/grundbegriffe/am-druecker/) sind. Dabei wird nicht die schwächste Farbe zuerst verworfen, sondern die «quere» zur starken Farbe. Mehr dazu im Artikel [Querverwerfen](/taktiken-und-strategien/kommunikation-signale/querverwerfen/).

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Verwerfen beim Jassen?** Wenn man die ausgespielte Farbe nicht mehr hat, wirft man eine Karte der Farbe ab, in der man am schwächsten ist. Damit zeigt man dem Partner, was man nicht braucht.
- **Wie zeigt man dem Partner die starke Farbe an?** Indem man zuerst die schwächste und dann die zweitschwächste Farbe verwirft. Was übrig bleibt, ist die starke Farbe.
- **Was ist der häufigste Fehler beim Verwerfen?** Alle Karten der starken Farbe des Partners abzuwerfen. Man sollte eine behalten, um den Partner später ins Spiel zu bringen.
- **Was beachtet man beim Verwerfen in der Defensive?** Den Matsch verhindern und genau beobachten, welche Farben der Partner verwirft, damit nicht beide Partner dieselbe Farbe halten.

*Keywords: verwerfen, verrühren, verruehren, abruehren, kommunikation*

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### Kommunikation & Signale {#schieber_taktiken_advanced}

**Kategorie:** Taktiken und Strategien > Kommunikation & Signale

In einem eingespielten Jass-Team verständigen sich die Partner über die Karten. Wer fortgeschritten jasst, gibt seinem Partner mit der Wahl und der Reihenfolge seiner Karten Auskunft darüber, was er hält, und liest umgekehrt aus den Karten des Partners, was der hält.

Bei fortgeschrittenen Spielern gelten folgende Konventionen:

## Nell vor Puur

Hält Vorhand Puur und Nell zugleich, spielt sie im ersten Stich zuerst das Nell. Der Partner liest daraus: Wer mit dem Nell eröffnet, hat auch den Puur. Wer den Puur nicht hält, eröffnet nie mit dem Nell.

Mehr dazu unter Nell vor Puur.

## Anzeigen, wie viele Trümpfe man hält

Der Partner des Trumpfansagers zeigt mit der Reihenfolge seiner Trümpfe, wie viele er hält. Diese Konvention heisst Hoch-Tief.

- **Mit genau zwei Trümpfen** spielt er im ersten Stich zuerst den **höheren**.
- **Mit drei oder mehr Trümpfen** spielt er zuerst den **tiefsten Trumpf**.

Das Nell und der Puur sind davon ausgenommen.

**Wieso ist das wichtig?**

Zu viel Austrumpfen kostet die meisten Matsche. Spielt der Partner zuerst die tiefste Karte, darf man darauf spekulieren, dass er drei oder mehr Trümpfe hält.

Ein häufiger Fehler: Wer zuerst das Banner statt des tiefsten Trumpfs spielt, zerstört dieses Signal. Der Trumpfansager kann nur dann sicher auf ein zweites Austrumpfen verzichten, wenn er die tiefste Karte gesehen hat.

Wichtig: Die Hoch-Tief- / Tief-höher-Konvention gilt auch, wenn geschoben wurde. In diesem Fall spielt Vorhand den tiefsten Trumpf aus, wenn sie drei oder mehr hält, und den hohen bei zwei Trümpfen.

**Ausnahmen:** Das Nell und der Puur bilden die Ausnahme. Spielt Vorhand zum Beispiel den Puur aus, hält der Partner das Nell zurück. Ist geschoben, spielt Vorhand in jedem Fall das Nell aus. Dasselbe gilt für den Puur, ausser man hält ihn blutt.

## Der blutte Puur

Hält ein Spieler den blutten Puur, spielt er ihn in der Regel nicht. Er muss ihn dem Partner aber anzeigen. Das macht er, indem er ein Brättli spielt, also einen Sechser bis Neuner. Hat er den Puur nicht (und auch keinen anderen Trumpf), darf er kein Brättli spielen.

**Wieso ist das wichtig?**

Da für den Puur kein Farbzwang herrscht, kann er später im Spiel eingesetzt werden. Das ist aber nur von Vorteil, wenn der Trumpfansager das Brättli gesehen hat.

## Nachschmeissen

Bei Obenabe, Undenufe, Quer, Slalom und Trio gilt, **aber nur im ersten Stich**: Spielt der Ausspieler ein Ass, schmeisst der Partner den König derselben Farbe nach. Dasselbe gilt bei Undenufe beim Sechser, dann schmeisst der Partner den Siebner nach.

**Wieso ist das wichtig?**

Im ersten Stich sucht der Partner den König oder den Siebner und kann seine Wand durchspielen. Bleibt die erwartete Karte aus, ist auch das eine Auskunft: Der Partner hat sie nicht, und der Ausspieler weiss Bescheid.

Mehr dazu unter Nachschmeissen.

## Verwerfen beim Slalom

Beim Slalom sagt die erste Karte, die der Partner verwirft, wie übergeben werden soll. Eine tiefe Karte heisst: unten übergeben. Eine hohe Karte: oben übergeben.

**Wieso ist das wichtig?**

Beim Slalom ist das oft die einzige Möglichkeit, dem Partner mitzuteilen, ob hoch oder tief übergeben werden soll. Die Karte zeigt, was sie meint: tief heisst unten, hoch heisst oben. Mit der verworfenen Farbe macht man ohnehin keinen Stich.

Die Einzelheiten stehen unter Verwerfen beim Slalom.

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet Nell vor Puur?** Wer Puur und Nell hält, spielt im ersten Stich zuerst das Nell. Der Partner weiss dann, dass der Nell-Spieler auch den Puur hat.
- **Wie zeigt man dem Partner, wie viele Trümpfe man hält?** Über die Reihenfolge: Mit genau zwei Trümpfen spielt man zuerst den höheren, mit drei oder mehr zuerst den tiefsten. Das Nell und der Puur sind davon ausgenommen.
- **Was ist Nachschmeissen?** Bei Obenabe, Undenufe, Quer, Slalom und Trio wirft der Partner im ersten Stich auf ein Ass den König derselben Farbe nach (bei Undenufe auf den Sechser den Siebner), damit der Ausspieler seine Wand durchspielen kann.
- **Wie verwirft man beim Slalom?** Die erste verworfene Karte sagt, wie übergeben werden soll: eine tiefe Karte heisst unten, eine hohe Karte heisst oben.
- **Wie signalisiert man den blutten Puur?** Man spielt den blutten Puur meist nicht, signalisiert ihn aber mit einem Brättli (Sechser bis Neuner). Ohne Trumpf spielt man kein Brättli.

*Keywords: jass-taktik, schieber taktik, taktiken beim jassen, partner signale, nell vor puur*

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### Austrumpfen {#schieber_taktiken_austrumpfen}

**Kategorie:** Taktiken und Strategien > Austrumpfen

Austrumpfen heisst, Trumpf auszuspielen, bis die Gegner keinen Trumpf mehr halten. Es ist die erste Arbeit des Trumpfansagers, und sie entscheidet, ob seine Böcke später Stiche machen.

## Was Austrumpfen bringt

Ein Bock ist eine Karte, die den Stich macht, sobald ihre Farbe gespielt wird. Solange ein Gegner noch einen Trumpf hält, ist dieser Bock unsicher: Beim ersten Bock farbt der Gegner, den zweiten sticht er ab.


Darum kommt der Trumpf zuerst. Jeder Trumpf, den ein Gegner spielen muss, kann später keinen Bock mehr abstechen.

## Wer austrumpft

Der Trumpfansager und sein Partner. Sie haben die Farbe angesagt, weil sie darin stark sind, und sie wollen ihre Böcke zum Stich bringen.

Spielt ein Gegner einen hohen Trumpf aus, ist das etwas anderes: Er spielt damit seinen sichersten Stich, weil sein höchster Trumpf gerade der Bock ist.

## Wann

In den ersten Stichen. Wer den Stich macht, spielt gleich wieder Trumpf, solange ein Trumpf bei den Gegnern liegen kann. Ab dem dritten Stich geht es um Böcke und Punkte.

## Wie oft: zweimal

Neun Trümpfe gibt es. Hält der Ansager selbst vier, verteilen sich fünf auf die drei anderen, kaum zwei pro Spieler. Zwei Runden holen sie in der Regel alle. Daher die Faustregel: **zweimal austrumpfen.**


Ein drittes Mal kostet oft den Matsch, weil man dabei auch die Trümpfe des eigenen Partners auszieht. Am Ende steht man mit dem letzten Trumpf allein da, und die Böcke des Partners gehen an die Gegner.

## Womit anfangen

Mit dem Nell, wenn der Puur dazu in der Hand liegt. So will es die Konvention Nell-vor-Puur. Sie kostet einen hohen Trumpf und sagt dem Partner dafür, wo der Puur liegt.

## Wann aufhören

Das sagt der Partner. Mit der Reihenfolge seiner Trümpfe zeigt er im ersten Trumpfstich, wie viele er hält, und daraus rechnet der Ansager, ob noch einer bei den Gegnern liegt. Diese Konvention heisst Hoch-tief.

Ist offen, wo der letzte Trumpf liegt, gilt am Tisch die einfache Regel: Liegt der letzte Trumpf eher beim Partner, ist Schluss. Ein Trumpf beim Gegner kostet einen Stich, ein Trumpf, den man dem Partner auszieht, kostet den Matsch.

**Häufige Fragen:**
- **Was heisst austrumpfen beim Jassen?** Trumpf ausspielen, bis die Gegner keinen Trumpf mehr halten. Das macht das Team des Trumpfansagers, damit seine Böcke in den anderen Farben später den Stich machen.
- **Wie oft soll man austrumpfen?** Die Faustregel lautet zweimal. Neun Trümpfe gibt es, und nach zwei Runden Austrumpfen halten die Gegner in der Regel keinen mehr.
- **Wer trumpft aus?** Der Trumpfansager und sein Partner. Spielt ein Gegner einen hohen Trumpf aus, spielt er damit seinen sichersten Stich.
- **Womit trumpft man aus?** Mit dem Nell, wenn der Puur dazu in der Hand liegt. So will es die Konvention Nell vor Puur: Sie kostet einen hohen Trumpf und zeigt dem Partner dafür, wo der Puur liegt.
- **Wann hört man mit dem Austrumpfen auf?** Sobald die übrigen Trümpfe beim eigenen Partner liegen. Das zeigt er mit der Reihenfolge seiner Trümpfe im ersten Trumpfstich, nach der Konvention Hoch-tief.
- **Warum kostet zu langes Austrumpfen den Matsch?** Weil man dabei auch die Trümpfe des eigenen Partners auszieht. Am Ende hält der Ansager den letzten Trumpf allein, und die Böcke des Partners gehen an die Gegner.
- **Was ist wichtiger, ein Trumpf beim Gegner oder ein Trumpf beim Partner?** Ein Trumpf beim Gegner kostet einen Stich, ein Trumpf, den man dem Partner auszieht, kostet den Matsch. Bleibt die Rechnung offen, hört man daher lieber auf.

*Keywords: austrumpfen, trumpf ausspielen, ausgetrumpft, bock, matsch*

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### Nell vor Puur {#schieber_taktiken_nell_vor_puur}

**Kategorie:** Taktiken und Strategien > Kommunikation & Signale

Definition:
Nell vor Puur ist ein festes Zeichen unter Partnern beim Schieber. Der Puur ist der Under der Trumpffarbe und die höchste Karte im Spiel, das Nell der Neuner der Trumpffarbe und die zweithöchste. Hält Vorhand beide zugleich auf der Hand, spielt sie im ersten Stich zuerst das Nell.

Die Aussage:
Wer mit dem Nell eröffnet, hat auch den Puur. Wer den Puur nicht hält, eröffnet darum nie mit dem Nell, sondern beginnt mit einer anderen, meist hohen Trumpfkarte. Der Partner weiss damit sicher, wo der Puur liegt.

Wieso ist das wichtig?
So entstehen keine Überraschungen. Entscheidet das Team nach einmaligem Austrumpfen, nicht noch einmal nachzuziehen, kann der Partner sicher sein, dass der Puur nicht beim Gegner liegt.

Abgrenzung:
Nell und Puur sind von der Hoch-Tief-Konvention ausgenommen. Ihre Reihenfolge im ersten Stich folgt allein der Regel «Nell vor Puur».

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet «Nell vor Puur»?** Wer Puur und Nell zugleich hält, spielt im ersten Stich zuerst das Nell. Der Partner weiss dann: Wer mit dem Nell eröffnet, hat auch den Puur.
- **Warum spielt man das Nell vor dem Puur?** Damit der Partner sicher weiss, wo der Puur liegt. Wer den Puur nicht hält, eröffnet nie mit dem Nell. So entstehen beim Austrumpfen keine Überraschungen.
- **Gilt «Nell vor Puur» auch bei der Hoch-Tief-Konvention?** Nein. Nell und Puur sind von Hoch-Tief ausgenommen. Ihre Reihenfolge folgt allein der Regel «Nell vor Puur».

*Keywords: nell vor puur, nell, puur, trumpf signal, erster stich*

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### Querverwerfen {#schieber_taktiken_querverwerfen}

**Kategorie:** Taktiken und Strategien > Kommunikation & Signale

Das Querverwerfen ist eine spezielle Taktik, bei der die Partner abmachen, eine bestimmte Farbe zu verwerfen, um damit die Stärke bei einer anderen Farbe zu signalisieren.

Beispiel: Verwirft ein Partner zuerst [Rosen](/begriffe/kartenbezeichnungen/rosen/), zeigt er damit an, dass er [Eichel](/begriffe/kartenbezeichnungen/eichel/) sucht.

Der Vorteil dieser Taktik ist, dass früh im Spiel die starke Farbe kommuniziert werden kann. Der Nachteil ist, dass je nachdem die **zweitstärkste Farbe verworfen werden muss**, um die abgemachte Konvention einzuhalten.

In der Regel wird aufgrund vom [Verwerfen](/taktiken-und-strategien/kommunikation-signale/verwerfen/) (und [Anziehen](/taktiken-und-strategien/kommunikation-signale/anziehen/)) der einzelnen Spieler sowieso klar, bei welchen Spielern die Böcke der entsprechenden Farben liegen, ohne dass diese Taktik angewendet werden müsste. Querverwerfen wird darum nur an wenigen Tischen gespielt.

**Häufige Fragen:**
- **Was ist Querverwerfen beim Jassen?** Eine Taktik, bei der Partner abmachen, eine bestimmte Farbe zu verwerfen, um damit Stärke in einer anderen Farbe anzuzeigen. Verwirft jemand zuerst Rosen, sucht er Eichel.
- **Was ist der Nachteil vom Querverwerfen?** Man muss unter Umständen die zweitstärkste Farbe abwerfen, nur um die abgemachte Konvention einzuhalten. Das kann das eigene Spiel schwächen.
- **Lohnt sich Querverwerfen?** Selten. Aus dem normalen Verwerfen und Anziehen der Spieler wird ohnehin meist klar, wo die Böcke liegen. Die Konvention hat daher wenige Anhänger.

*Keywords: querverwerfen, verrühren, fortgeschritten, turnier, taktik*

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### Verwerfen bei Quer {#schieber_taktiken_verwerfen_quer}

**Kategorie:** Taktiken und Strategien > Kommunikation & Signale

Beim [Quer](/ansagen/quer/) geht man davon aus, dass der Trumpf-Ansager, sofern er in Vorhand ist, seine ersten Stiche nach [Obenabe](/ansagen/obenabe/) oder [Undenufe](/ansagen/undenufe/) durchspielt.

Sein Partner braucht daher [Böcke](/begriffe/kartenbezeichnungen/bock/) für die zweite Hälfte der Stiche. Hat der Ansager oben begonnen, behält der Partner die Farben, die er oben braucht. Hat er unten begonnen, behält er die Farben für unten. Verworfen wird nur, was in dieser Richtung nichts mehr bringt.

Eine einmal verworfene Farbe wird niemals übergeben. Auch nicht beim Quer und auch nicht, wenn die Reihenfolge des Stechwerts wechselt.

**Häufige Fragen:**
- **Wie verwirft man bei Quer?** Man verwirft keine Farbe, die man in der zweiten Spielhälfte noch braucht. Wurde oben begonnen, behält man die Karten, die man unten benötigt, und umgekehrt.
- **Warum darf man bei Quer bestimmte Farben nicht verwerfen?** Weil der Partner für die zweite Hälfte der Stiche Böcke braucht. Wirft man die falsche Farbe ab, fehlen sie genau dann.
- **Wird eine verworfene Farbe bei Quer wieder übergeben?** Nein. Eine einmal verworfene Farbe wird nie übergeben, auch beim Quer nicht und auch nicht, wenn der Stechwert wechselt.

*Keywords: verwerfen, quer, guschti, zwischendurch, kommunikation*

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### Verwerfen beim Slalom {#schieber_taktiken_verwerfen_slalom}

**Kategorie:** Taktiken und Strategien > Kommunikation & Signale

Beim [Slalom](/ansagen/slalom-zickzack/) ist das Verwerfen sowohl in der Offensive als auch in der Defensive anspruchsvoller als bei anderen Varianten.

## Verwerfen in der Offensive

Auch beim Slalom gilt: Wenn man eine Farbe zum ersten Mal nicht spielen kann, verwirft man die schwächste Farbe.

**ABER:** Weil beim Slalom das Übergeben nicht nur von der Farbe abhängt, sondern auch davon, ob hoch oder tief übergeben werden soll, gibt es eine zusätzliche Konvention:

- Ist die verworfene Karte **höher** als das [Banner](/begriffe/kartenbezeichnungen/banner/), signalisiert das Stärke **oben**: Man möchte, dass der Partner oben übergibt.
- Ist die verworfene Karte **tiefer** als das Banner, signalisiert das Stärke **unten**: Man möchte, dass der Partner unten übergibt.

Jasser, die zum ersten Mal von dieser Konvention hören, stellen meist dieselbe Frage: «Wieso hoch verwerfen, wenn man hoch will, und nicht tief? Hoch will man doch!» Eine verworfene Farbe ist beim Slalom ohnehin wertlos, ob hoch oder tief spielt also keine Rolle. Aber hoch = hoch und tief = tief lässt sich deutlich einfacher merken. So hat sich die Konvention eingebürgert.

Statistisch kommt es zudem häufiger vor, dass ein Spieler, der den Slalom «oben» ansagt, seinen letzten Bock ebenfalls oben hat, also in Stich 6 oder 8 übergibt (und umgekehrt). Als Partner rechnet man darum eher damit, dass unten übergeben wird, wenn oben begonnen wurde, und zeigt das auch so an.

## Verwerfen in der Defensive

Beim Slalom ist es noch wichtiger, dass die Partner nicht dieselbe Farbe halten. Zugleich ist es schwieriger als bei jeder anderen Variante, die richtigen [Böcke](/begriffe/kartenbezeichnungen/bock/) zu behalten oder im Spielverlauf zu generieren, um den [Matsch](/begriffe/punktebegriffe/matsch/) abzuwenden. Der häufigste Fehler in der Defensive ist es, von verschiedenen Farben oben und unten möglichst viele Böcke halten zu wollen. Klüger ist es, konsequent **eine** Farbe zu halten, möglichst jene, die der Partner verwirft.

Ebenfalls wichtig: Ob ein Slalom hoch oder tief beginnt, ist gerade in der Defensive entscheidend. Wurde hoch begonnen, werden zwei der letzten drei Stiche naturgemäss hoch gestochen (und umgekehrt). Beginnt ein Slalom also oben, setzt man im Zweifel auf Oben-Böcke, und umgekehrt.

**Häufige Fragen:**
- **Wie verwirft man beim Slalom?** Zuerst die schwächste Farbe, wie sonst auch. Zusätzlich zeigt man mit der Höhe der verworfenen Karte an, ob der Partner oben oder unten übergeben soll: höher als das Banner heisst oben, tiefer als das Banner heisst unten.
- **Warum verwirft man beim Slalom hoch, wenn man oben übergeben will?** Weil sich hoch = oben und tief = unten leichter merken lässt. Die verworfene Farbe ist beim Slalom ohnehin wertlos, ihre Höhe dient also nur als Merkregel.
- **Was ist der häufigste Fehler beim Slalom in der Defensive?** Von mehreren Farben oben und unten Böcke halten zu wollen. Besser ist es, konsequent eine Farbe zu halten, möglichst jene, die der Partner verwirft.

*Keywords: verwerfen, slalom, zickzack, kommunikation, signale*

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### Austrumpfen: hoch oder tief {#schieber_taktiken_hoch_tief}

**Kategorie:** Taktiken und Strategien > Kommunikation & Signale

Schon im ersten Stich zeigt der Partner des Trumpfansagers, wie viele Trümpfe er in der Hand hält. Diese Signalsprache ist die wichtigste im Trumpfspiel überhaupt.

Sie beantwortet dem Ansager die Frage, an der der Matsch hängt: Reicht einmal Austrumpfen, oder braucht es ein zweites Mal?

## Hoch-tief und tief-höher: das Signal

**Hoch-tief** heisst: Der Partner spielt zuerst den hohen Trumpf, dann den tiefen. Er hält genau zwei. **Tief-höher** heisst: Er beginnt mit seinem tiefsten Trumpf. Er hält drei oder mehr.

**Tief-höher macht den Matsch, hoch-tief nicht.** Wer drei Trümpfe zeigt, sagt dem Ansager, dass er aufhören kann, und genau das lässt dem Partner die Trümpfe, die den Matsch holen.



Den ersten dieser Trümpfe spielt der Partner im ersten Trumpfstich, den zweiten im nächsten. Zwingend ist allein der erste. Bei drei und mehr Trümpfen muss er der tiefste sein, sonst stimmt die Auskunft nicht. Der zweite darf irgendein höherer sein, denn schon der Sprung nach oben sagt alles. Daher der Name: tief-höher.

Das Signal setzt immer der Partner des Trumpfansagers, und immer im ersten Trumpfstich. Ob vorher geschoben wurde, ändert daran nichts.

Entscheidend ist dabei, in wessen Hand Puur und Nell liegen. **Hält der Ansager sie selbst, gilt die Konvention weiter.** Hält sein Partner die beiden, ruht die Konvention, und wie dann gespielt wird, steht im Abschnitt «Wenn ich Puur oder Nell halte».

## Weshalb die Konvention wichtig ist

Austrumpfen nimmt den Gegnern die Trümpfe, mit denen sie sonst Stiche machen. Darum lautet die Faustregel: **zweimal austrumpfen.**

Beim Austrumpfen zieht man aber auch die Trümpfe des eigenen Partners aus, und das kann den Matsch kosten. Darum diese Konvention. Liegen die Karten günstig, ist schon nach dem ersten Stich klar, dass man aufhören kann.

In den folgenden Beispielen ist Eichel Trumpf. Wo nichts anderes steht, hält der Ansager Puur, Nell, König und den Siebner und spielt das Nell aus, weil er auch den Puur hält. So will es die Konvention Nell-vor-Puur.

## Ich bin der Partner: ich zeige, wie viele Trümpfe ich habe

Mein Partner hat Trumpf angesagt und spielt das Nell aus. Ich bin an der Reihe, und meine Karte sagt ihm die Zahl.

### Ich halte drei Trümpfe: ich lege die tiefste


Der Sechser ist mein tiefster Trumpf. Damit weiss mein Partner: drei oder mehr. Er rechnet nach und hört auf.

Das Banner zählt zehn Punkte. Es kommt trotzdem erst später, denn die Auskunft ist mehr wert.

### Ich halte zwei Trümpfe: ich lege die hohe


Das Ass ist die höhere meiner beiden. Damit weiss mein Partner: genau zwei, also liegt noch ein Trumpf bei den Gegnern. Er trumpft ein zweites Mal aus, und dann kommt mein Achter.

### Der Fehler, der die Auskunft verdirbt


Wer mit dem Banner anfängt, hat aus der Sicht des Ansagers hoch gespielt. Der rechnet dann mit zwei Trümpfen bei mir und trumpft ein zweites Mal aus, obwohl er aufhören könnte. So kostet man den Matsch für zehn Punkte.

### Wenn ich Puur oder Nell halte

Halte ich als Partner den Puur oder das Nell, so sagt meine Reihenfolge nichts über die Anzahl. Mit einem zweiten Trumpf dazu spiele ich den Puur im ersten Stich oder das Nell im zweiten, und damit ist ohnehin zweimal ausgetrumpft, wie es die Faustregel will. Ein drittes Mal fällt weg. Den blutten Puur behandelt der letzte Fall.

**Mein Partner spielt den Puur, ich halte Nell und König.**


Ich spiele den **König**. Das Nell bleibt liegen, obwohl es die höhere der beiden ist, denn es ist mein Bock im Trumpf.

Er trumpft ein zweites Mal aus, und jetzt kommt mein Nell und macht den Stich.

**Mein Partner spielt das Ass, ich halte den Puur und einen Trumpf.**

Ein Trumpf-Ass als Ausspiel sagt: **Mein Partner hat den Puur nicht.** Hätte er ihn, hätte er ihn gespielt. Hätte er Nell und Puur, wäre das Nell gekommen. Das Nell allein behält er zurück, weil er sonst den Puur mit andeuten würde.


Ich spiele den **Puur** und mache den Stich. Danach trumpfe ich selbst nochmals aus.

**Ich halte den Puur blutt.**

Der Puur ist der einzige Trumpf in meiner Hand. Dann darf ich ihn behalten, und genau das nutze ich.


Mein Partner macht den Stich und wagt darauf im zweiten Stich das Nell, um die Gegner auszutrumpfen. Mein Puur bleibt eine Waffe für das weitere Spiel.

Diese Freiheit gilt allein für den blutten Puur. Liegt ein zweiter Trumpf in der Hand, gilt der Farbzwang, und ich muss farben.

## Ich bin der Trumpfansager: ich lese das Signal

Jetzt sitze ich auf der anderen Seite. Ich habe Trumpf angesagt, halte Puur, Nell, König und den Siebner und spiele das Nell aus. Was mein Partner darauf legt, sagt mir, ob ich nochmals austrumpfe.

### Mein Partner spielt tief: ich höre auf


Ich rechne: Gespielt sind Nell, Sechser, Ass und Achter, das sind vier. In meiner Hand liegen Puur, König und Siebner, das sind drei. Von neun bleiben **zwei** übrig, der Ober und das Banner.

Mein Partner hat mit dem Sechser seinen tiefsten Trumpf gespielt, also hält er drei oder mehr. Eine davon ist gespielt, mindestens zwei hat er noch. Genau zwei sind übrig, also liegen beide bei ihm.

**Die Gegner sind ausgetrumpft, ich höre auf.** Und zwar, weil genau zwei Trümpfe übrig bleiben: Wären es drei, trumpfte ich nochmals aus.

### Mein Partner spielt hoch: ich trumpfe nochmals aus


Gespielt sind Nell, Ass, Ober und Banner, das sind vier. Ich halte Puur, König und Siebner. Übrig bleiben **zwei**: der Achter und der Sechser.

Mein Partner hat hoch gespielt, also hält er genau zwei. Eine ist gespielt, eine bleibt ihm. Die andere liegt beim Gegner.

**Ich trumpfe nochmals aus**, wie es die Faustregel will. Ich spiele den Puur, mein Partner spielt seine letzte, der eine Gegner die seine, der andere hat keinen Trumpf mehr. Danach halte ich König und Siebner und bin der Einzige am Tisch mit Trumpf.

### Ein Gegner hat keinen Trumpf: es braucht zwei Stiche


Gespielt sind drei Trümpfe. Ich halte drei. Übrig bleiben **drei**: Ass, Ober und Banner. Mein Partner hat tief gespielt, hält also mindestens zwei davon. Höchstens einer liegt beim Gegner, der noch Trumpf hat. Für diesen einen trumpfe ich nochmals aus.


Jetzt sind sechs Trümpfe gespielt. Ich halte König und Siebner, und übrig bleibt genau einer: der Ober. Mein Partner zeigte drei oder mehr und hat erst zwei gespielt, also gehört der Ober ihm.

**Nach dem zweiten Stich höre ich auf.** Ich habe zwei Trümpfe, mein Partner einen, die Gegner keinen.

### Vom besten Fall ausgehen

In all diesen Rechnungen bleibt eine Lücke: Mein Partner könnte den Sechser blutt gehabt haben, dann hat er nichts gezeigt, sondern nur seine einzige Karte gespielt.

Trotzdem höre ich auf. Der Grund ist eine Rechnung über viele Partien: Hält mein Partner wirklich drei, winken die Matschprämie von 100 Punkten und beim Strichjassen ein Strich für den Matsch. Das wiegt schwerer als der eine Fall, in dem es schiefgeht. Darum gilt am Tisch: **Man geht vom besten Fall aus.** Geht es einmal daneben, war es Pech.

### Zuletzt: Was tief aussieht, kann hoch sein

Hoch und tief sind keine festen Ränge. Ich lese sie aus meinem eigenen Blatt und den Karten, die schon gespielt sind. Diesmal halte ich Sechser, Nell, Puur und König.


Gespielt sind Nell, Ober, Achter und Banner. In meiner Hand liegen Sechser, Puur und König. Von neun bleiben **zwei** übrig, das Ass und der Siebner.

Hielte mein Partner drei Trümpfe, so wäre der Siebner darunter, und den hätte er gespielt. Den Sechser halte ich selbst. Also hält er entweder den Achter blutt oder genau zwei, den Achter und den Siebner.

**Der Achter war hier hoch. Ich trumpfe nochmals aus.**

Wer die vier Fälle davor kennt, liest an dieser Stelle beides zugleich: die Karte auf dem Tisch und die Karten, die noch fehlen. Das ist der ganze Trick daran.

**Häufige Fragen:**
- **Wie zeigt mein Partner, wie viele Trümpfe er hat?** Mit der Reihenfolge, in der er sie legt. Im ersten Trumpfstich spielt er bei genau zwei Trümpfen zuerst den hohen, bei drei oder mehr zuerst den tiefsten. Puur und Nell stehen ausserhalb dieser Konvention.
- **Ich habe zwei Trümpfe, welchen spiele ich zuerst?** Den hohen Trumpf, danach den tiefen. Hältst du zum Beispiel Ass und Achter, kommt zuerst das Ass. Für Puur und Nell gilt eine eigene Reihenfolge, sie steht im letzten Abschnitt des Artikels.
- **Ich habe drei oder mehr Trümpfe, welchen spiele ich zuerst?** Zwingend den tiefsten. Hältst du Sechs, Banner und Ober, kommt zuerst die Sechs. Der zweite Trumpf darf irgendein höherer sein, schon der Sprung nach oben sagt deinem Partner alles.
- **Wer setzt das Signal, wenn geschoben wurde?** Immer der Partner des Trumpfansagers, im ersten Trumpfstich. Ob vorher geschoben wurde, ändert daran nichts.
- **Was passiert, wenn ich mit dem Banner beginne?** Dein Partner liest daraus, dass du nur zwei Trümpfe hältst, und trumpft ein zweites Mal aus. Die zehn Punkte des Banners bleiben dir, die Auskunft an deinen Partner ist dahin.
- **Wann hört der Trumpfansager mit dem Austrumpfen auf?** Sobald seine Rechnung aufgeht. Neun Trümpfe gibt es: Er zählt seine eigenen, die schon gespielten und den Rest. Zeigt sein Partner mit der tiefsten Karte drei oder mehr und bleiben genau zwei übrig, so liegen beide bei ihm, und die Gegner sind ausgetrumpft. Bleiben drei übrig, trumpft er nochmals aus.
- **Was gilt, wenn ich als Partner den Puur oder das Nell halte?** Dann sagt deine Reihenfolge nichts über die Anzahl. Mit einem zweiten Trumpf dazu spielst du den Puur im ersten Stich oder das Nell im zweiten, und damit ist ohnehin zweimal ausgetrumpft. Den blutten Puur behältst du und verwirfst ein Brättli. Hält umgekehrt der Trumpfansager Puur oder Nell, so gilt die Konvention für dich weiter.
- **Was mache ich mit dem blutten Puur?** Du behältst ihn und verwirfst ein Brättli aus einer anderen Farbe. Das ist das vereinbarte Zeichen, dass du den Puur hältst. Er bleibt dir als Waffe für später. Diese Freiheit gilt allein für den blutten Puur, mit einem zweiten Trumpf in der Hand musst du farben.
- **Ist Hoch-tief eine Regel?** Es ist eine Konvention, also eine Absprache am Tisch. Der Jassverband Schweiz empfiehlt sie, weil sie den häufigsten teuren Fehler im Schieber verhindert: ein zweites Mal austrumpfen, obwohl die Gegner ausgetrumpft sind.
- **Was heisst tief-höher beim Jassen?** Der Partner des Trumpfansagers spielt im ersten Trumpfstich seinen tiefsten Trumpf. Damit zeigt er drei oder mehr Trümpfe. Beginnt er stattdessen hoch, hält er genau zwei, das ist hoch-tief.
- **Woran erkennt der Trumpfansager, ob die Karte seines Partners hoch oder tief war?** An seinem eigenen Blatt und am Stich. Das Beispiel im Artikel: Übrig bleiben nur das Ass und der Siebner. Hielte der Partner drei Trümpfe, wäre der Siebner darunter, und den hätte er gespielt. Also war seine Karte hoch, und er hält höchstens zwei. Diese Rechnung geht auf, sobald nur noch zwei Trümpfe offen sind.

*Keywords: hoch, tief, kommunikation, signale, fortgeschritten*

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*Zitiert in Wikipedia: de.wikipedia.org/wiki/Jass (Einzelnachweis)*
