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title: "JassWiki.ch - Spielvarianten"
description: "Alle 44 Jassvarianten: Coiffeur, Differenzler, Molotow und mehr"
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last_updated: 2026-08-28
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# Spielvarianten

> Alle 44 Jassvarianten: Coiffeur, Differenzler, Molotow und mehr

**Dieses Modul ist Teil der modularen JassWiki-Wissensbasis.**
Für den vollständigen Index siehe: https://jasswiki.ch/llms.txt

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## Inhaltsverzeichnis

- [Aucho (4 Spieler)](#variants_strategic_aucho_vier)
- [Bieter](#variants_strategic_bieder)
- [Aucho (3 Spieler)](#variants_strategic_aucho_drei)
- [Differenzler](#variants_strategic_differenzler_drei)
- [Hindersi (4 Spieler)](#variants_specialty_hindersi_vier)
- [Palette](#variants_strategic_palette_jass)
- [Aucho (2 Spieler)](#variants_strategic_aucho_zwei)
- [Bolschewik (4 Spieler)](#variants_strategic_bolschewik)
- [Einzel](#variants_family_einzel_coiffeur)
- [Guggitaler](#variants_family_guggitaler)
- [Handjass-Taktiken (3 Spieler)](#variants_strategic_handjass_bessern_drei)
- [Handjass-Taktiken (Blinder)](#variants_strategic_handjass_blinder)
- [Hindersi (3 Spieler)](#variants_specialty_hindersi_drei)
- [Schafhauser (3 Spieler)](#variants_strategic_schafhauser)
- [Glücksjass](#variants_family_gluecksjass)
- [Handjass-Taktiken (2 Spieler)](#variants_two_player_handjass_bessern)
- [Schaggi-Haas](#variants_two_player_schaggi_haas)
- [Schaufel](#variants_specialty_schaufel_dame)
- [Schnüffler (2 Spieler)](#variants_two_player_schnueffler)
- [Stich](#variants_specialty_stich_differenzler)
- [Zuger](#variants_specialty_zuger_drei)
- [Bodentrumpf (4 Spieler)](#variants_learning_bodentrumpf_vier)
- [Obenabe](#expressions_obenabe)
- [Undenufe](#expressions_undenufe)
- [Misère](#expressions_misere)
- [Pandur](#variants_strategic_pandur)
- [Quer](#expressions_guschti)
- [Slalom/Zickzack](#expressions_slalom)
- [Trio/3×3](#expressions_trio)
- [Trumpffarbe](#expressions_trumpffarbe)
- [Tschau Sepp](#variants_learning_tschau_sepp)
- [Sidi Barrani](#variants_strategic_sidi_barrani)
- [Cinq Cents](#variants_two_player_cinq_cents)
- [Coiffeur](#variants_family_coiffeur_schieber)
- [Differenzler (offen)](#variants_strategic_differenzler_offen)
- [Handjass](#variants_strategic_handjass)
- [Tutti](#expressions_tutti)
- [Arschlöchle](#variants_multi_player_arschloechle)
- [Aucho](#variants_three_player_aucho)
- [Differenzler (verdeckt)](#variants_strategic_differenzler_verdeckt)
- [Hose abe/Schnauz/Schwimmen](#variants_family_hose_abe)
- [Kaiserjass](#variants_traditional_kaiserjass)
- [Mitte](#expressions_mitte)
- [Molotow](#variants_molotow)
- [Schellenjass](#variants_strategic_schellenjass)
- [Chratze](#variants_chratze)
- [Hindersi (Allgemein)](#variants_specialty_hindersi)
- [Mittlere](#variants_three_player_mittlere)
- [Ramset](#variants_multi_player_ramset)
- [Schmaus](#variants_two_player_schmaus)
- [Zwick](#variants_multi_player_zwick_jass)
- [Rumba](#variants_multi_player_rumba)

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## Einträge

### Aucho (4 Spieler) {#variants_strategic_aucho_vier}

**Kategorie:** Varianten > Königsspiel

Definition:
Diese Königsspiel-Variante für vier Spieler zeichnet sich durch das besondere «Lukas»-Prinzip und das «Erben» von Punkten aus.

Spiel geben:
• Erstes Spiel: Jeder zieht eine Karte, wer die niedrigste hat, gibt das erste Spiel
• Der Kartengeber teilt seinen drei Mitspielern je neun Karten aus, dreimal drei
• Die übrigen neun Karten werden als «Lukas» verdeckt als Stock auf den Tisch gelegt. Die unterste Karte wird aufgedeckt
• Der Kartengeber gibt alle Karten weg und schaut diesem Spiel zu
• Wird das Spiel verloren, schreibt der Kartengeber einen «Härdöpfel» (Nuller), und das Geben wechselt zum nächsten Spieler

Weisen-Regeln:
• Vier Under  (Buben ) müssen vor Beginn des Spiels angemeldet werden, damit sie als Weis zählen
• Wer diese Meldung versäumt und zu spät weist, erhält als Strafe einen «Härdöpfel»

Spielablauf - Trumpf machen:
• Vorhand macht Trumpf und nennt dazu eine beliebige Farbe
• In diesem Fall muss er am Ende des Spiels mindestens einen Punkt mehr erreichen als seine beiden Gegenspieler zusammen, wobei Weispunkte mitzählen
• Macht Vorhand keinen Trumpf, ist der zweite Spieler an der Reihe, danach der dritte

Spielablauf - «Kehr»:
• Alternativ kann jeder Spieler statt Trumpf zu machen einen «Kehr» verlangen
• Der Kartengeber deckt dann die Karten des «Lukas»-Stocks einzeln von oben nach unten auf
• Jede dieser Karten, ausser der letzten, kann vom Sechser derselben Farbe geraubt werden
• Passt einem Spieler die aufgedeckte Farbe, ruft er «Halt» und übernimmt das Spiel mit dieser Farbe als Trumpf
• Übernimmt bis zur vorletzten Karte des «Lukas» niemand, schreibt der, der den «Kehr» verlangt hat, zur Strafe einen «Härdöpfel», und seine Gegner schreiben je einen Strich

Kartengeber-Spiel:
• Macht niemand Trumpf und verlangt niemand einen «Kehr», darf der Kartengeber das Spiel mit dem «Lukas» übernehmen
• Er spielt dann mit diesen neun Karten gegen seine drei Mitspieler und muss ebenfalls mindestens einen Punkt mehr als sie zusammen erreichen

Schreiben:
• Wer ein Spiel gewinnt, erhält zwei Striche. Der Kartengeber «erbt» in diesem Fall ebenfalls zwei Striche
• Verliert ein Spieler, wird ihm ein «Härdöpfel» angeschrieben
• Gelingt es einem Spieler, mit dem «Lukas» zu gewinnen, erhält er vier Striche gutgeschrieben
• Verliert er jedoch den «Lukas», bekommt er zwei «Härdöpfel» eingetragen, und seine drei Gegner erhalten je einen Strich

Ende der Partie:
Gespielt wird bis ein Spieler sieben Striche erreicht hat. Dieser scheidet dann als Sieger aus der Partie aus.

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Aucho (4 Spieler)?** Diese Königsspiel-Variante für vier Spieler zeichnet sich durch das besondere «Lukas»-Prinzip und das «Erben» von Punkten aus.
- **Was ist der «Lukas» beim Aucho?** Der «Lukas» sind die neun übrigen Karten, die verdeckt als Stock auf dem Tisch liegen. Der Kartengeber spielt in dieser Runde ohne Karten, darf aber den «Lukas» übernehmen, wenn sonst niemand das Spiel macht.
- **Was bedeutet «Erben» beim Aucho?** «Erben» heisst: Der Kartengeber schreibt dieselben Striche wie der Spieler, der das Spiel gewonnen hat, obwohl er selbst keine Karten hatte.
- **Wie viele Striche erhält man, wenn man mit dem «Lukas» gewinnt?** Wer mit dem «Lukas» gewinnt, erhält vier Striche gutgeschrieben. Verliert er jedoch, bekommt er zwei «Härdöpfel» eingetragen.
- **Was ist ein «Kehr» beim Aucho?** Ein «Kehr» kann verlangt werden, um die Karten des «Lukas»-Stocks einzeln aufzudecken. Erscheint eine passende Farbe, kann das Spiel mit dieser Farbe als Trumpf übernommen werden.
- **Wie viele Striche braucht man zum Sieg beim Aucho?** Gespielt wird bis ein Spieler sieben Striche erreicht hat. Dieser scheidet dann als Sieger aus der Partie aus.

*Keywords: aucho, lukas, erben, königsspiel, härdöpfel*

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### Bieter {#variants_strategic_bieder}

**Kategorie:** Varianten > Bietspiel

Der Bieter, auch Steiger genannt, ist ein Bietspiel für drei: Einer bietet eine Punktzahl und spielt als König allein, die beiden anderen halten als Bauernpartei dagegen. König heisst hier der Spieler, der das Spiel übernommen hat. Ist die Karte gemeint, geht das aus der Kartenfolge hervor, etwa beim Dreiblatt vom König. Zu viert spielt der König gegen drei, zu fünft holt er sich einen Partner. Beide Fassungen stehen weiter unten mit allem, was sich ändert.

Dieser Artikel beschreibt die verbreitete Spielweise, daneben die Innerschweizer Praxis, wo sie abweicht. Wo nichts Verbindliches besteht, steht die Empfehlung des [Jassverbands Schweiz](https://jassverband.ch), so gekennzeichnet. Was eine Runde vor Spielbeginn anders abmacht, gilt für sie als Tischregel.

Beim Bieter gilt das Gebot für die ganze Partie. Der König sagt an, wie viele Punkte er bis zum Schluss zusammenbringt, die Bauernpartei spielt immer auf 1000. Wer sein Ziel zuerst erreicht, hat gewonnen. Ein einzelnes Spiel hat 157 Punkte, also braucht es mehrere.

## Bieter zu dritt

Die Grundform des Spiels. Alle Abschnitte bis zur Vergleichstabelle beschreiben diese Fassung, zu viert und zu fünft folgen danach mit dem, was dort abweicht.

• Drei Spieler, ein volles Blatt mit 36 Karten
• Im ersten Spiel liegen sechs Karten auf dem Tisch, drei offen und drei verdeckt. Sie gehören dem, der das Spiel übernimmt
• Wer am höchsten bietet, ist der König. Die beiden anderen bilden für die ganze Partie die Bauernpartei
• Das tiefste Gebot ist 600, gesteigert wird um mindestens 10 Punkte. In der Innerschweiz wird mit 500 begonnen und um 5 gesteigert
• Die Bauernpartei spielt in jeder Partie auf 1000 Punkte
• Farbzwang und Kartenwerte gelten wie sonst im Jass
• Im ersten Spiel spielt der König aus, ab dem zweiten Spiel Vorhand
• Wird falsch ausgeteilt, gibt der nächste Spieler
• Eine neue Partie wird so gegeben, dass die Verlierer Vorhand haben

## Das Geben

Das erste Spiel wird anders gegeben als alle folgenden.

| | Erstes Spiel | Ab dem zweiten Spiel |
|---|---|---|
| Je Spieler | 5 Karten, dann nochmals 5, zusammen 10 | 12 Karten, dreimal vier |
| Auf dem Tisch | 3 Karten offen, 3 verdeckt | keine |
| Wer gibt | ein beliebiger Spieler | im zweiten Spiel der König, danach der Reihe nach im Gegenuhrzeigersinn |
| Woher der Trumpf kommt | Der König sagt ihn an | Die unterste Karte nach dem Abheben |

Im ersten Spiel sind also 30 Karten in drei Händen und 6 auf dem Tisch. Ab dem zweiten Spiel liegen alle 36 in den Händen, und den Trumpf bestimmt der Bodentrumpf statt einer Ansage. Im zweiten Spiel gibt der König, und die aufgedeckte Karte gehört ihm: Sie ist eine seiner zwölf Karten und bleibt offen liegen, bis Vorhand ausspielt. Rauben gibt es in diesem Spiel keines. In den folgenden Spielen gehört die aufgedeckte Karte dem, der gegeben hat. So empfiehlt es der Verband.

## Das Bieten

Vorhand beginnt. Wer das Spiel übernehmen will, bietet mindestens 600 Punkte. Jedes weitere Gebot liegt mindestens 10 Punkte höher. Der Meistbietende wird König.

Die 600 nennt das Reglement. In der Innerschweiz wird verbreitet mit 500 angefangen und um 5 gesteigert, gängig sind dort 500, 600 und 650. Der Verband hält sich an die 600. Wer tiefer anfängt, verlangt vom König weniger: Bei 500 gegen 1000 genügen ihm rund 33 Prozent der Kartenpunkte, bei 600 sind es 37,5. Welche Zahl gilt, macht der Tisch vor der Partie ab.

Ein fort vor dem ersten Gebot bindet nicht: Wer so passt, darf einsteigen, sobald jemand bietet. Erst ein «fort» nach einem Gebot schliesst den Spieler für dieses Spiel aus. In der Innerschweiz gilt jedes «fort» endgültig. Welche Regel gilt, macht der Tisch vor der Partie ab.

Bietet niemand, gibt der nachfolgende Spieler neu.

### Ein Beispiel: warum jemand 620 bietet

Vorhand hält diese zehn Karten:


Auf dem Tisch liegen drei Karten offen. Sie gehören dem, der das Spiel übernimmt, also rechnet er sie zu seinem Blatt:


Er sagt also Schellen als Trumpf an und hält damit Puur, Nell, Ass, König und Banner, dazu drei Asse. Gegen ihn stehen noch vier Schellen. Das reicht für fast jeden Stich. Die drei Rosen sind ein Dreiblatt und bringen 20 Punkte Weis. Drei Karten liegen verdeckt und können nur helfen. **Er bietet 620.**

## Aufnehmen und ablegen

Der König erhält die sechs Karten vom Tisch und hält damit 16 Karten. Auf Wunsch der Bauernpartei zeigt er ihr die drei Karten, die verdeckt lagen. Dann legt er sechs beliebige Karten aus seiner Hand ab, verdeckt und ohne Einsicht für die Gegner.


Die Punkte der abgelegten Karten gehören dem König. Verbreitet ist, sie ihm am Ende der Partie zu den erspielten Kartenpunkten zu zählen. Der Verband empfiehlt, sie gleich nach dem ersten Spiel zu schreiben, dann zeigt die Tafel jederzeit den Stand. Für das Ziel zählen sie so oder so. Gewiesen wird mit den Karten, die nach dem Ablegen in der Hand bleiben.

Der König behält, was sticht, und legt ab, was ihm im Spiel wenig nützt. Eine hohe Karte in einer Farbe, die er ohnehin abstechen kann, liegt dabei besser bei den abgelegten Karten als in der Hand: Ihre Punkte sind ihm sicher.



Holt er damit fast alle Stiche, schreibt er gegen 140 Kartenpunkte, dazu 20 für den Weis und die 17 aus den abgelegten Karten: rund 175 von 620. Die übrigen gut 440 holt er in den folgenden Spielen, in denen er zwölf Karten hält und keine mehr ablegt.

Legt er falsch ab, etwa eine Karte zu viel oder zu wenig, schreibt er nur einen allfälligen Weis, und die Bauernpartei schreibt den Matsch mit Prämie.

## Was der König ansagt

Zum ersten Spiel bestimmt der König, wie gespielt wird. Vier Ansagen stehen ihm offen:

| Ansage | Was gilt | Was geschrieben wird |
|---|---|---|
| Trumpffarbe | Die genannte Farbe sticht, Puur und Nell zählen 20 und 14 | Beide Parteien schreiben ihre Kartenpunkte |
| Obenabe | Kein Trumpf, das Ass ist die höchste Karte, der Achter zählt 8 | Beide Parteien schreiben ihre Kartenpunkte |
| Undenufe | Kein Trumpf, der Sechser ist die höchste Karte und zählt 11, der Achter 8, das Ass 0 | Beide Parteien schreiben ihre Kartenpunkte |
| Hindersi, die Misère | Kein Trumpf, der König gibt jeden Stich ab | Bleibt der König ohne Stich, schreibt er den Matsch mit Prämie, 257. Holt er einen Stich, schreibt die Bauernpartei den Matsch mit Prämie, und er schreibt nur seinen Weis |

Geregelt ist allein der eine Fall: Holt der König einen Stich, schreibt die Bauernpartei den Matsch mit Prämie. Was ein gelungenes Hindersi einbringt, steht nirgends. Der Verband liest die Ansage als Umkehrung des Matsches: Bleibt der König ohne Stich, schreibt er die 257, und die Bauernpartei geht leer aus. Für die Stichfolge im Hindersi empfiehlt der Verband die Ordnung des Obenabe, festgeschrieben ist allein, dass das Ass die höchste Karte bleibt.

Jede Ansage hat ihre eigene Stichfolge, von der stärksten zur schwächsten Karte:





## Ab dem zweiten Spiel: der König entscheidet, ob er spielt


Vom zweiten Spiel an darf der König auf das Spiel verzichten. Er sagt es, bevor die erste Karte gespielt ist. Verzichtet er, schreibt die Bauernpartei den Matsch mit Prämie, also 257 Punkte. Die übrigen Weise werden hinfällig, allein Stöck darf die Bauernpartei zu den 257 dazuschreiben. Seine Stöck schreibt der König nur, wenn er mitspielt.

Der Verzicht kostet 257, und von den Weisen der Gegner zählen allein die Stöck. Wer mitspielt und keinen Stich holt, gibt dieselben 257 ab und dazu jeden fremden Weis. Darum verzichtet, wer ein hoffnungsloses Blatt hält. Wer selber Weis und Stiche im Blatt hat, spielt, denn beides schreibt er nur mit Karten in der Hand.

## Weis und Stöck

Gewiesen wird nach den Weisregeln. Beim Hindersi gilt für den Weis die gewöhnliche Ordnung: Das Ass bleibt die höchste Karte, ein Dreiblatt vom König schlägt eines vom Neuner.

## Schreiben

Nach jedem Spiel werden die Punkte notiert, beim König und bei der Bauernpartei getrennt.

• Holt eine Seite alle Stiche, schreibt sie den Matsch mit Prämie, also 257 Punkte. Beim Hindersi ist es umgekehrt: Bleibt der König ohne Stich, schreibt er die 257, und die Bauernpartei geht leer aus. So liest es der Verband
• Verzichtet der König auf ein Spiel, schreibt die Bauernpartei dieselben 257 Punkte
• Die Punkte der abgelegten Karten aus dem ersten Spiel zählen zu den Punkten des Königs

## Eine Partie in Zahlen

So sieht eine Partie aus. Der König hat 600 geboten, die Bauernpartei spielt auf 1000.

| Spiel | Was geschah | König | Bauernpartei |
|---|---|---|---|
| 1 | Der König sagt Schellen als Trumpf an. Er holt 94 Punkte, dazu schreibt er die 23 aus den abgelegten Karten | 117 | 40 |
| 2 | Der König gibt, der Bodentrumpf zeigt Rosen | 71 | 86 |
| 3 | Der König sieht sein Blatt und verzichtet | 0 | 257 |
| 4 | Trumpf Eichel, die Bauernpartei holt 96 Kartenpunkte und weist 50 | 61 | 146 |
| **Stand** | | **249 von 600** | **529 von 1000** |

In Spiel 1 holt der König 94 und die Bauernpartei 40 Kartenpunkte, zusammen 134 statt 157. Der Rest liegt in den sechs abgelegten Karten des Königs, die gar nicht mitgespielt haben.

Die 257 aus Spiel 3 sind mehr, als Spiel 2 und Spiel 4 der Bauernpartei zusammen einbrachten. Darum liegt der König hinten, obwohl er das erste Spiel klar gewonnen hat.

## Was das Gebot rechnerisch verlangt

Beide Seiten teilen sich in jedem Spiel dieselben 157 Punkte. Wer zuerst ankommt, hängt darum allein davon ab, wie viele Punkte der König im Schnitt je Spiel holt: sein Gebot geteilt durch sein Gebot plus 1000.

| Gebot des Königs | Anteil, den er im Schnitt braucht |
|---|---|
| 500 | 33,3 Prozent, also rund 52 von 157 |
| 600 | 37,5 Prozent, also rund 59 von 157 |
| 700 | 41,2 Prozent |
| 800 | 44,4 Prozent |
| 900 | 47,4 Prozent |
| 1000 | 50 Prozent |

Mit 600 gegen 1000 braucht der König im Schnitt 37,5 Prozent der Punkte, also rund 59 von 157. Jede Stufe höher hebt diesen Anteil, bei 1000 sind es 50 Prozent. Die Rechnung gilt, solange niemand verzichtet und niemand alle Stiche holt. Ein einziger Verzicht bringt der Bauernpartei 257 Punkte, also mehr als ein Viertel ihres Ziels.

## Ende der Partie

• Der König erreicht seine gebotene Zahl, die Bauernpartei ihre 1000. Wer zuerst ankommt, hat gewonnen
• Wer die Hälfte seines Ziels verfehlt, ist im Schneider und verliert den doppelten Einsatz. Beim Gebot von 600 liegt die Grenze bei 300 Punkten, bei der Bauernpartei bei 500. Was der Einsatz ist, Striche, Rappen oder die nächste Runde, macht der Tisch vor der Partie ab
• Weiterspielen ist Pflicht: Gespielt wird bis zum Ziel, auch wenn eine Partei lieber beim einfachen Einsatz aufhören will
• Die neue Partie wird so gegeben, dass die Verlierer Vorhand haben

## Taktik der Bauern: den König in die Zange nehmen

Die beiden Bauern nehmen den König in die Zange: Einer spielt vor ihm aus, der andere legt nach ihm. So gibt der König seine Karte ab, solange ein Blatt noch verdeckt ist, und der hintere Bauer entscheidet den Stich mit der letzten Karte.

| Wer legt zuerst | dann | dann |
|---|---|---|
| Bauer vor dem König | **König** | Bauer hinter dem König |
| gibt die Farbe vor und zieht damit an | bedient, ohne die dritte Karte zu kennen | sticht oder schmiert, weil er beide Karten schon gesehen hat |

Ausgespielt wird immer vom Gewinner des letzten Stichs. Darum holt der Bauer, der vor dem König an der Reihe ist, die Stiche und spielt weiter aus. Kommt dagegen der andere Bauer ans Ausspiel, hockt der König am Ende des Stichs: Er legt als Letzter, sieht beide Blätter und holt den Stich mit der kleinsten Karte, die dafür reicht.

## Zu dritt, zu viert, zu fünft im Vergleich

Alle drei Fassungen behalten Ablauf, Ansagen, Weis, Verzicht und Schneider. Was sich ändert, steht hier nebeneinander, die beiden Abschnitte darunter führen es aus:

| | Zu dritt | Zu viert | Zu fünft |
|---|---|---|---|
| Karten im Spiel | 36 | 36 | 35, ein Siebner bleibt draussen |
| Erstes Spiel, je Spieler | 5 und 5 | 4 und 4 | 4 und 3, und so in jedem Spiel |
| Auf dem Tisch | 3 offen, 3 verdeckt | 2 offen, 2 verdeckt | keine |
| Ab dem zweiten Spiel | 12 Karten | 9 Karten | wieder 7 Karten |
| Tiefstes Gebot | 600, in der Innerschweiz 500 | 350 | 600 |
| Wer gegen wen | 1 gegen 2 | 1 gegen 3 | 2 gegen 3 |
| Ziel der Bauernpartei | 1000 | 1000 | 1000 |
| Geschrieben wird | in Punkten | in Punkten | in Punkten |
| Ergebnis der Partie | Einsatz | Einsatz | Striche und «Härdöpfel» |

## Bieter zu viert

Der König spielt allein gegen drei.

• Im ersten Spiel erhält jeder Spieler 4 Karten, dann liegen 2 Karten offen und 2 verdeckt auf dem Tisch, danach nochmals 4 Karten je Spieler
• Der König erhält die 4 Tischkarten und legt dafür 4 beliebige Karten ab. Auf Wunsch der Bauernpartei zeigt er ihr vorher die 2 Karten, die verdeckt lagen. Die Punkte der abgelegten Karten zählen zu seinen Kartenpunkten
• Ab dem zweiten Spiel erhält jeder Spieler 9 Karten, und den Trumpf bestimmt der Bodentrumpf. Das zweite Spiel gibt der König, die folgenden der Reihe nach im Gegenuhrzeigersinn
• Das tiefste Gebot ist 350 Punkte, gesteigert wird um mindestens 10
• Die drei Gegner bilden die Bauernpartei und spielen auf 1000 Punkte

## Bieter zu fünft

Zwei Spieler bilden die Königspartei, drei die Bauernpartei. Zu fünft spielen alle mit.

• Ein Siebner bleibt aus dem Spiel, damit bleiben 35 Karten
• Jeder Spieler erhält zuerst 4, dann 3 Karten, also 7 in jedem Spiel
• Auf dem Tisch liegt nichts, getauscht wird nichts
• Das tiefste Gebot ist 600 Punkte, gesteigert wird um mindestens 10. Die Bauernpartei spielt auf 1000 Punkte
• Der Meistbietende nennt eine Karte, die er für sein Spiel brauchen kann, bevor er seine erste Karte ausspielt. Wer sie hält, ist sein Partner, und zwar für die ganze Partie. Damit stehen zwei gegen drei
• Das gilt auch dann, wenn er ein Matschspiel in der Hand hält: Dann nennt er eine beliebige Karte und bestimmt so seinen Partner
• Die beiden Spieler der Königspartei sitzen getrennt. Was geschieht, wenn die genannte Karte doch beim Nachbarn liegt, steht nirgends. Der Verband empfiehlt: Der Partner tauscht den Platz mit einem Bauern, so dass auf beiden Seiten zwischen den Königsspielern mindestens ein Bauer sitzt
• Zum ersten Spiel sagt der Meistbietende an, wie gespielt wird. Ab dem zweiten Spiel fällt der Trumpf als Bodentrumpf, wie zu dritt

Geschrieben werden auch zu fünft Punkte: Die Königspartei zählt ihre Punkte gegen das Gebot, die Bauernpartei gegen 1000. Das Ergebnis der Partie steht dann in Strichen:

| | Meistbietender | Sein Partner | Jeder Bauer |
|---|---|---|---|
| Königspartei gewinnt die Partie | 2 Striche | 1 Strich | 1 Härdöpfel |
| Königspartei verliert die Partie | 2 «Härdöpfel» | 1 «Härdöpfel» | 1 Strich |

Ein «Härdöpfel» ist der Nuller, das Gegenstück zum Strich. Wer die Hälfte seines Ziels verfehlt, ist im Schneider und verliert den doppelten Einsatz. Was das in Strichen heisst, steht nirgends. Der Verband empfiehlt: Im Schneider zählt jeder Strich und jedes Härdöpfel dieser Partie doppelt.

## Was der Name sagt

«Bieter» und «Steiger» meinen dasselbe Spiel: Beide Wörter stammen vom Bieten, mit dem jede Partie anfängt. Die Gegenpartei heisst Bauernpartei, weil sie gegen den König spielt. Verbreitet ist auch der Name «Büter».


**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Bieter zu dritt?** Einer bietet eine Punktzahl und spielt als König allein gegen die beiden anderen, die Bauernpartei. Das tiefste Gebot ist 600 Punkte, die Bauernpartei spielt immer auf 1000. Wer sein Ziel zuerst erreicht, hat die Partie gewonnen.
- **Wie viele Karten bekommt beim Bieter jeder Spieler?** Im ersten Spiel 10 Karten, zweimal 5, dazu liegen 6 Karten auf dem Tisch: 3 offen und 3 verdeckt. Ab dem zweiten Spiel erhält jeder 12 Karten, dreimal vier, und der Tisch bleibt leer. Zu viert sind es 8 und 4 auf dem Tisch, danach 9, zu fünft immer 7.
- **Wie hoch ist das Mindestgebot beim Bieter?** Zu dritt und zu fünft 600 Punkte, zu viert 350, gesteigert wird um mindestens 10. In der Innerschweiz wird zu dritt mit 500 begonnen und um 5 gesteigert. Welche Zahl gilt, macht der Tisch vor der Partie ab.
- **Was macht der König mit den sechs Tischkarten?** Er nimmt sie auf und hält damit 16 Karten. Auf Wunsch der Bauernpartei zeigt er die drei, die verdeckt lagen. Dann legt er sechs beliebige Karten ab. Gewiesen wird mit den Karten, die in der Hand bleiben.
- **Zählen die abgelegten Karten des Königs?** Ja, ihre Punkte gehören ihm. Verbreitet ist, sie am Ende der Partie dazuzuzählen, der Verband empfiehlt, sie gleich nach dem ersten Spiel zu schreiben. Der König legt darum ab, was kaum einen Stich holt, und behält, was sticht.
- **Was darf der König ansagen?** Eine Trumpffarbe, Obenabe, Undenufe oder Hindersi ohne Trumpf. Beim Hindersi gibt er jeden Stich ab. Bleibt er ohne Stich, schreibt er den Matsch mit Prämie, 257 Punkte, so liest es der Verband. Holt er einen Stich, schreibt die Bauernpartei den Matsch mit Prämie.
- **Woher kommt der Trumpf ab dem zweiten Spiel?** Vom Boden: Nach dem Abheben gilt die unterste Karte als Trumpffarbe. Sie gehört dem, der gegeben hat, im zweiten Spiel also dem König, und bleibt bei ihm.
- **Darf der König ein Spiel auslassen?** Ab dem zweiten Spiel darf er verzichten, bevor die erste Karte gespielt ist. Dann schreibt die Bauernpartei den Matsch mit Prämie, also 257 Punkte, und darf ihre Stöck dazuschreiben. Andere Weise zählen in diesem Spiel für niemanden, und seine eigenen Stöck schreibt der König nur, wenn er mitspielt.
- **Wann scheidet man beim Bieten aus?** Wer nach einem Gebot «fort» oder «ich passe» sagt, bleibt für dieses Spiel draussen. Wer passt, bevor ein Gebot gefallen ist, darf später noch einsteigen. In der Innerschweiz gilt jedes «fort» endgültig.
- **Wie viele Punkte hat ein Bieter-Spiel?** 157, wie in jedem Jass-Spiel. Weil das Gebot für die ganze Partie gilt, braucht der König mehrere Spiele, um seine 600 zusammenzubringen.
- **Was ist der Schneider beim Bieter?** Wer die Hälfte seines Ziels verfehlt, ist im Schneider und verliert den doppelten Einsatz: Beim Gebot von 600 liegt die Grenze bei 300 Punkten, bei der Bauernpartei bei 500.
- **Warum braucht der König nur 600 und die Bauernpartei 1000?** Beide schöpfen aus denselben 157 Punkten je Spiel. Mit 600 gegen 1000 kommt der König zuerst an, sobald er im Schnitt 37,5 Prozent der Punkte holt, also rund 59 von 157. Bei 500 sind es 33,3 Prozent, bei 1000 wären es 50.
- **Wie spielt man Bieter zu viert?** Wie zu dritt, nur spielt der König gegen drei Gegner. Im ersten Spiel erhält jeder 8 Karten, 4 liegen auf dem Tisch, 2 offen und 2 verdeckt, ab dem zweiten Spiel je 9. Der König tauscht 4 Karten. Das tiefste Gebot ist 350 Punkte, die Bauernpartei spielt auf 1000.
- **Wie spielt man Bieter zu fünft?** Ein Siebner bleibt draussen, jeder erhält 7 Karten. Das tiefste Gebot ist 600 Punkte. Der Meistbietende nennt, bevor er seine erste Karte ausspielt, eine Karte, wer sie hält, ist sein Partner für die ganze Partie. So stehen zwei gegen drei. Geschrieben werden Punkte, das Ergebnis der Partie steht in Strichen: Gewinnt die Königspartei, schreibt der Meistbietende 2 Striche, sein Partner 1, jeder Bauer 1 Härdöpfel, verliert sie, ist es umgekehrt.
- **Was heisst Bieter, Steiger und Büter?** Drei Namen für dasselbe Spiel. Bieter und Büter kommen vom Bieten, Steiger vom Steigern, mit dem jede Partie anfängt.

*Keywords: 350 punkte, 500 punkte, 600 punkte, Hindersi, bauernpartei*

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### Aucho (3 Spieler) {#variants_strategic_aucho_drei}

**Kategorie:** Varianten > Königsspiel

Definition:
Zu dritt spielt der Kartengeber mit. Damit fällt das «Erben» weg und der «Lukas» ebenso.

Kartenverteilung:
• Jeder der drei Spieler erhält neun Karten, verteilt in drei Runden zu je drei Karten
• Die verbleibenden neun Karten bilden einen Stock, der ausschliesslich für den «Kehr» verwendet werden kann

Spielablauf:
• Genau wie beim Aucho für vier Spieler hat jeder Teilnehmer die Möglichkeit, Trumpf zu machen oder einen «Kehr» zu verlangen
• Der Unterschied zum Aucho für vier Spieler: Der Kartengeber spielt mit und kann darum keine Punkte erben

Schreiben:
Es gelten die Punktregeln des Aucho für vier Spieler, ohne das «Erben» für den Kartengeber.

Übrige Regeln:
Sonst gelten die Regeln des Aucho für vier Spieler.

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Aucho (3 Spieler)?** Bei der Dreier-Variante des Aucho nimmt der Kartengeber aktiv am Spiel teil.
- **Was ist der Hauptunterschied zwischen Aucho für drei und vier Spieler?** Bei der Dreier-Variante nimmt der Kartengeber aktiv am Spiel teil, wodurch das Prinzip des «Erbens» entfällt.
- **Kann der Kartengeber beim Aucho zu dritt Punkte erben?** Nein, beim Aucho für drei Spieler kann der Kartengeber keine Punkte mehr erben, da er selbst mitspielt.
- **Gibt es beim Aucho zu dritt einen «Lukas»?** Nein, beim Aucho für drei Spieler entfällt der «Lukas». Die verbleibenden Karten bilden einen Stock, der nur für den «Kehr» verwendet werden kann.

*Keywords: aucho drei, drei spieler, ohne erben, kehr, stock*

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### Differenzler {#variants_strategic_differenzler_drei}

**Kategorie:** Varianten > Schätzspiel

Definition:
Beim Differenzler mit offener Ansage zu dritt sagt jeder Spieler vorab an, wie viele Kartenpunkte er zu erzielen glaubt.

Spiel geben:
Jeder Spieler erhält 12 Karten (3 x 4 Karten).

Besonderheiten für drei Spieler:
• Jeder Spieler erhält 12 statt 9 Karten
• Mehr taktische Möglichkeiten durch grössere Handkarten-Anzahl
• Mit zwölf Karten lässt sich die eigene Ansage genauer treffen als mit neun

Spielablauf und Ansage:
• Vorhand beginnt mit der ersten Ansage, wie viele Kartenpunkte er zu erzielen glaubt
• Dann meldet der nachfolgende Spieler seine geschätzte Punktzahl usw.
• Der Kartengeber macht als Letzter seine Ansage

Kartengeber-Bonus:
• Als letzter Ansager erhält der Kartengeber Punkte gut
• Pro 5 Punkte, welche die Ansagen zusammen unter oder über 157 liegen, erhält er 1 Punkt gut
• Diese Gutschrift verrechnet er nach jedem Spiel mit seinen Differenzpunkten

Bewertungsregeln:
• Wer seine vorausgesagte Punktzahl genau erspielt, erhält 10 Minuspunkte
• Wer 0 Punkte ansagt und keinen Stich  erzielt, erhält keine Minuspunkte
• Wer 0 Punkte ansagt und einen Stich mit 0 Kartenpunkten erspielt, erhält ebenfalls 10 Minuspunkte gutgeschrieben

Variante mit Stöckpunkten:
• Als zusätzliche Variante können die Stöckpunkte mit einbezogen werden
• Die 20 Stöckpunkte können dazugezählt beziehungsweise abgezogen werden

Übrige Regeln:
Im Übrigen gelten die gleichen Regeln wie beim Differenzler mit offener Ansage für 4 Spieler.

**Häufige Fragen:**
- **Wie funktioniert Differenzler zu dritt?** Beim Differenzler mit offener Ansage zu dritt sagt jeder Spieler vorab an, wie viele Kartenpunkte er zu erzielen glaubt.
- **Wie viele Karten erhält jeder Spieler beim Differenzler für 3 Spieler?** Jeder Spieler erhält 12 Karten (3 x 4 Karten), was mehr ist als bei der Vierer-Variante mit 9 Karten.
- **Welchen Vorteil hat der Kartengeber beim Differenzler für 3 Spieler?** Als letzter Ansager erhält der Kartengeber Punkte gut: Pro 5 Punkte, welche die Ansagen zusammen unter oder über 157 liegen, erhält er 1 Punkt gut.
- **Was passiert, wenn ich meine Punktzahl genau treffe?** Wer seine vorausgesagte Punktzahl genau erspielt, erhält 10 Minuspunkte gutgeschrieben.
- **Können Stöckpunkte beim Differenzler für 3 Spieler mit einbezogen werden?** Ja, als zusätzliche Variante können die Stöckpunkte (20 Punkte) dazugezählt oder abgezogen werden.

*Keywords: differenzler drei, drei spieler, 12 karten, schätzen, gutschriftpunkte*

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### Hindersi (4 Spieler) {#variants_specialty_hindersi_vier}

**Kategorie:** Varianten > Vermeidungsspiel

Ziel:
Beim Hindersi-Jass für vier Spieler geht es darum, möglichst wenige Punkte zu sammeln. Es zählt also gerade umgekehrt wie sonst.

Spiel geben:
• Ein beliebiger Spieler übernimmt das Geben und verteilt jedem Spieler neun Karten in drei Runden zu je drei Karten
• In den folgenden Spielen wechselt das Geben in Spielrichtung

Trumpffarbe:
• Die unterste Karte des Stapels bestimmt die Trumpffarbe und kann nicht geraubt werden
• Wird ein Spiel vergeben, bleibt diese Trumpffarbe für das nächste Spiel bestehen

Spielablauf:
• Vorhand eröffnet mit dem ersten Ausspiel
• Jeder Spieler versucht, möglichst wenige Kartenpunkte zu erzielen
• Gelingt es jedoch einem Spieler, alle Stiche zu machen, werden allen anderen Spielern 157 Punkte belastet

Besondere Regeln:
• Stöck- und Weispunkte können nicht gemeldet werden und zählen nicht
• Untertrumpfen ist erlaubt, sofern man keine Karte der ausgespielten Farbe besitzt
• Wird festgestellt, dass jemand absichtlich nicht gefarbt hat, um einen wertvollen Stich zu vermeiden, wird dies mit einer Strafe von 100 Punkten geahndet

Schreiben und Partie:
• Nach jedem Spiel zählt jeder Spieler seine eigenen Kartenpunkte, die der Schreiber in die entsprechende Spalte notiert
• Ein Umgang besteht aus vier Spielen und entspricht einer Partie
• Der Schreiber addiert für jeden Spieler die gesamten Punkte dieser Partie
• Die beiden Spieler mit dem niedrigsten Gesamtwert erhalten je einen Strich
• Die beiden Spieler mit dem zweithöchsten und höchsten Total bekommen je einen Nuller eingetragen

Spielende:
• Nach einer vereinbarten Anzahl von Partien, beispielsweise vier oder acht, wird abgerechnet
• Gewinner ist der Spieler mit den meisten Strichen

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Hindersi (4 Spieler)?** Beim Hindersi-Jass für vier Spieler geht es darum, möglichst wenige Punkte zu sammeln. Es zählt also gerade umgekehrt wie sonst.
- **Was ist das Ziel beim Hindersi für vier Spieler?** Beim Hindersi geht es darum, möglichst wenige Punkte zu sammeln. Es zählt also gerade umgekehrt wie sonst.
- **Was passiert, wenn ein Spieler alle Stiche macht?** Gelingt es einem Spieler, alle Stiche zu machen, werden allen anderen Spielern 157 Punkte belastet.
- **Zählen Weispunkte beim Hindersi?** Nein, Stöck- und Weispunkte können nicht gemeldet werden und zählen nicht.
- **Wie viele Spieler erhalten einen Strich pro Umgang?** Die beiden Spieler mit dem niedrigsten Gesamtwert erhalten je einen Strich, die beiden anderen je einen Nuller.
- **Wird beim Hindersi mit Trumpf gespielt?** Ja, die Trumpffarbe wird durch die unterste Karte des Stapels bestimmt und kann nicht geraubt werden.

*Keywords: hindersi jass, vier spieler, wenige punkte, alle stiche, 157 punkte strafe*

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### Palette {#variants_strategic_palette_jass}

**Kategorie:** Varianten > Fortgeschrittener Bieter

Definition:
Der Palette-Jass ist eine abwechslungsreiche Jassart für fortgeschrittene Schieber-Spieler (4 oder 5 Spieler).

Spiel geben:
• Wer schreibt, verteilt die Karten zum ersten Spiel
• Bei vier Spielern: je drei Karten in drei Runden
• Bei fünf Spielern: abwechselnd drei und vier Karten (der Rosen-Siebener bzw. Herz-Siebener wird aus dem Spiel entfernt)

Bieten (Steigern):
• Nach dem Verteilen der Karten wird gesteigert
• Vorhand beginnt und bietet nach ihren Handkarten, wie viele Punkte sie am Ende haben will
• Das Mindestgebot beginnt bei 110 Punkten, das von den nachfolgenden Spielern um jeweils mindestens einen Punkt überboten werden kann
• Ein «Matsch mit Partner» kann nur mit einem «Matsch alleine» überboten werden
• Ein «Matsch alleine» kann nicht überboten werden

Spielablauf:
• Alle Varianten (Trumpffarben, Obenabe und Undenufe) werden einfach gewertet
• Stöck- und Weispunkte zählen nicht
• Beim Obenabe zählen die Asse (11 Punkte) und die Achter (8 Punkte), beim Undenufe die Sechser (11 Punkte) und die Achter (8 Punkte)

Partner-Bestimmung:
• Der Meistbietende übernimmt das Spiel und kann eine Karte der Gegner verlangen, die ihm für sein Spiel nützlich erscheint
• Wer die verlangte Karte besitzt, wird Partner des Spielübernehmers
• Er darf sich jedoch bis zum Ausspiel dieser Karte nicht anmerken lassen, dass er sie hat

Bewertung:
110 bis 119 Punkte: 2 Schreibpunkte
120 bis 129 Punkte: 4 Schreibpunkte
130 bis 139 Punkte: 6 Schreibpunkte
140 bis 149 Punkte: 8 Schreibpunkte
150 bis 157 Punkte: 10 Schreibpunkte
Matsch mit Partner: 12 Schreibpunkte
Matsch alleine: 20 Schreibpunkte

Spielende:
Nach zwölf Spielen ist die Partie zu Ende. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Punkten.

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Palette?** Der Palette-Jass ist eine abwechslungsreiche Jassart für fortgeschrittene Schieber-Spieler (4 oder 5 Spieler).
- **Wie hoch ist das Mindestgebot beim Palette-Jass?** Das Mindestgebot beginnt bei 110 Punkten, das von den nachfolgenden Spielern um jeweils mindestens einen Punkt überboten werden kann.
- **Wie wird der Partner beim Palette-Jass bestimmt?** Der Meistbietende kann eine Karte der Gegner verlangen. Wer diese Karte besitzt, wird sein Partner, darf sich aber bis zum Ausspiel dieser Karte nicht anmerken lassen, dass er sie hat.
- **Zählen Stöck- und Weispunkte beim Palette-Jass?** Nein, Stöck- und Weispunkte zählen nicht. Alle Varianten (Trumpffarben, Obenabe und Undenufe) werden einfach gewertet.
- **Wie viele Spiele umfasst eine Palette-Jass-Partie?** Nach zwölf Spielen ist die Partie zu Ende. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Punkten.

*Keywords: palette jass, fortgeschritten, bieter erweitert, karte verlangen, partner bestimmen*

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### Aucho (2 Spieler) {#variants_strategic_aucho_zwei}

**Kategorie:** Varianten > Königsspiel

Definition:
Der Aucho zu zweit läuft gleich wie der Aucho zu dritt und zu viert, nur beim Rauben gelten eigene Regeln.

Spiel geben:
• Der Kartengeber verteilt jedem Spieler neun Karten in drei Runden zu je drei Karten
• Die 19. Karte wird aufgedeckt und bestimmt die Trumpffarbe
• Diese aufgedeckte Karte kann mit dem Trumpf-Sechser geraubt werden
• Das Rauben kann hinausgezögert werden, bis Vorhand seine erste Karte gespielt hat
• Die übrigen Karten bilden den Stock, dessen unterste Karte eingesehen werden darf

Besonderheiten für zwei Spieler:
• Vier Under  (Buben ) müssen nicht mehr zwingend vor Spielbeginn angemeldet werden
• Aus der Hand gilt nur die aufgedeckte Farbe als Trumpf, und Vorhand hat dabei den Vorrang
• Möchte ein Spieler das Spiel in einer anderen Farbe übernehmen, muss er einen «Kehr» verlangen
• Der Gewinner eines Spiels erhält zwei Striche

Übrige Regeln:
In allen anderen Punkten entsprechen die Regeln denen des Aucho für vier beziehungsweise drei Spieler.

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Aucho (2 Spieler)?** Diese Zweier-Variante des Aucho funktioniert nach ähnlichen Prinzipien wie die grösseren Versionen, bringt aber spezielle Raubregeln mit sich.
- **Wie funktioniert das Rauben beim Aucho zu zweit?** Die aufgedeckte Trumpfkarte kann mit dem Trumpf-Sechser geraubt werden. Das Rauben kann hinausgezögert werden, bis Vorhand seine erste Karte gespielt hat.
- **Muss man beim Aucho zu zweit die vier Under vor Spielbeginn anmelden?** Nein, beim Aucho für zwei Spieler müssen die vier Under nicht mehr zwingend vor Spielbeginn angemeldet werden.
- **Kann man beim Aucho zu zweit eine andere Farbe als Trumpf wählen als die aufgedeckte?** Aus der Hand darf ausschliesslich die aufgedeckte Farbe als Trumpf bestimmt werden. Für eine andere Farbe muss ein «Kehr» verlangt werden.
- **Wie viele Striche erhält der Gewinner beim Aucho zu zweit?** Der Gewinner eines Spiels erhält zwei Striche.

*Keywords: aucho zwei, zwei spieler, rauben, trumpf sechser, kehr*

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### Bolschewik (4 Spieler) {#variants_strategic_bolschewik}

**Kategorie:** Varianten > Doppelkart-Schieber

Definition:
Der Bolschewik ist ähnlich wie der Sidi-Barrani, wird jedoch mit einem Doppelkart (2 Kartenspiele) gespielt.

Kartenspiel und Regeln:
• Gespielt wird mit einem Doppelkart ohne die Sechser, Siebner und Achter (insgesamt 48 Karten)
• Von den restlichen Karten (Ass bis Neuner) sind je 2 gleiche Karten im Spiel
• Von zwei gleichen Karten sticht die zweite die erste

Teambildung:
• Jeder Spieler zieht aus einem verdeckten Kartenspiel eine Karte
• Die beiden Spieler mit den höheren Karten bilden ein Team, die beiden mit den niedrigeren Karten sind das gegnerische Team
• Die Partner sitzen sich kreuzweise gegenüber

Steigern:
• Beim Bolschewik wird in Punkten gesteigert. Wer steigert, nennt dazu eine Farbe als Trumpf oder «Bock», ein Obenabe-Spiel ohne Trumpf
• Das Mindestgebot liegt bei 90 Punkten 
• Die nachfolgenden Spieler können der Reihe nach überbieten, jedes Mal um mindestens 5 Punkte

Bewertung:
• Doppelkart bei Trumpf: 314 Punkte (letzter Stich 10 Punkte)
• Doppelkart bei «Bock»: 250 Punkte (letzter Stich 10 Punkte)
• Matsch : 514 Punkte
• Matsch geboten: 1028 Punkte
• Matsch geboten und gedoppelt: 1542 Punkte

Spielablauf:
• Die erste Karte darf erst ausgespielt werden, wenn alle anderen Spieler «passen» oder ein Gegner «doppelt»
• Wer zuletzt gesteigert hat, ist der Spielübernehmer und spielt die erste Karte aus

Besondere Regeln:
• Die beiden Trumpf-Bauern  (Under ) müssen nicht angegeben werden
• Untertrumpfen ist erlaubt, sofern man von der ausgespielten Farbe keine Karte hat

Ende der Partie:
Gewonnen hat, wer die vereinbarte Punktzahl (2000, 3000 oder 5000) zuerst erreicht.

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Bolschewik (4 Spieler)?** Der Bolschewik ist ähnlich wie der Sidi-Barrani, wird jedoch mit einem Doppelkart (2 Kartenspiele) gespielt.
- **Wie viele Karten werden beim Bolschewik gespielt?** Gespielt wird mit einem Doppelkart ohne Sechser, Siebner und Achter, also insgesamt 48 Karten.
- **Was bedeutet «Bock» beim Bolschewik?** «Bock» ist ein Obenabe-Spiel ohne Trumpf, das beim Steigern gewählt werden kann. Ein Doppelkart bei Bock zählt 250 Punkte.
- **Wie viele Punkte zählt ein Matsch beim Bolschewik?** Ein Matsch zählt 514 Punkte. Ein Matsch geboten zählt 1028 Punkte, und ein Matsch geboten und gedoppelt zählt 1542 Punkte.
- **Wie wird das Team beim Bolschewik gebildet?** Jeder Spieler zieht eine Karte. Die beiden Spieler mit den höheren Karten bilden ein Team, die beiden mit den niedrigeren Karten sind das gegnerische Team.

*Keywords: bolschewik, doppelkart, sidi barrani, 48 karten, steigern*

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### Einzel {#variants_family_einzel_coiffeur}

**Kategorie:** Varianten > Einzelspiel

Definition:
Beim Einzel-Coiffeur-Jass spielt jeder Spieler für sich allein, zu dritt oder zu viert. Die einzelnen Varianten werden wie beim Coiffeur-Schieber gewählt.

Die acht Varianten:
• Schilten (Schaufel) - 2-fach
• Rosen (Herz) - 2-fach
• Eichel (Kreuz) - 3-fach
• Schellen (Ecke) - 3-fach
• Obenabe - 5-fach
• Undenufe - 6-fach
• Joker-Variante - 7-fach (Trumpf frei wählbar)
• Joker-Variante - 8-fach (Trumpf frei wählbar)

Unterschiede zum Team-Coiffeur:
• Jeder Spieler spielt für sich alleine
• Jeder entscheidet für sich, ohne Absprache
• Jeder schreibt seine eigenen Punkte in seiner Spalte 
• Am Schluss vergleichen alle ihre Totale

Schreiben und Abrechnung:
• Jeder Spieler erhält seine erzielten Punkte multipliziert mit dem entsprechenden Faktor
• Die gemachten Spiele werden jedem Spieler in der entsprechenden Spalte notiert
• Am Ende werden alle Punkte addiert
• Gewinner ist der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl nach allen acht Varianten

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man den Einzel-Coiffeur?** Beim Einzel-Coiffeur-Jass spielt jeder Spieler für sich allein, zu dritt oder zu viert. Die einzelnen Varianten werden wie beim Coiffeur-Schieber gewählt.
- **Wie unterscheidet sich Einzel-Coiffeur vom Team-Coiffeur?** Beim Einzel-Coiffeur spielt jeder Spieler für sich alleine, es gibt keine Partner-Absprachen und jeder Spieler wird individuell bewertet und direkt mit allen anderen Spielern verglichen.
- **Welche Multiplikatoren haben die verschiedenen Varianten beim Einzel-Coiffeur?** Schilten und Rosen zählen 2-fach, Eichel und Schellen 3-fach, Obenabe 5-fach, Undenufe 6-fach, und die Joker-Varianten 7- bzw. 8-fach.
- **Wer gewinnt beim Einzel-Coiffeur?** Gewinner ist der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl nach allen acht Varianten.
- **Kann ich beim Einzel-Coiffeur die Joker-Variante mit frei wählbarem Trumpf spielen?** Ja, es gibt zwei Joker-Varianten (7-fach und 8-fach), bei denen die Trumpffarbe frei wählbar ist.

*Keywords: einzel coiffeur, coiffeur einzeln, ohne teams, acht varianten, joker variante*

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### Guggitaler {#variants_family_guggitaler}

**Kategorie:** Varianten > Serienjass

Definition:
Der Guggitaler ist ein Serienjass ohne Trumpf, der mit oder ohne Domino gespielt werden kann. Eine Partie umfasst fünf Spiele, und in jedem gilt ein anderes Ziel.

Spiel geben:
• Bei drei Spielern gibt der Schreiber je zwölf Karten, in drei Runden zu je vier Karten
• Bei vier Spielern erhält jeder zum ersten Spiel neun Karten, in drei Runden zu je drei Karten

Spielablauf:
• Gespielt wird ohne Trumpf
• Weispunkte zählen nicht, ebenso wenig die fünf Punkte für den letzten Stich
• In jedem der fünf Spiele gilt ein anderes Ziel

Die fünf Spiele:
• Erstes Spiel: möglichst wenige Stiche machen (1 Punkt pro Stich)
• Zweites Spiel: möglichst wenige Schellen (im französischen Blatt Karo) machen (2 Punkte pro Karte)
• Drittes Spiel: möglichst wenige Ober (Damen) machen (4 Punkte pro Ober)
• Viertes Spiel: den Rosen-König (Herz-König) nicht machen (8 Punkte)
• Fünftes Spiel: den letzten Stich nicht machen (10 Punkte)

Wird mit Domino gespielt, gibt es je nach Rang eine Gutschrift:
• Erster Rang: minus 30 Punkte bei drei Spielern, minus 25 Punkte bei vier Spielern
• Zweiter Rang: minus 20 Punkte bei drei Spielern, minus 16 Punkte bei vier Spielern
• Dritter Rang: minus 14 Punkte bei drei Spielern, minus 12 Punkte bei vier Spielern
• Vierter Rang: minus 8 Punkte (nur bei vier Spielern)

Wird ohne Domino gespielt, folgen fünf zusätzliche Spiele, bei denen sich die Ziele umkehren:
• Sechstes Spiel: möglichst viele Stiche machen
• Siebtes Spiel: möglichst viele Schellen (Karo) machen
• Achtes Spiel: möglichst viele Ober (Damen) machen
• Neuntes Spiel: den Stich mit dem Rosen-König (Herz-König) machen
• Zehntes Spiel: den letzten Stich machen

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Guggitaler?** Der Guggitaler ist ein Serienjass ohne Trumpf: Eine Partie umfasst fünf Spiele, und in jedem gilt ein anderes Ziel. Gespielt wird mit oder ohne Domino.
- **Wird beim Guggitaler mit Trumpf gespielt?** Nein, der Guggitaler wird ohne Trumpf gespielt. Weispunkte und die fünf Punkte für den letzten Stich zählen nicht.
- **Wie viele Spiele hat eine Guggitaler-Partie?** Mit Domino hat eine Partie fünf Spiele, ohne Domino zehn Spiele.
- **Was ist das Ziel des ersten Spiels beim Guggitaler?** Im ersten Spiel gilt es, möglichst wenige Stiche zu machen. Jeder Stich zählt 1 Punkt.
- **Welche Gutschriften gibt es beim Domino?** Die Gutschriften reichen von minus 30 Punkten für den ersten Rang (bei drei Spielern) bis minus 8 Punkten für den vierten Rang (nur bei vier Spielern).
- **Was passiert, wenn man den Rosen-König im Stich erhält?** Im vierten Spiel zählt der Rosen-König (Herz-König) 8 Punkte. Ziel ist deshalb, diesen Stich nicht zu machen.

*Keywords: guggitaler, fünf spiele, karten domino, wenige stiche, schellenkarten*

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### Handjass-Taktiken (3 Spieler) {#variants_strategic_handjass_bessern_drei}

**Kategorie:** Varianten > Handjass

Definition:
Bei dieser Variante können die Spieler ihre Handkarten durch das «Bessern» verbessern.

Spiel geben und Trumpf:
• Jeder Spieler erhält zunächst neun Karten in drei Runden zu je drei Karten
• Die neunte Karte des Kartengebers wird aufgedeckt und zeigt die Trumpffarbe an. Sie kann nicht geraubt werden
• Von den verbleibenden neun Karten erhält jeder Spieler nochmals drei Karten zugeteilt, die jedoch zunächst verdeckt bleiben

Bessern-Regeln:
• Diese drei Karten können gegen drei beliebige Handkarten ausgetauscht werden, was als «bessern» bezeichnet wird
• Beim «Bessern» müssen stets alle drei Karten getauscht werden
• Zuerst werden die drei abzugebenden Handkarten abgelegt, danach werden die drei neuen Karten aufgenommen
• Wer auf das «Bessern» verzichtet, kann die drei verdeckten Karten einsehen
• Wer die drei neuen Karten aufnimmt, darf trotzdem noch passen

Fehler beim Bessern:
Werden beim «Bessern» versehentlich zu viele oder zu wenige Karten abgelegt, erhält der Spieler einen «Sack», während die Gegner beziehungsweise der Gegner je einen Strich gutgeschrieben bekommen.

Übrige Regeln:
In allen anderen Punkten entsprechen die Regeln denen des Handjass  für vier Spieler.

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man den Handjass zu dritt mit Bessern?** Bei dieser Variante können die Spieler ihre Handkarten durch das «Bessern» verbessern.
- **Was bedeutet «Bessern» beim Handjass für drei Spieler?** «Bessern» bedeutet, dass drei verdeckte Karten gegen drei beliebige Handkarten ausgetauscht werden können, um die Hand zu verbessern.
- **Muss ich alle drei Karten beim Bessern tauschen?** Ja, beim «Bessern» müssen stets alle drei Karten getauscht werden. Es ist nicht möglich, nur eine oder zwei Karten zu tauschen.
- **Muss ich mitspielen, wenn ich die drei neuen Karten aufnehme?** Wer die drei neuen Karten aufnimmt, darf trotzdem noch passen.
- **Was passiert, wenn ich beim Bessern zu viele oder zu wenige Karten ablege?** Werden beim «Bessern versehentlich zu viele oder zu wenige Karten abgelegt, erhält der Spieler einen «Sack», während die Gegner je einen Strich gutgeschrieben bekommen.

*Keywords: handjass bessern, drei spieler, karten verbessern, bessern regeln, drei karten tausch*

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### Handjass-Taktiken (Blinder) {#variants_strategic_handjass_blinder}

**Kategorie:** Varianten > Handjass

Definition:
Bei dieser Dreier-Variante des Handjass kann ein Spieler seine Karten gegen den «Blinden» tauschen.

Spiel geben und Trumpf:
• Jeder Spieler erhält neun Karten in drei Runden zu je drei Karten
• Die übrigen neun Karten bilden den «Blinden»
• Die oberste Karte des «Blinden» wird aufgedeckt und bestimmt die Trumpffarbe
• Sie kann mit dem Trumpf-Sechser von einem aktiven Spieler geraubt werden, allerdings erst nachdem sich alle Spieler entschieden haben, ob sie mitspielen oder nicht
• Das Rauben muss vor dem eigenen Ausspiel der ersten Karte erfolgen
• Die unterste Karte des «Blinden» darf nicht eingesehen werden

Spielentscheidung und Tausch:
• Wie beim Handjass für vier Spieler erklärt jeder Teilnehmer, ob er am Spiel teilnehmen will
• Vorhand kann nun seine erhaltenen Karten vollständig gegen den «Blinden» austauschen
• Verzichtet er darauf, haben anschliessend der zweite und dann der dritte Spieler diese Möglichkeit
• Wer den «Blinden» nimmt, ist verpflichtet, am Spiel teilzunehmen
• Ein Rücktausch der ursprünglich erhaltenen Karten ist nicht möglich
• Die abgelegten Karten können bis zum eigenen Ausspiel zur ersten Karte nochmals eingesehen werden

Schreiben:
• Pro Spiel kann nur der Spieler, der die meisten Punkte  erzielt, einen Strich notieren, vorausgesetzt er erreicht mindestens 21 Punkte
• Erreicht keiner der Mitspieler 21 Punkte, bekommt jeder einen «Sack» eingetragen, und der Strich entfällt

Übrige Regeln:
In allen anderen Belangen entsprechen die Regeln denen des Handjass für vier Spieler.

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man den Handjass zu dritt mit dem Blinden?** Bei dieser Dreier-Variante des Handjass kann ein Spieler seine Karten gegen den «Blinden» tauschen.
- **Was ist der «Blinde» beim Handjass für drei Spieler?** Der «Blinde» sind die neun übrigen Karten, gegen die ein Spieler seine ursprünglich erhaltenen Karten tauschen kann.
- **Wer darf den «Blinden» zuerst tauschen?** Vorhand kann als Erster den «Blinden» gegen seine erhaltenen Karten tauschen. Verzichtet er, haben anschliessend der zweite und dann der dritte Spieler diese Möglichkeit.
- **Muss ich mitspielen, wenn ich den «Blinden» nehme?** Ja, wer den «Blinden» nimmt, ist verpflichtet, am Spiel teilzunehmen. Ein Rücktausch ist nicht möglich.
- **Wie viele Punkte brauche ich mindestens für einen Strich beim Handjass mit Blinden?** Pro Spiel kann nur der Spieler mit den meisten Punkten einen Strich notieren, vorausgesetzt er erreicht mindestens 21 Punkte.

*Keywords: handjass blinder, drei spieler, blinder tausch, kartentausch, trumpf sechser*

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### Hindersi (3 Spieler) {#variants_specialty_hindersi_drei}

**Kategorie:** Varianten > Vermeidungsspiel

Definition:
Hindersi-Jass zu dritt: Es gewinnt, wer am wenigsten Kartenpunkte sammelt.

Spiel geben:
Jedem Spieler werden 12 Karten (3 x 4 Karten) verteilt.

Spielablauf:
• Wie beim Hindersi-Jass für 4 Spieler versucht jeder Spieler, möglichst wenige Kartenpunkte zu erspielen
• Macht ein Spieler alle Stiche, schreiben alle anderen je 157 Punkte

Schreiben:
• Ein Umgang, also 3 Spiele, entspricht einer Partie
• Der Spieler mit dem niedrigsten Total erhält 1 Strich, der mit dem höchsten Total 1 Nuller
• Der Spieler mit dem mittleren Resultat geht leer aus

Spielende:
• Wie viele Partien gespielt werden, macht die Runde ab, meist vier oder acht. Danach wird abgerechnet
• Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Strichen

Übrige Regeln:
Im Übrigen gelten die gleichen Regeln wie beim Hindersi-Jass für 4 Spieler.

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Hindersi (3 Spieler)?** Hindersi-Jass zu dritt: Es gewinnt, wer am wenigsten Kartenpunkte sammelt.
- **Wie viele Karten erhält jeder Spieler beim Hindersi für 3 Spieler?** Jedem Spieler werden 12 Karten (3 x 4 Karten) verteilt.
- **Wie viele Spiele umfasst eine Partie beim Hindersi für 3 Spieler?** Ein Umgang, also 3 Spiele, entspricht einer Partie.
- **Welche Spieler erhalten einen Strich oder Nuller?** Der Spieler mit dem niedrigsten Total erhält 1 Strich, der mit dem höchsten Total 1 Nuller. Der Spieler mit dem mittleren Resultat geht leer aus.
- **Was passiert, wenn ein Spieler alle Stiche macht?** Macht ein Spieler alle Stiche, schreiben alle anderen je 157 Punkte.

*Keywords: hindersi drei, drei spieler, 12 karten Hindersi, wenige punkte, vermeidungsspiel*

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### Schafhauser (3 Spieler) {#variants_strategic_schafhauser}

**Kategorie:** Varianten > Königsspiel

Definition:
Der Schafhauser, auch als Fischenthaler bekannt, ist ein Königsspiel für drei Spieler, bei dem ein König gegen eine Bauernpartei aus zwei Spielern antritt.

Spiel geben:
• Für das erste Spiel bestimmt ein beliebiger Spieler, wer König ist und damit die Karten ausgibt
• Der König verteilt jedem der drei Spieler zwölf Karten in drei Runden zu je vier Karten
• In den folgenden Spielen wechselt das Geben in Spielrichtung
• Nach dem Abheben wird die unterste Karte aufgedeckt, welche die Trumpffarbe bestimmt
• Diese Trumpfkarte gehört dem König und kann von niemandem geraubt werden

Spielablauf:
• Im Unterschied zum Bieter wird das Ziel nicht durch Bieten festgelegt
• Der König muss immer 350 Punkte erreichen, die Bauernpartei gemeinsam 1000
• Der König schaut seine Handkarten an und entscheidet, ob er spielt oder passt
• Verzichtet er, schreibt die Bauernpartei den Matsch mit Prämie, dazu ihre Stöck

Schreiben:
• Nach jedem Spiel werden die erzielten Punkte notiert
• Erreicht weder der König noch die Bauernpartei einen Stich , wird ein Matsch mit Matschprämie eingetragen
• Seine Stöck schreibt der König nur, wenn er mitspielt

Schneider-Regel:
Wer weniger als die Hälfte seines Ziels erreicht, verliert den doppelten Einsatz.

Partie-Struktur:
Die Partie wird so gespielt, dass über drei Runden jeder Spieler genau einmal die Rolle des Königs übernimmt.

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Schafhauser (3 Spieler)?** Der Schafhauser, auch als Fischenthaler bekannt, ist ein Königsspiel für drei Spieler, bei dem ein König gegen eine Bauernpartei aus zwei Spielern antritt.
- **Wie viele Punkte muss der König beim Schafhauser erreichen?** Der König muss immer 350 Punkte erreichen, die Bauernpartei gemeinsam 1000.
- **Kann der König auf das Spiel verzichten?** Ja, der König schaut sein Blatt an und entscheidet, ob er spielt oder passt. Verzichtet er, schreibt die Bauernpartei den Matsch mit Prämie.
- **Wie viele Runden umfasst eine Schafhauser-Partie?** Die Partie wird so gespielt, dass über drei Runden jeder Spieler genau einmal die Rolle des Königs übernimmt.
- **Kann die Trumpfkarte beim Schafhauser geraubt werden?** Nein, die Trumpfkarte gehört dem König und kann von niemandem geraubt werden.

*Keywords: schafhauser, fischenthaler, königsspiel, 350 punkte, bauernpartei*

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### Glücksjass {#variants_family_gluecksjass}

**Kategorie:** Varianten > Glücksjass

Definition:
Der Glücksjass ist ein einfacher Einzeljass für vier oder drei Spieler, bei dem das Glück eine wichtigere Rolle spielt als komplexe Strategien.

Spiel geben:
• Bei vier Spielern: Der Spieler links vom Schreiber verteilt je drei Karten in drei Runden zum ersten Spiel
• Bei drei Spielern: Je vier Karten in drei Runden
• In den folgenden Spielen wechselt das Geben in Spielrichtung

Spielablauf:
• Beim Glücksjass spielt jeder Teilnehmer für sich allein
• Vorhand bestimmt den Trumpf
• Alle Trumpffarben werden einfach gewertet
• Eine Partie besteht aus zwölf Spielen: zu viert gibt jeder dreimal, zu dritt viermal

Schreiben:
• Nach jedem Spiel notiert der Schreiber die erzielten Kartenpunkte sowie die gültigen Weisen für jeden Spieler in der entsprechenden Spalte
• Ab dem zweiten Spiel werden die Punkte fortlaufend zusammengezählt, so sieht jeder jederzeit, wo er steht

Spielende:
• Wer nach zwölf Spielen die höchste Punktzahl hat, gewinnt die Partie. Wer am wenigsten Punkte hat, hat verloren
• Zur neuen Partie gibt der Spieler links vom Verlierer

Spielvarianten:
• Der Glücksjass kann mit den zusätzlichen Varianten Obenabe und Undenufe gespielt werden
• Diese Varianten werden ebenfalls einfach, also ohne Multiplikatoren, gewertet

Charakter:
Wie der Name bereits andeutet, spielt beim Glücksjass das Glück eine wichtige Rolle, da keine besonderen strategischen Überlegungen notwendig sind und die Kartenverteilung entscheidend ist.

**Häufige Fragen:**
- **Was ist der Glücksjass?** Der Glücksjass ist ein einfacher Einzeljass für vier oder drei Spieler, bei dem das Glück eine wichtigere Rolle spielt als komplexe Strategien.
- **Wer bestimmt die Trumpffarbe beim Glücksjass?** Vorhand bestimmt den Trumpf, also der Spieler rechts vom Kartengeber.
- **Wie viele Spiele umfasst eine Glücksjass-Partie?** Eine Partie besteht aus zwölf Spielen: zu viert gibt jeder dreimal, zu dritt viermal.
- **Können Obenabe und Undenufe beim Glücksjass gespielt werden?** Ja, der Glücksjass kann mit den zusätzlichen Varianten Obenabe und Undenufe gespielt werden, diese werden jedoch ebenfalls einfach (ohne Multiplikatoren) gewertet.
- **Warum heisst es Glücksjass?** Das Glück spielt eine wichtigere Rolle als komplexe Strategien, da die Kartenverteilung entscheidend ist und keine besonderen strategischen Überlegungen notwendig sind.

*Keywords: glücksjass, glück, einfach, einzeljass, trumpfwahl vorhand*

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### Handjass-Taktiken (2 Spieler) {#variants_two_player_handjass_bessern}

**Kategorie:** Varianten > Handjass

Definition:
Bei dieser Zweier-Variante können die Spieler ihre Karten durch das «Bessern» verbessern.

Standard-Modus:
• Der Kartengeber verteilt sich und seinem Mitspieler jeweils zwölf Karten in drei Runden zu je vier Karten
• Die 25. Karte wird aufgedeckt und zeigt die Trumpffarbe an. Sie kann geraubt werden
• Das Rauben kann hinausgezögert werden, bis Vorhand seine erste Karte gespielt hat
• Die übrigen Karten bilden den Stock, dessen unterste Karte nicht eingesehen werden darf

Alternativer Modus mit Bessern:
• Der Kartengeber verteilt zunächst je neun Karten in drei Runden zu je drei Karten
• Die 19. Karte wird aufgedeckt und zeigt die Trumpffarbe an. Sie kann mit dem Trumpf-Sechser geraubt werden
• Die nächsten sechs Karten werden zum «Bessern» einzeln, also je eine Karte, jedem Spieler verteilt
• Die restlichen Karten bilden den Stock, dessen unterste Karte eingesehen werden darf

Besondere Regeln für zwei Spieler:
• Zu zweit gelten vier Under (Buben) auch ohne Anmeldung vor Spielbeginn
• Aus der Hand darf ausschliesslich die aufgedeckte Farbe als Trumpf gespielt werden (Vorhand hat dabei den Vortritt)
• Möchte ein Spieler das Spiel in einer anderen Farbe übernehmen, muss er einen «Kehr» verlangen
• Der Gewinner eines Spiels erhält zwei Striche gutgeschrieben

Übrige Regeln:
Sonst gelten die Regeln des Handjass mit «Bessern» für drei Spieler.

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Handjass zu zweit?** Bei dieser Zweier-Variante können die Spieler ihre Karten durch das «Bessern» verbessern.
- **Wie viele Karten werden beim Bessern beim Handjass zu zweit getauscht?** Im alternativen Modus werden sechs Karten zum «Bessern» einzeln (je eine Karte) jedem Spieler verteilt, die gegen Handkarten getauscht werden können.
- **Muss ich beim Handjass zu zweit die vier Under vor Spielbeginn anmelden?** Nein. Zu zweit gelten vier Under auch ohne Anmeldung vor Spielbeginn.
- **Kann ich beim Handjass zu zweit eine andere Farbe als die aufgedeckte als Trumpf wählen?** Aus der Hand darf ausschliesslich die aufgedeckte Farbe als Trumpf gespielt werden. Für eine andere Farbe muss ein «Kehr» verlangt werden.
- **Wie viele Striche erhält der Gewinner beim Handjass zu zweit?** Der Gewinner eines Spiels erhält zwei Striche gutgeschrieben.

*Keywords: handjass bessern zwei, zwei spieler, 6 karten bessern, trump sechser, stock einsehen*

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### Schaggi-Haas {#variants_two_player_schaggi_haas}

**Kategorie:** Varianten > Bessern-Spiel

Definition:
Schaggi-Haas ist ein anspruchsvolles Zweierspiel mit besonderen Regeln zum «Bessern» und Rauben.

Spiel geben:
• Wer die niedrigste Karte aus einem verdeckten Kartenspiel zieht, gibt das erste Spiel
• Auch bei den folgenden Spielen wird durch das Ziehen einer Karte der Kartengeber bestimmt
• Der Kartengeber verteilt sich und seinem Mitspieler je zwölf Karten in drei Runden zu je vier Karten
• Die 25. Karte legt er offen auf den Tisch und zeigt damit die Trumpffarbe an
• Diese Karte kann mit dem Trumpf-Sechser geraubt werden (muss vor dem eigenen Ausspiel zum ersten Stich erfolgen)

Bessern-Phase:
• Anschliessend verteilt der Kartengeber nochmals sich und seinem Mitspieler einzeln je vier Karten, die jedoch noch nicht eingesehen werden dürfen
• Diese können (müssen aber nicht) gegen vier beliebige Handkarten getauscht werden («bessern»)
• Beim «Bessern» werden alle vier Karten getauscht: Zuerst legt man die vier Karten ab, dann nimmt man die vier neuen auf
• Wer auf das «Bessern» verzichtet, kann die verdeckten Karten einsehen
• Die abgelegten Karten zählen nicht, und die vier Karten, die liegen bleiben, zählen ebenso wenig

Stock:
Die restlichen drei Karten bilden zusammen mit der gezeigten Trumpfkarte den Stock, dessen unterste Karte nicht eingesehen werden darf.

Spielablauf:
• Vorhand spielt zum ersten Stich aus
• Wer einen Stich gemacht hat, muss wieder ausspielen
• Wer nur noch Trumpf in der Hand hat, darf untertrumpfen
• Für alle zwölf Stiche zählen die Kartenpunkte, ohne Matschprämie: Ein Teil der Karten liegt im Stock

Spielende:
Eine Partie geht auf 1000 Punkte. Wer diese Punktzahl  zuerst erreicht, hat gewonnen.

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Schaggi-Haas?** Schaggi-Haas ist ein anspruchsvolles Zweierspiel mit besonderen Regeln zum «Bessern» und Rauben.
- **Wie viele Karten werden beim Bessern beim Schaggi-Haas getauscht?** Anschliessend verteilt der Kartengeber nochmals je vier Karten, die gegen vier beliebige Handkarten getauscht werden können. Beim «Bessern» müssen alle vier Karten getauscht werden.
- **Muss ich beim Schaggi-Haas die vier Bessern-Karten tauschen?** Nein, das «Bessern» ist freiwillig. Wer darauf verzichtet, kann die verdeckten Karten einsehen.
- **Wie viele Punkte brauche ich zum Sieg beim Schaggi-Haas?** Eine Partie geht auf 1000 Punkte. Wer diese Punktzahl zuerst erreicht, hat gewonnen.
- **Gibt es eine Matschprämie beim Schaggi-Haas?** Nein. Für alle zwölf Stiche zählen die Kartenpunkte, ohne Matschprämie: Ein Teil der Karten liegt im Stock.

*Keywords: schaggi haas, zwei spieler, bessern, rauben, trump sechser*

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### Schaufel {#variants_specialty_schaufel_dame}

**Kategorie:** Varianten > Minus-Spiel

Definition:
Der Schaufel-Dame-Jass ist ein Spiel zu viert, ohne Trumpf. Jeder sammelt Punkte, und eine einzige Karte, die Schaufel-Dame, bringt 100 Minuspunkte.

Spiel geben:
• Zum ersten Spiel gibt ein beliebiger Spieler: neun Karten, dreimal drei
• Die folgenden Spiele werden der Reihe nach in Spielrichtung gegeben

Besonderheit:
• Die Schaufel-Dame (Pik-Dame) bringt demjenigen, der sie im Stich erhält, automatisch 100 Minuspunkte ein
• Alle anderen Karten werden nach ihren normalen Werten gewertet
• Es wird ohne Trumpf gespielt

Spielablauf und Taktik:
• Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu sammeln, aber die gefährliche Schaufel-Dame zu vermeiden
• Der Spieler mit der Schaufel-Dame auf der Hand hat die schwierige Aufgabe, sie geschickt loszuwerden
• Wer die Schaufel-Dame hat, versucht sie bei einem gegnerischen Stich abzulegen
• Die anderen Spieler müssen vorsichtig agieren, um nicht ungewollt die Dame zu bekommen
• Hohe Schaufel-Karten sind besonders gefährlich, da sie Stiche  machen könnten

Schreiben:
Nach jedem Spiel werden die normalen Kartenpunkte plus die 100 Minuspunkte für die Schaufel-Dame verrechnet.

Spielende:
Eine Partie kann über eine bestimmte Anzahl Spiele gespielt werden. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Pluspunkten am Ende.

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man den Schaufel-Dame-Jass?** Der Schaufel-Dame-Jass ist ein Spiel zu viert, ohne Trumpf. Jeder sammelt Punkte, und eine einzige Karte, die Schaufel-Dame, bringt 100 Minuspunkte.
- **Wie viele Minuspunkte bringt die Schaufel-Dame?** Die Schaufel-Dame bringt demjenigen, der sie im Stich erhält, automatisch 100 Minuspunkte ein.
- **Wird beim Schaufel-Dame-Jass mit Trumpf gespielt?** Nein, es wird ohne Trumpf gespielt. Alle Karten werden nach ihren normalen Werten gewertet.
- **Was ist die beste Taktik, wenn ich die Schaufel-Dame habe?** Der Spieler mit der Schaufel-Dame versucht sie bei einem gegnerischen Stich abzulegen, um die Minuspunkte zu vermeiden.
- **Warum sind hohe Schaufel-Karten gefährlich?** Hohe Schaufel-Karten sind besonders gefährlich, da sie Stiche machen könnten und man dadurch ungewollt die Schaufel-Dame bekommen könnte.

*Keywords: schaufel dame, pik dame, minus dame, 100 minuspunkte, ohne trumpf*

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### Schnüffler (2 Spieler) {#variants_two_player_schnueffler}

**Kategorie:** Varianten > Stock-Spiel

Definition:
Schnüffler ist ein dynamisches Zweierspiel, bei dem während des Spiels laufend neue Karten vom Stock aufgenommen werden.

Spiel geben:
• Jeder Spieler erhält zwölf Karten in drei Runden zu je vier Karten
• Die restlichen zwölf Karten werden als verdeckter Stock auf den Tisch gelegt
• Die oberste Stockkarte wird aufgedeckt und zeigt die Trumpffarbe an

Das «Schnüffeln»:
• Wer einen Stich macht, darf die oberste Stockkarte nehmen
• Danach wird die nächste Stockkarte aufgedeckt
• So «schnüffelt» man sich durch den Stock

Rauben:
Die aufgedeckte Trumpfkarte kann mit dem Trumpf-Sechser geraubt werden, solange noch Stockkarten vorhanden sind.

Spielablauf:
• Vorhand spielt zum ersten Stich aus, also der Gegner des Kartengebers
• Nach jedem Stich nimmt der Spieler, der den Stich gemacht hat, die oberste Stockkarte, und die nächste wird aufgedeckt
• Dadurch verändert sich das Spiel laufend
• Da die Spieler laufend neue Karten erhalten, müssen sie strategisch entscheiden, welche Karten sie behalten und welche sie abgeben

Taktik:
• Stiche zu machen wird doppelt wertvoll (Punkte  plus neue Karte)
• Die Kenntnis der aufgedeckten Trumpfkarte hilft bei der Planung
• Das Spiel entwickelt sich sehr dynamisch

Spielende:
• Wenn der Stock aufgebraucht ist, wird mit den verbleibenden Handkarten zu Ende gespielt
• Gespielt wird meist auf 500 oder auf 1000 Punkte

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Schnüffler (2 Spieler)?** Schnüffler ist ein dynamisches Zweierspiel, bei dem während des Spiels laufend neue Karten vom Stock aufgenommen werden.
- **Was bedeutet «Schnüffeln» beim Schnüffler?** «Schnüffeln» bedeutet, dass wer einen Stich macht, die oberste Stockkarte nehmen darf. Danach wird die nächste Stockkarte aufgedeckt, und so «schnüffelt» man sich durch den Stock.
- **Kann die Trumpfkarte beim Schnüffler geraubt werden?** Ja, die aufgedeckte Trumpfkarte kann mit dem Trumpf-Sechser geraubt werden, solange noch Stockkarten vorhanden sind.
- **Warum ist jeder Stich beim Schnüffler besonders wertvoll?** Stiche zu machen wird doppelt wertvoll: Man erhält sowohl Punkte als auch eine neue Karte vom Stock.
- **Wie viele Punkte brauche ich zum Sieg beim Schnüffler?** Übliche Zielwerte sind 500 bis 1000 Punkte.

*Keywords: schnüffler, stock aufnehmen, kartenaufnahme, stich gewinner, dynamisches spiel*

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### Stich {#variants_specialty_stich_differenzler}

**Kategorie:** Varianten > Stichzahl-Spiel

Definition:
Beim Stich-Differenzler für 2 oder 3 Spieler zählen nicht die Kartenpunkte, sondern ausschliesslich die Anzahl der gemachten Stiche . Jeder Stich ist gleich viel wert, unabhängig von den Kartenwerten.

Spiel geben:
• Bei zwei Spielern: beide je zwölf Karten in drei Runden zu je vier Karten
• Bei drei Spielern: je neun Karten in drei Runden zu je drei Karten
• Ein beliebiger Spieler verteilt die entsprechende Anzahl Karten
• Die restlichen Karten bilden bei zwei Spielern einen Stock

Ansage der Anzahl Stiche:
Vor Spielbeginn muss jeder Spieler ansagen, wie viele Stiche er zu machen gedenkt. Diese Ansage ist verbindlich.

Spielablauf und Bewertung:
• Das Spiel verläuft normal, aber am Ende zählen nur die tatsächlich gemachten Stiche
• Die Kartenwerte sind irrelevant
• Wer genau so viele Stiche macht, wie er angesagt hat, schreibt Pluspunkte

Taktik:
• Genaue Einschätzung der eigenen Stärke ist entscheidend
• Manchmal ist es besser, bewusst einen Stich zu verlieren
• Ebenso wichtig ist, die Gegner um ihre angesagten Stiche zu bringen

Trumpf:
Es kann mit Trumpf gespielt werden, aber auch Obenabe oder Undenufe sind möglich, je nach Vereinbarung.

Spielende:
Gespielt wird meist auf eine bestimmte Punktzahl  oder eine festgelegte Anzahl Spiele.

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man den Stich-Differenzler?** Beim Stich-Differenzler für 2 oder 3 Spieler zählen nicht die Kartenpunkte, sondern ausschliesslich die Anzahl der gemachten Stiche . Jeder Stich ist gleich viel wert, unabhängig von den Kartenwerten.
- **Was zählt beim Stich-Differenzler - Punkte oder Stiche?** Beim Stich-Differenzler zählen nicht die Kartenpunkte, sondern ausschliesslich die Anzahl der gemachten Stiche. Jeder Stich ist gleich viel wert.
- **Muss ich vor Spielbeginn ansagen, wie viele Stiche ich machen will?** Ja, vor Spielbeginn muss jeder Spieler ansagen, wie viele Stiche er zu machen gedenkt. Diese Ansage ist verbindlich.
- **Was passiert, wenn ich genau so viele Stiche mache, wie ich angesagt habe?** Wer genau so viele Stiche macht, wie er angesagt hat, schreibt Pluspunkte.
- **Kann beim Stich-Differenzler mit Obenabe oder Undenufe gespielt werden?** Ja, es kann mit Trumpf gespielt werden, aber auch Obenabe oder Undenufe sind möglich, je nach Vereinbarung.

*Keywords: stich differenzler, stichanzahl, ansage stiche, keine kartenpunkte, stiche zählen*

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### Zuger {#variants_specialty_zuger_drei}

**Kategorie:** Varianten > Schreibspiel

Definition:
Zuger für 3 Spieler ist eine Schreibspiel-Variante, bei der der Kartengeber nicht aktiv mitspielt, sondern 10 Schreibpunkte erhält.

Spiel geben:
• Zwei Spieler erhalten je 12 Karten (3 x 4 Karten)
• Der dritte Spieler ist der Kartengeber und erhält keine Karten, sondern 10 Schreibpunkte gutgeschrieben

Spielentscheidung:
Vor dem Geben sagen die beiden anderen, ob sie das Spiel annehmen.

Schreibregeln:
• Wie beim Zuger für 4 Spieler wird nur der zehnte Teil der Kartenpunkte geschrieben
• Wer unter 21 Punkte bleibt, fällt herunter und erhält 10 Minuspunkte

Der Papagei (Kartengeber):
Erhält immer 10 Schreibpunkte, unabhängig vom Spielausgang.

Spielende:
• Gespielt wird auf 150 Schreibpunkte
• Die Partie endet, wenn gleich viele Plus- wie Minuspunkte auf der Tafel stehen

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Zuger?** Zuger für 3 Spieler ist eine Schreibspiel-Variante, bei der der Kartengeber nicht aktiv mitspielt, sondern 10 Schreibpunkte erhält.
- **Wie viele Punkte erhält der Kartengeber beim Zuger für 3 Spieler?** Der Kartengeber (auch «Papagei» genannt) erhält immer 10 Schreibpunkte, unabhängig vom Spielausgang.
- **Wie viele Karten erhält jeder aktive Spieler?** Zwei Spieler erhalten je 12 Karten (3 x 4 Karten), während der Kartengeber keine Karten erhält.
- **Was passiert, wenn ich unter 21 Punkte bleibe?** Wer unter 21 Punkte bleibt, fällt herunter und erhält 10 Minuspunkte.
- **Wie viele Schreibpunkte brauche ich zum Sieg?** Gespielt wird auf 150 Schreibpunkte. Die Partie endet, wenn gleich viele Plus- wie Minuspunkte auf der Tafel stehen.
- **Wie wird beim Zuger geschrieben?** Wie beim Zuger für 4 Spieler wird nur der zehnte Teil der Kartenpunkte geschrieben.

*Keywords: zuger drei, drei spieler zuger, papagei, schreibpunkte, spielgeber passiv*

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### Bodentrumpf (4 Spieler) {#variants_learning_bodentrumpf_vier}

**Kategorie:** Varianten > Lernspiel

Zielgruppe:
Diese Variante eignet sich für vier Spieler und ist besonders gut für Anfänger geeignet, die bereits die Kartenfarben und Kartenwerte kennen.

Grundprinzip:
• Bei dieser Jassart spielt jeder Spieler für sich allein, es gibt keine Teams und keine komplexen Konventionen
• Jeder spielt für sich und sammelt so viele Karten- und Weispunkte wie möglich, je nachdem, was seine Handkarten hergeben

Bodentrumpf-Regeln:
• Der Bodentrumpf wird bestimmt durch die unterste Karte des Stapels nach dem Abheben
• Diese Karte kann nicht geraubt werden und muss vor oder während des Austeilens sichtbar auf den Tisch gelegt werden
• Sie bleibt Trumpf, auch wenn das Spiel verloren wird
• Alle Trumpfkarten stechen Karten der anderen drei Farben

Spielablauf:
• Während des Spiels können Weisen gemeldet werden
• Am Ende jedes Spiels zählt jeder seine Stiche zusammen
• Der Spieler, der den letzten Stich macht, erhält zusätzlich fünf Punkte

Punktesystem:
• Jedes vollständige Spiel umfasst insgesamt 157 Punkte: 152 Kartenpunkte plus 5 Punkte für den letzten Stich
• Nach zwölf Spielen ist die Partie fertig, und wer am meisten Punkte hat, gewinnt

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Bodentrumpf (4 Spieler)?** Diese Variante eignet sich für vier Spieler und ist besonders gut für Anfänger geeignet, die bereits die Kartenfarben und Kartenwerte kennen.
- **Wie viele Spieler braucht man für Bodentrumpf?** Zu viert. Die Variante eignet sich gut für Anfänger.
- **Was ist der Bodentrumpf und wie wird er bestimmt?** Der Bodentrumpf wird durch die unterste Karte des Stapels nach dem Abheben bestimmt und kann nicht geraubt werden.
- **Wie viele Punkte gibt es insgesamt pro Spiel?** Jedes vollständige Spiel umfasst insgesamt 157 Punkte: 152 Kartenpunkte plus 5 Punkte für den letzten Stich.
- **Können beim Bodentrumpf Weisen gemeldet werden?** Ja, während des Spiels können Weisen gemeldet werden und zählen zu den Punkten.

*Keywords: bodentrumpf, lernspiel, anfänger, einzelspiel, vier spieler*

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### Obenabe {#expressions_obenabe}

**Kategorie:** Ansagen > Spielrichtung

Definition:
Obenabe ist eine Ansage ohne Trumpf. Die höchste Karte sticht: Ass, König, Ober (Dame), Under und so weiter.

Da es keinen Puur und kein Nell gibt, zählen die Achter je acht Punkte.

**Häufige Fragen:**
- **Was ist Obenabe beim Jassen?** Obenabe ist eine Ansage ohne Trumpf, bei der die höchste Karte sticht: Das Ass ist am stärksten, gefolgt von König, Ober, Under und so weiter.
- **Welche Karte ist beim Obenabe die höchste?** Das Ass. Danach folgen König, Ober (Dame), Under, Banner und so weiter nach unten.
- **Wie zählen die Karten beim Obenabe?** Wie im normalen Spiel, aber ohne Puur und Nell. Dafür zählen die Achter je acht Punkte.

*Keywords: obenabe*

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### Undenufe {#expressions_undenufe}

**Kategorie:** Ansagen > Spielrichtung

Definition:
Undenufe ist eine Ansage ohne Trumpf: Die Sechser stechen am höchsten, dann folgen Siebner, Achter und so weiter.

Beim Undenufe zählen die Sechser 11 Punkte und die Asse null Punkte. Die Achter zählen acht Punkte.

**Häufige Fragen:**
- **Was ist Undenufe beim Jassen?** Undenufe ist eine Ansage ohne Trumpf: Die Stechwerte sind umgekehrt, die Sechser stechen am höchsten, dann folgen Siebner, Achter und so weiter.
- **Welche Karte ist beim Undenufe die höchste?** Der Sechser. Danach folgen Siebner, Achter, Neuner und so weiter nach oben.
- **Wie zählen die Karten beim Undenufe?** Die Sechser zählen 11 Punkte, die Asse null Punkte, die Achter acht Punkte.

*Keywords: undenufe*

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### Misère {#expressions_misere}

**Kategorie:** Ansagen > Ziel

Definition:
Misère ist die Spezialvariante beim Ansagen, bei der die Teams möglichst keinen Stich machen wollen. Misère wird bei Pandur und beim Coiffeur gespielt. Bei manchen Jassgruppen wird Misère auch als Schieber-Variante gespielt.

Speziell beim Misère ist, dass Untertrumpfen erlaubt ist, wenn der entsprechende Spieler die gespielte Farbe nicht auf der Hand hat.

**Häufige Fragen:**
- **Was ist Misère beim Jassen?** Misère ist eine Spezialvariante, bei der das Ziel umgekehrt ist: Man will möglichst keinen Stich machen. Gespielt bei Pandur, Coiffeur und teils als Schieber-Variante.
- **Darf man bei Misère untertrumpfen?** Ja. Beim Misère ist Untertrumpfen auch dann erlaubt, wenn man die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann.
- **Wo wird Misère gespielt?** Vor allem bei Pandur und beim Coiffeur, bei manchen Jassgruppen auch als eigene Schieber-Variante.

*Keywords: misère, pandur, bieter, schieber*

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### Pandur {#variants_strategic_pandur}

**Kategorie:** Varianten > Bietspiel

Der Pandur wird streng nach Regeln gespielt. Falsches oder überflüssiges Weisen, falsches Ausspielen, das Behalten eines fremden Stichs und Bemerkungen zum Spielverlauf kosten das laufende Spiel. Ein Bock am Tisch, also der Ruf, dass eine Karte sicher sticht, bleibt erlaubt.

Der Pandur ist ein Bietspiel mit einem gegen zwei: Wer das höchste Gebot abgibt, spielt allein gegen die beiden anderen und hat die angesagte Punktzahl zu erreichen. Vier sitzen am Tisch, drei halten Karten, der Geber setzt aus.

Dieser Artikel beschreibt die verbreitete Spielweise. Wo nichts Verbindliches besteht, steht die Empfehlung des [Jassverbands Schweiz](https://jassverband.ch), so gekennzeichnet. Was eine Runde vor Spielbeginn anders abmacht, gilt für sie als Tischregel.

## Die Grundform

• Gespielt wird mit 24 Karten. Sechser, Siebner und Achter bleiben draussen. Im Spiel sind Ass, König, Ober, Under, Banner und Nell in vier Farben
• Acht Karten je Spieler, zweimal vier
• Der Kartengeber gibt und setzt aus. Er erhält keine Karten und erbt Schreibpunkte, wenn der Spielübernehmer sein Gebot verfehlt
• Der erbende Kartengeber schaut zu und schweigt, auch wenn am Tisch ein Fehler geschieht
• Ab dem zweiten Spiel wird der Reihe nach in Spielrichtung gegeben, womit auch das Aussetzen wandert
• Gibt der Kartengeber falsch, gibt derselbe Spieler neu, und für dieses Spiel erbt er nichts
• Vorhand eröffnet das Steigern, danach bietet der Reihe nach in Spielrichtung jeder Spieler
• Wer das höchste Gebot hält, ist der Spielübernehmer. Er spielt die erste Karte aus, die beiden anderen bilden für dieses Spiel ein Team gegen ihn
• Gespielt wird auf 17 Schreibpunkte. Verbreitet sind auch 15 und 21. Die Zahl macht die Runde vor der Partie ab
• Der Pandur kennt keine Matschprämie. Wer alle Stiche holen will, sagt es an und bekommt dafür die Schreibpunkte seines Gebots

## Was in den Karten liegt

Die Kartenwerte sind dieselben wie im vollen Blatt. Weil Sechser, Siebner und Achter draussen bleiben und diese drei Karten in der Trumpffarbe wie in jeder anderen Farbe null zählen, ändert sich an der Punktsumme nichts.

| Karte | in der Trumpffarbe | in den anderen Farben |
|---|---|---|
| Under, der Puur | 20 | 2 |
| Nell, die Neun | 14 | 0 |
| Ass | 11 | 11 |
| Banner, die Zehn | 10 | 10 |
| König | 4 | 4 |
| Ober | 3 | 3 |



Die Trumpffarbe hat 62 Punkte, jede andere Farbe 30. Zusammen sind das 152, dazu die 5 für den letzten Stich: **157 Punkte liegen in einem Spiel**, mehr geben die Karten nicht her.

Wer 100 bietet, holt sie aus den Karten. Wer 200 bietet, braucht 43 Punkte aus dem Weis, wer 300 bietet, 143. Wer hoch bietet, braucht den Weis dazu, und darum entscheidet beim Pandur oft der Weis.

## Das Steigern

Nach dem Geben steigert Vorhand zuerst, danach der Reihe nach in Spielrichtung. Ein Gebot nennt die Punktzahl, die der Bietende am Ende des Spiels erreicht haben will, Kartenpunkte und Weispunkte zusammengerechnet.

• Das tiefste Gebot ist 100
• Jedes weitere Gebot liegt mindestens 10 Punkte über dem laufenden
• Wer fort sagt, bleibt für dieses Spiel draussen. Die übrigen bieten weiter, so viele Runden, wie es braucht
• **Das Steigern endet, sobald beide anderen «fort» gesagt haben.** Das höchste Gebot steht damit fest, und sein Bieter ist der Spielübernehmer
• Wer das Spiel übernehmen will, überbietet das Gebot eines Mitspielers. Wer als Einziger geboten hat, übernimmt mit seinem eigenen Gebot
• Sagen alle «fort», gibt der nachfolgende Spieler neu
• Der Spielübernehmer, der sein Ziel für sicher hält, legt die Karten vor dem ersten Stich offen hin. Sind die Gegner gleicher Ansicht, ist das Spiel damit entschieden. Widerspricht einer, wird gespielt

Verbreitet gilt das «fort» für die erste Runde. Der Verband empfiehlt, es für das ganze Spiel gelten zu lassen: Wer draussen ist, bleibt draussen, in jeder Runde.

Gesteigert wird in dieser Reihenfolge, von unten nach oben:

| Stufe | Was sie sagt |
|---|---|
| 100 bis 200 in Zehnerschritten | So viele Punkte hole ich, Karten und Weis zusammen |
| Misère ohne Trumpf | Ich gebe jeden Stich ab, gespielt wird obenabe |
| Misère mit Trumpf | Ich gebe jeden Stich ab, meine erste Karte zeigt den Trumpf |
| 210 bis 250 in Zehnerschritten | So viele Punkte hole ich, Karten und Weis zusammen |
| Pandur ohne Trumpf | Ich hole alle acht Stiche, gespielt wird obenabe |
| 260 bis 300 in Zehnerschritten, darüber 310 und mehr | So viele Punkte hole ich, Karten und Weis zusammen |
| Pandur mit Trumpf | Ich hole alle acht Stiche, meine erste Karte zeigt den Trumpf. Das höchste Gebot |

Die Übergänge zwischen Zahlen und den Ansagen Misère und Pandur:

• Ein «Misère ohne» überbietet ein Gebot von 200
• Ein «Misère mit» überbietet den «Misère ohne»
• Wer einen Misère überbieten will, steigert auf 210
• Ein «Pandur ohne» überbietet ein Gebot von 250
• Wer den «Pandur ohne» überbieten will, sagt mindestens 260 an
• Über 300 geht es in Zehnerschritten weiter, 310, 320 und so weiter. Solche Gebote kommen fast ganz aus dem Weis, denn die Karten geben 157 her
• **Der «Pandur mit» steht zuoberst und ist durch nichts zu überbieten.** Wer ihn ansagt, spielt sofort aus: Das Steigern ist mit dieser Ansage zu Ende

Wo die Zahlen über 300 stehen, ordnet der Verband so: Sie liegen zwischen 300 und dem «Pandur mit», der «Pandur mit» ist das höchste Gebot. Dafür spricht, dass allein der «Pandur mit» ohne Bestätigung ausspielen darf. Manche Wertungstabellen setzen «310 und mehr» über den «Pandur mit», lassen nach einem angesagten «Pandur mit» aber ebenfalls kein Gebot mehr zu.

## Was ein Blatt wert ist

Was ein Blatt wert ist, sagt keine Quelle. Der Verband empfiehlt, vor dem ersten Gebot so zu rechnen:

• Die längste Farbe wird zum Trumpf. Gezählt werden darin Under 20, Nell 14, Ass 11 und Banner 10. Vier Trümpfe mit dem Under holen ihre Punkte fast immer nach Hause, drei ohne Under selten
• Jedes Ass ausserhalb der Trumpffarbe bringt 11 Punkte und den Stich dazu, solange die Farbe läuft. Im kurzen Blatt gehen die Farben rasch aus, darum spielt man das Ass früh
• Könige und Ober holen nur Punkte, wenn die Farbe lang ist. Im kurzen Blatt stechen die Gegner sie weg
• Der letzte Stich bringt 5 Punkte und geht meist an den, der noch Trumpf hält
• Den Weis rechnet man zuletzt dazu: Er zählt nur, solange kein Gegner höher weist

Ein Beispiel: Vier Schellen mit Under, Ass, König und Banner sind 45 Punkte in der Trumpffarbe. Dazu ein Ass in einer anderen Farbe, macht 56, dazu der letzte Stich und ein paar Punkte, die die Gegner schmieren. Das reicht für ein Gebot der untersten Stufe, 100 und wenig darüber, also 2 Schreibpunkte. Das durchgespielte Spiel weiter unten zeigt dieses Blatt: Es holt 102. Alles darüber holt sich der Bietende aus dem Weis.

Ein Blatt ohne Ass, ohne Under und ohne lange Farbe taugt für den Misère.

## Was ein Gebot einbringt

Geschrieben werden Schreibpunkte, und wie viele es sind, hängt allein von der Höhe des Gebots ab. Karten- und Weispunkte bestimmen bloss, ob das Gebot erreicht ist.

| Gebot | Schreibpunkte | Was gilt |
|---|---|---|
| 100 bis 140 | 2 | Der Spielübernehmer wählt die Trumpffarbe, Karten- und Weispunkte zählen |
| 150 bis 190 | 3 | Der Spielübernehmer wählt die Trumpffarbe, Karten- und Weispunkte zählen |
| 200 | 4 | Der Spielübernehmer wählt die Trumpffarbe, Karten- und Weispunkte zählen |
| Misère ohne | 4 | Der Spielübernehmer gibt jeden Stich ab, gespielt wird obenabe ohne Trumpffarbe |
| Misère mit | 4 | Der Spielübernehmer gibt jeden Stich ab, seine erste Karte zeigt die Trumpffarbe. Wem die ausgespielte Farbe fehlt, darf untertrumpfen |
| 210 bis 240 | 4 | Der Spielübernehmer wählt die Trumpffarbe, Karten- und Weispunkte zählen |
| 250 | 5 | Der Spielübernehmer wählt die Trumpffarbe, Karten- und Weispunkte zählen |
| Pandur ohne | 5 | Der Spielübernehmer holt alle acht Stiche, gespielt wird obenabe ohne Trumpffarbe |
| 260 bis 290 | 5 | Der Spielübernehmer wählt die Trumpffarbe, Karten- und Weispunkte zählen |
| 300 | 6 | Der Spielübernehmer wählt die Trumpffarbe, Karten- und Weispunkte zählen |
| 310 und mehr | 6 | Der Spielübernehmer wählt die Trumpffarbe, Karten- und Weispunkte zählen |
| Pandur mit | 6 | Der Spielübernehmer holt alle acht Stiche, seine erste Karte zeigt die Trumpffarbe |

**Erreicht der Spielübernehmer sein Gebot, schreibt er diese Punkte.** Verfehlt er es, schreiben beide Gegner **und der Kartengeber** je dieselbe Zahl: Ein misslungenes Gebot bringt drei Spielern etwas ein, dem Bietenden nichts.

Die letzten Punkte einer Partie holt, wer Karten in der Hand hatte. Mit geerbten Punkten allein gewinnt niemand die Partie. Der Verband empfiehlt, sie trotzdem sofort zu schreiben: Wer auf 15 steht und 4 erbt, steht auf 19 und ist fertig, sobald er in einem Spiel mit Karten Schreibpunkte holt. Verbreitet ist auch, geerbte Punkte über dem Ziel gar nicht erst anzuschreiben, der Spieler bleibt dann auf 15. Für den Spielübernehmer heisst das: Wer mit seiner Ansage die 17 erreichen will, übernimmt dafür das Spiel. Für die Gegner, die ein Gebot zu Fall bringen, empfiehlt der Verband: Sie haben gespielt, also zählen ihre Punkte auch als die letzten. Verbreitet ist auch, allein den Spielübernehmer fertig werden zu lassen. Welche Fassung gilt, macht die Runde vor der Partie ab.

Nach jedem Spiel kommen die Punkte auf die Tafel, beim Spielübernehmer oder bei den drei anderen. Wer schreibt, bestimmt die Runde am Anfang, im Zweifel der erste Kartengeber. Eine Unstimmigkeit lässt sich während des ganzen folgenden Spiels reklamieren.

## Der Weis

Gewiesen wird nach den Weisregeln, und weil das Blatt klein ist, fallen vier Gleiche häufiger als im vollen Spiel. Weispunkte zählen nur bei einer Punktansage. Beim Misère und beim Pandur zählen Stiche statt Punkte, dort wird gar nicht gewiesen. Bei einer Punktansage kommt eine eigene Regel dazu:

• Der Spielübernehmer meldet seinen Weis
• Von den Gegnern meldet einer: der erste in Spielrichtung, der einen höheren Weis hält. Er nimmt dem Spielübernehmer damit die Weispunkte
• Der andere Gegner schweigt. Meldet er trotzdem, ist das ein Spielverrat und kostet das Spiel
• Meldet der Spielübernehmer nichts, schweigen beide Gegner: Ohne seinen Weis gibt es nichts zu überbieten

Halten beide Gegner einen höheren Weis als der Spielübernehmer, empfiehlt der Verband: Es meldet der erste in Spielrichtung, der zweite schweigt. Verbreitet ist auch, den Gegner mit dem höchsten Weis melden zu lassen, gleich wo er sitzt.

Ein Weis der Gegner nimmt dem Spielübernehmer nur die Weispunkte. Mehr bringt eine zweite Meldung nicht, sie verrät bloss sein Blatt. Wer mehr als 157 ansagt, rechnet mit Weispunkten, die ihm ein Gegner noch nehmen kann. Wer 200 sagt, rechnet damit, dass kein Gegner höher weist.

## Ausspiel, Trumpf und Stich

• Der Spielübernehmer eröffnet den ersten Stich
• Bei einer Punktansage zeigt die erste Karte die Trumpffarbe an, wenn sie ohne Bemerkung gespielt wird. Meint der Spielübernehmer eine andere Farbe, benennt er sie beim Ausspiel. Sobald der nächste Spieler seine Karte gelegt hat, steht der Trumpf fest
• Beim «Misère mit» und beim «Pandur mit» ist die Farbe der ersten Karte der Trumpf
• Ausser beim «Pandur mit» wartet der Spielübernehmer ab, bis beide anderen «fort» gesagt haben: Das ist die Bestätigung, dass sein Gebot das höchste ist. Wer vorher ausspielt, hat das Spiel verloren: Er schreibt nichts, und die drei anderen schreiben die Schreibpunkte seines Gebots, wie bei einem verfehlten Gebot. So liest es der Verband
• Farbzwang gilt wie sonst im Jass. Untertrumpfen bleibt dem vorbehalten, der nur noch Trumpf hält. Beim «Misère mit» darf untertrumpfen, wem die ausgespielte Farbe fehlt
• Nimmt der falsche Spieler einen Stich zu sich, reklamiert der Berechtigte sofort, und der Stich wandert dorthin, wo er hingehört. Hat der Berechtigte zum nächsten Stich bereits gespielt, bleibt der Stich liegen, wo er liegt
• Wer einen fremden Stich behält, statt ihn auf die Reklamation hin herauszugeben, verliert das laufende Spiel. So liest es der Verband

## Ein Spiel von Anfang bis zur Tafel

Vier sitzen am Tisch: A, B und C halten Karten, D hat gegeben und setzt aus. A ist Vorhand.




Das Steigern:

| Spieler | Gebot | Was ihn dazu bringt |
|---|---|---|
| A | 150 | Vier Nell sind 150 Weispunkte. Dazu hält er zwei Asse: Die 150 hat er schon vor dem ersten Stich |
| B | 160 | Vier Könige sind 100 Weispunkte, und in Schellen hält er Under, Ass, König und Banner |
| C | fort | Ohne Ass und ohne Nell reicht sein Blatt für keine Punktansage. Für einen Misère hält er zu viel: Mit zwei Ober und drei Banner holt er Stiche, sobald eine Farbe ausgeht, und als Spielübernehmer müsste er dazu noch ausspielen |
| A | 190 | Mit Rosen als Trumpf zählt A sein Blatt: Nell, Ass und Ober in der Trumpffarbe, dazu das Schilten-Ass, macht rund vierzig Kartenpunkte zu den 150 aus dem Weis |
| B | 200 | Vier Trümpfe mit dem Under und das Eichel-Ass holen gut hundert Kartenpunkte, mit den 100 aus dem Weis ist er bei 200 |
| A | fort | Über 200 steht als Nächstes der Misère, und den spielt A mit zwei Assen und vier Nell verloren. Die 210 danach liegt über seinem Blatt: 150 aus dem Weis und rund vierzig aus den Karten sind 190 |

B übernimmt das Spiel mit 200, das sind 4 Schreibpunkte. C ist seit der ersten Runde draussen und bleibt es.

Der erste Stich, und der Weis entscheidet: B spielt den Schellen-Under aus, ohne etwas zu sagen. Damit ist Schellen Trumpf. Nun wird gewiesen.

| Spieler | Was er hält | Was er tut |
|---|---|---|
| B | vier Könige, 100 | Der Spielübernehmer meldet zuerst |
| C | Banner, Under und Ober in Schilten, 20 | C schweigt: Sein Weis ist tiefer als der von B |
| A | vier Nell, 150 | A hält den höheren Weis. Er meldet, und B verliert seine 100 |

Damit steht B ohne Weispunkte da und braucht 200 aus den Karten, wo nur 157 liegen. Gespielt wird trotzdem zu Ende, und die Rechnung zeigt, wie weit sein Blatt gereicht hätte.

B eröffnet die Stiche 1 bis 7, den achten eröffnet A, weil er den siebten geholt hat. Die Spalten stehen darum durchgehend in der Reihenfolge B, C, A.

| Stich | B | C | A | Punkte | geht an |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Schellen-Under 20 | Schellen-Ober 3 | Schellen-Nell 14 | 37 | B |
| 2 | Schellen-Ass 11 | Rosen-Under 2 | Eichel-Nell 0 | 13 | B |
| 3 | Schellen-König 4 | Eichel-Under 2 | Rosen-Nell 0 | 6 | B |
| 4 | Schellen-Banner 10 | Schilten-Under 2 | Schilten-Nell 0 | 12 | B |
| 5 | Eichel-Ass 11 | Eichel-Banner 10 | Eichel-Ober 3 | 24 | B |
| 6 | Eichel-König 4 | Schilten-Ober 3 | Rosen-Ober 3 | 10 | B |
| 7 | Rosen-König 4 | Rosen-Banner 10 | Rosen-Ass 11 | 25 | A und C |
| 8 | Schilten-König 4 | Schilten-Banner 10 | Schilten-Ass 11 | 25 und 5 für den letzten Stich | A und C |

Die vier Trumpfstiche bringen B 68 Punkte, die beiden Stiche in Eichel weitere 34: **102 Kartenpunkte**. A und C halten 55, zusammen sind es die 157, die im Spiel liegen.

Die Tafel nach diesem Spiel:

| Spieler | Schreibpunkte | Warum |
|---|---|---|
| B | 0 | Er hat 200 angesagt und 102 erreicht |
| A | 4 | Gegner eines verfehlten Gebots |
| C | 4 | Gegner eines verfehlten Gebots |
| D | 4 | Der Kartengeber erbt, obwohl er keine Karte gehalten hat |

Ohne Weis reichte das Blatt von B für ein Gebot der untersten Stufe, die 102 Kartenpunkte zeigen es. Die 200 kamen aus den vier Königen, und gegen die vier Nell hielten sie nicht.

## Wenn die Partie zu Ende geht

• Wer als Erster 17 Schreibpunkte hat, hat die Partie gewonnen und scheidet aus
• Die drei übrigen spielen weiter, nun alle mit Karten und ohne aussetzenden Kartengeber, also als Pandur zu dritt (siehe unten)
• Erreicht ein Zweiter das Ziel, spielen die beiden Letzten um den letzten Platz, als Pandur zu zweit (siehe unten)

## Das «Bschiisse»

Für Fortgeschrittene gibt es eine Fassung mit dem «Bschiisse»: Eine Runde kann vor dem Spiel abmachen, dass Mogeln erlaubt ist. Wer dabei ertappt wird, hat das laufende Spiel verloren, und mit ihm ein allfälliger Partner.

## Pandur zu dritt

Der Pandur ohne den aussetzenden Kartengeber: Alle drei am Tisch halten Karten.

• Gespielt wird mit 24 Karten, acht je Spieler, zweimal vier
• Der Kartengeber spielt mit. Damit fällt das Erben weg
• Erreicht der Spielübernehmer sein Gebot, schreibt er die Schreibpunkte. Verfehlt er es, schreiben die beiden Gegner je dieselbe Zahl
• Reihenfolge der Gebote, Wertung, Weisregel und Spielregeln bleiben dieselben: tiefstes Gebot 100, Schritte von 10 Punkten, 2 bis 6 Schreibpunkte je nach Höhe des Gebots, Partie auf 17 Schreibpunkte

Dem Spielübernehmer stehen wie am vollen Tisch zwei Gegner gegenüber. Der Unterschied liegt auf der Tafel: Ein verfehltes Gebot bringt zwei Spielern etwas ein statt dreien, und wer gibt, spielt mit, statt zuzuschauen.

## Pandur zu zweit

Der Pandur ohne Team: Einer bietet, einer hält dagegen.

• Gespielt wird mit 24 Karten. Jeder erhält acht, die übrigen acht bilden den Stock
• Die unterste Karte des Stocks darf eingesehen werden. Sie ist die einzige Auskunft über die acht Karten, die aus dem Spiel bleiben
• Der Stock bleibt liegen. Ausgespielt werden die 16 Karten der beiden Hände, also acht Stiche
• Vorhand eröffnet das Steigern, danach bieten die beiden abwechselnd. Sagt einer «fort», steht das letzte Gebot. Sagen beide «fort», gibt der andere neu
• Reihenfolge der Gebote, Wertung und Spielregeln bleiben dieselben: tiefstes Gebot 100, Schritte von 10 Punkten, 2 bis 6 Schreibpunkte je nach Höhe des Gebots, Partie auf 17 Schreibpunkte
• Der Weis gilt auch hier: Weist der Spielübernehmer, meldet sein Gegner, wenn er höher ist, und nimmt ihm damit die Weispunkte
• Erreicht der Spielübernehmer sein Gebot, schreibt er die Punkte. Verfehlt er es, schreibt sie sein Gegner

Zum Rechnen: Im Stock liegen im Mittel rund 50 der 152 Kartenpunkte, und wer bietet, kennt von ihnen bloss die unterste Karte. Auf den beiden Händen liegen damit noch rund 100 Kartenpunkte, dazu die 5 für den letzten Stich, und ein Ass, das im Stock liegt, holt niemand. Schon das tiefste Gebot von 100 braucht darum meist einen Weis. Wer bietet, sieht sich vorher die unterste Stockkarte an.

## Was «Pandur» am Tisch heisst

«Pandur» ist die Ansage, alle acht Stiche zu holen. Der «Pandur mit» steht zuoberst in der Reihenfolge der Gebote, der «Pandur ohne» eine Stufe über 250. Die Ansage gibt dem Spiel den Namen. Woher das Wort stammt, ist ungeklärt.

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Karten hat der Pandur?** Gespielt wird mit 24 Karten: Sechser, Siebner und Achter bleiben draussen. Die drei Spieler mit Karten erhalten je 8, zweimal vier. Der Kartengeber setzt aus.
- **Mit wie vielen Spielern wird Pandur gespielt?** Vier sitzen am Tisch, drei halten Karten. Der Kartengeber setzt aus und erbt Schreibpunkte, wenn der Spielübernehmer sein Gebot verfehlt. Es gibt den Pandur auch zu dritt und zu zweit.
- **Wie hoch ist das tiefste Gebot beim Pandur?** Das tiefste Gebot ist 100 Punkte. Jedes weitere Gebot liegt mindestens 10 Punkte über dem laufenden.
- **Wie viele Punkte liegen in einem Pandur-Spiel?** In den Karten liegen 152 Punkte, dazu kommen 5 für den letzten Stich: zusammen 157. Wer mehr ansagt, holt den Rest aus dem Weis.
- **Wie viele Schreibpunkte bringt welches Gebot beim Pandur?** 100 bis 140 bringen 2 Schreibpunkte, 150 bis 190 bringen 3, 200 bis 240 bringen 4, 250 bis 290 bringen 5, ab 300 sind es 6.
- **Wie viele Schreibpunkte bringt ein Pandur mit Trumpf?** Ein Pandur mit Trumpf bringt 6 Schreibpunkte, ein Pandur ohne Trumpf 5. Ein Misère bringt 4, mit Trumpf wie ohne.
- **Was geschieht, wenn der Spielübernehmer sein Gebot verfehlt?** Beide Gegner und der Kartengeber schreiben je die Schreibpunkte des Gebots. Ein misslungenes Gebot bringt also drei Spielern etwas ein.
- **Wer darf beim Pandur weisen?** Bei einer Punktansage meldet der Spielübernehmer seinen Weis. Von den Gegnern meldet einer: der erste in Spielrichtung, der einen höheren Weis hält. Er nimmt dem Spielübernehmer damit die Weispunkte. Der andere Gegner schweigt, meldet er trotzdem, ist das ein Spielverrat. Halten beide Gegner einen höheren Weis, meldet nach Empfehlung des Verbands der erste in Spielrichtung, verbreitet ist auch der mit dem höchsten Weis. Meldet der Spielübernehmer nichts, schweigen beide Gegner. Beim Misère und beim Pandur zählen Stiche statt Punkte, dort wird gar nicht gewiesen.
- **Welches Gebot überbietet beim Pandur welches?** Ein Misère ohne Trumpf überbietet ein Gebot von 200, ein Misère mit Trumpf überbietet den Misère ohne. Wer einen Misère überbieten will, sagt 210 an. Ein Pandur ohne Trumpf überbietet 250. Wer ihn überbieten will, sagt mindestens 260 an. Über 300 geht es mit 310, 320 und so weiter. Zuoberst steht der Pandur mit Trumpf: Ihn überbietet nichts, und wer ihn ansagt, spielt sofort aus.
- **Wie wird beim Pandur die Trumpffarbe bestimmt?** Bei einer Punktansage zeigt die erste Karte des Spielübernehmers die Trumpffarbe an, wenn er sie ohne Bemerkung spielt. Meint er eine andere Farbe, benennt er sie beim Ausspiel. Sobald der nächste Spieler gelegt hat, steht der Trumpf fest. Beim Misère mit und beim Pandur mit ist die Farbe der ersten Karte der Trumpf.
- **Bis wie viele Schreibpunkte wird eine Pandur-Partie gespielt?** Bis 17 Schreibpunkte. Verbreitet sind auch 15 und 21. Die Zahl macht die Runde vor der Partie ab.
- **Können die letzten Punkte einer Pandur-Partie geerbt werden?** Mit geerbten Punkten allein gewinnt niemand die Partie. Der Verband empfiehlt, sie trotzdem sofort zu schreiben: Wer auf 15 steht und 4 erbt, steht auf 19 und ist fertig, sobald er in einem Spiel mit Karten Punkte holt. Verbreitet ist auch, solche Punkte gar nicht erst anzuschreiben. Wer mit seiner Ansage die 17 erreichen will, übernimmt dafür das Spiel. Der Verband lässt auch die Gegner eines verfehlten Gebots fertig werden, verbreitet ist auch, allein den Spielübernehmer fertig werden zu lassen. Welche Fassung gilt, macht die Runde vor der Partie ab.
- **Was heisst «Pandur» als Ansage?** Der Spielübernehmer holt alle acht Stiche. Mit Trumpf ist es das höchste Gebot und bringt 6 Schreibpunkte, ohne Trumpf steht es über 250 und bringt 5.
- **Darf man beim Pandur mogeln?** Für Fortgeschrittene gibt es beim Pandur eine Fassung mit dem «Bschiisse»: Eine Runde kann vor dem Spiel abmachen, dass Mogeln erlaubt ist. Wer dabei ertappt wird, hat das laufende Spiel verloren, und mit ihm ein allfälliger Partner.
- **Wie spielt man Pandur zu dritt?** Wie zu viert, nur hält auch der Kartengeber Karten: 24 Karten, acht je Spieler, tiefstes Gebot 100. Das Erben fällt weg, ein verfehltes Gebot schreiben die beiden Gegner.
- **Wie spielt man Pandur zu zweit?** Jeder erhält acht der 24 Karten, die übrigen acht bilden den Stock, dessen unterste Karte eingesehen werden darf. Einer bietet, einer hält dagegen, gespielt werden acht Stiche. Gebote und Wertung bleiben wie zu viert.
- **Was ist der Stock beim Pandur zu zweit?** Die acht Karten, die aus dem Spiel bleiben. Ihre unterste Karte darf eingesehen werden und ist die einzige Auskunft über den Stock. Weil dort rund 50 Punkte liegen, steht schon das tiefste Gebot meist auf einem Weis.

*Keywords: pandur, pandur jass, pandur regeln, bandur, pandur zu dritt*

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### Quer {#expressions_guschti}

**Kategorie:** Ansagen > Spielrichtung

Definition:
Quer ist eine Spielart ohne feste Trumpffarbe, bei der die neun Stiche geteilt werden: ein Teil wird nach Obenabe-Regeln gespielt, der andere nach Undenufe-Regeln. Quer wird auch Zwischendurch genannt.

Beim klassischen Quer wählt der Ansager frei, ob er mit Obenabe oder Undenufe beginnt und ob der erste Teil vier oder fünf Stiche umfasst. Gezählt wird nach jener Spielart, mit der begonnen wird.

Zwei feste Formen tragen eigene Namen:

## Guschti
Beim Guschti werden zuerst vier Stiche nach Obenabe und dann die fünf letzten Stiche nach Undenufe gespielt. Die Punkte werden wie beim Obenabe gezählt.

## Mary
Bei der Mary werden zuerst vier Stiche nach Undenufe und dann die fünf letzten Stiche nach Obenabe gespielt. Die Punkte werden wie beim Undenufe gezählt.

**Häufige Fragen:**
- **Was ist Quer beim Jassen?** Quer ist eine Spielart ohne feste Trumpffarbe, bei der die neun Stiche geteilt werden: ein Teil nach Obenabe, ein Teil nach Undenufe. Quer wird auch Zwischendurch genannt.
- **Was ist Guschti beim Jassen?** Guschti ist eine Variante von Quer: Es werden zuerst vier Stiche nach Obenabe und dann die fünf letzten Stiche nach Undenufe gespielt. Die Punkte werden wie beim Obenabe gezählt.
- **Was ist Mary beim Jassen?** Mary ist eine Variante von Quer: Es werden zuerst vier Stiche nach Undenufe und dann die fünf letzten Stiche nach Obenabe gespielt. Die Punkte werden wie beim Undenufe gezählt.
- **Was ist der Unterschied zwischen Guschti und Mary?** Beim Guschti werden zuerst vier Stiche nach Obenabe und dann fünf nach Undenufe gespielt, die Punkte zählen wie beim Obenabe. Bei der Mary zuerst vier Stiche nach Undenufe und dann fünf nach Obenabe, die Punkte zählen wie beim Undenufe.

*Keywords: guschti, zwischendurch, quer*

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### Slalom/Zickzack {#expressions_slalom}

**Kategorie:** Ansagen > Spielrichtung

Definition:
Slalom (oder Zickzack) ist eine Ansage ohne Trumpf.

Ablauf:
Es wird abwechselnd je ein Stich nach Undenufe-Regeln und dann nach Obenabe-Regeln gespielt, wobei die Reihenfolge auch umgekehrt sein kann. Wer die Ansage macht, bestimmt, ob zuerst Obenabe oder Undenufe sticht. Danach wechseln Obenabe und Undenufe von Stich zu Stich.

Verwerfen:
Beim Slalom ist das Verwerfen schwieriger als sonst. Wie sonst auch wirft man zuerst seine schwächste, dann die zweitschwächste Farbe ab. Beim Slalom kommt eines dazu: Verwirft man eine hohe Karte (höher als das Banner), signalisiert man dem Partner, dass er **oben** übergeben soll. Verwirft man tief (ein Brättli), möchte man, dass **unten** übergeben wird. Mehr dazu im Artikel Verwerfen beim Slalom.

**Häufige Fragen:**
- **Was ist Slalom (Zickzack) beim Jassen?** Slalom ist eine Ansage ohne Trumpf, bei der sich pro Stich Obenabe und Undenufe abwechseln.
- **Wie funktioniert Slalom beim Jassen?** Wer ansagt, bestimmt, ob der erste Stich Obenabe oder Undenufe sticht. Danach wechselt die Richtung bei jedem Stich ab.
- **Warum ist das Verwerfen beim Slalom schwierig?** Weil oft unklar ist, ob dem Partner hoch oder tief übergeben werden soll. Dafür gibt es die Konvention im Artikel «Verwerfen beim Slalom».
- **Wie verwirft man korrekt beim Slalom?** Wie sonst auch wirft man zuerst die schwächste, dann die zweitschwächste Farbe ab. Die Slalom-Nuance: Verwirft man eine hohe Karte (höher als das Banner), soll der Partner oben übergeben. Verwirft man tief (ein Brättli), unten.

*Keywords: slalom, zickzack*

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### Trio/3×3 {#expressions_trio}

**Kategorie:** Ansagen > Spielrichtung

Definition:
Trio (oder 3×3) ist eine Ansage-Variante, bei der drei Stiche mit Trumpf, drei Stiche nach Undenufe-Regeln und drei Stiche nach Obenabe-Regeln gespielt werden. Die Reihenfolge ist frei wählbar.

Zählweise:
Gezählt wird in jedem Fall wie beim angesagten Trumpf: Der Puur zählt 20, das Nell 14 und die Asse je 11 Punkte.

Spezialvariante:
Weil Trio bei frei wählbarer Reihenfolge verhältnismässig oft angesagt werden kann, gibt es eine schwierigere Form: Dabei müssen die drei Trumpfstiche in der Mitte liegen (also Stich 4 bis 6), und man kann nur bestimmen, ob Obenabe oder Undenufe zuerst oder zuletzt gespielt wird. Das macht Trio schwieriger.

**Häufige Fragen:**
- **Was ist Trio (3×3) beim Jassen?** Trio ist eine Ansage, bei der je drei Stiche mit Trumpf, nach Undenufe-Regeln und nach Obenabe-Regeln gespielt werden. Die Reihenfolge ist frei wählbar.
- **Wie zählen die Karten beim Trio?** In jedem Fall wie beim Trumpf: Der Puur zählt 20, das Nell 14 und die Asse je 11 Punkte.
- **Gibt es eine schwierigere Trio-Variante?** Ja. Dort müssen die drei Trumpfstiche in der Mitte liegen (Stich 4 bis 6), und man bestimmt nur, ob Obenabe oder Undenufe zuerst oder zuletzt kommt.

*Keywords: trio, 3×3*

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### Trumpffarbe {#expressions_trumpffarbe}

**Kategorie:** Ansagen > Trumpf

Einer der vier Farben als Trumpf anzusagen ist die häufigste Ansage beim Jassen. Die Trumpffarbe ist dann allen anderen überlegen: Jede Trumpfkarte sticht jede Karte einer anderen Farbe, ganz gleich wie hoch oder tief sie ist.

## Die vier Farben

Angesagt werden kann jede der vier Farben. Bei den Deutschschweizer Jasskarten sind das Eichel, Rosen, Schellen und Schilten, bei den französischen Karten Kreuz, Herz, Ecke und Schaufel. Beide Blätter meinen dieselben vier Farben.

Welche Farbe als Trumpf angesagt wird, hängt vom Blatt ab. Als Faustregel gilt: Wer den Puur zu dritt oder das Nell zu viert hält, hat einen starken Trumpf in der Hand. Alle 36 Karten beider Blätter zeigt der Artikel zu den [Jasskarten](/grundlagen-kultur/jasskarten/).

## Die Rangordnung in der Trumpffarbe

Innerhalb der Trumpffarbe ändert sich die Rangordnung. Zwei sonst unscheinbare Karten werden zur höchsten und zur zweithöchsten, im Stechen wie im Zählen:

- Der Under wird zum [Puur](/begriffe/kartenbezeichnungen/trumpf-puur/) und ist die höchste Karte im ganzen Spiel. Er zählt 20 Punkte.
- Die Neun wird zum [Nell](/begriffe/kartenbezeichnungen/nell/), der zweithöchsten Karte. Sie zählt 14 Punkte.

## Wo wird die Trumpffarbe angesagt?

Eine einzelne Farbe als Trumpf anzusagen ist der Kern vom [Schieber](/schieber/) und vom [Coiffeur](/varianten/coiffeur/). Wer nicht selber bestimmen will, kann schieben und die Wahl dem Partner überlassen. Daneben gibt es Ansagen ganz ohne Trumpf, etwa [Obenabe](/ansagen/obenabe/) oder [Undenufe](/ansagen/undenufe/), und eine mit allen vier Farben als Trumpf zugleich: das [Tutti](/ansagen/tutti/).

**Häufige Fragen:**
- **Was ist die höchste Karte beim Jassen?** Im Trumpf ist der Puur die höchste Karte. Das ist der Under der angesagten Trumpffarbe, und er zählt 20 Punkte. Zweithöchste ist das Nell, die Neun der Trumpffarbe, mit 14 Punkten.
- **Wie viele Punkte zählen Puur und Nell?** Der Puur zählt 20 Punkte, das Nell 14. So hoch zählen Under und Neun nur in der angesagten Trumpffarbe, sonst behalten sie ihren tiefen Wert.
- **Welche Farben kann man als Trumpf ansagen?** Jede der vier Farben: Eichel, Rosen, Schellen oder Schilten. Im französischen Blatt heissen sie Kreuz, Herz, Ecke und Schaufel.
- **Was bedeutet es, eine Trumpffarbe anzusagen?** Man bestimmt eine Farbe zum Trumpf. Jede Karte dieser Farbe sticht dann jede Karte einer anderen Farbe, und in der Trumpffarbe werden Under und Neun zu Puur und Nell.
- **In welcher Reihenfolge stechen die Trumpfkarten?** Von hoch nach tief: Puur (Under), Nell (Neun), Ass, König, Ober, Banner (10), 8, 7, 6.

*Keywords: trumpf, trumpffarbe, puur, nell, ansagen*

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### Tschau Sepp {#variants_learning_tschau_sepp}

**Kategorie:** Varianten > Ablegespiel

Definition:
Tschau Sepp ist die Schweizer Variante des bekannten Kartenspiels Mau-Mau (auch bekannt als Mau Mau).

Spieleranzahl:
• Eignet sich für 2 bis 8 Spieler
• Ab 5 Spielern wird mit zwei Kartenspielen gespielt

Grundprinzip:
• Bei diesem Ablegespiel müssen die Spieler ihre Karten so ablegen, dass sie entweder in der Farbe oder im Wert mit der zuletzt offenliegenden Karte übereinstimmen
• Auf diese Weise lernen Anfänger die Kartenfarben und Kartenwerte spielerisch kennen
• Gewonnen hat, wer als Erster alle Karten los ist. Die Kartenwerte entscheiden nur, was man ablegen darf

Spielablauf:
• Zum ersten Spiel mischt und gibt der Schreiber die Karten
• In den folgenden Runden wechselt das Geben im Gegenuhrzeigersinn
• Jeder Spieler erhält fünf Karten, die einzeln ausgeteilt werden
• Die übrigen Karten bilden den verdeckten Stock

Ansage-Regel:
• Bei der vorletzten Karte muss der Spieler «Tschau» rufen, bei der letzten «Sepp»
• Vergisst er diese Meldung, muss er vier Strafkarten aufnehmen

Ziel:
Gewonnen hat, wer als Erster alle Karten abgelegt und «Sepp» angesagt hat.

Regelung:
Da es häufig regionale Unterschiede bei den Regeln und Funktionskarten gibt, sollte man vor Spielbeginn gemeinsam festlegen, welche Regeln gelten sollen.

**Häufige Fragen:**
- **Was ist Tschau Sepp?** Tschau Sepp ist die Schweizer Variante des Kartenspiels Mau-Mau, ein Ablegespiel für 2 bis 8 Personen, gespielt mit Jasskarten. Ideal, um spielerisch Kartenfarben und -werte kennenzulernen.
- **Was sind die Regeln von Tschau Sepp?** Jede Person erhält fünf Karten, der Rest bildet den verdeckten Stock. Der Reihe nach legt man eine Karte ab, die in Farbe oder Wert zur obersten offenen Karte passt. Wer nicht ablegen kann, zieht eine Karte vom Stock. Bei der zweitletzten Karte ruft man «Tschau», bei der letzten «Sepp», wer das vergisst, nimmt vier Strafkarten. Gewonnen hat, wer als Erster alle Karten abgelegt und «Sepp» gesagt hat. Die Funktionskarten (Spezialwirkungen) variieren regional und werden vor Spielbeginn vereinbart.
- **Wie spielt man Tschau Sepp?** Man legt der Reihe nach eine Karte ab, die in Farbe oder Wert zur obersten offenen Karte passt. Wer nicht ablegen kann, zieht eine Karte vom Stock. Wer als Erster alle Karten losgeworden ist und «Sepp» angesagt hat, gewinnt.
- **Wie viele Spieler braucht man für Tschau Sepp?** Tschau Sepp eignet sich für 2 bis 8 Spieler. Ab 5 Spielern wird mit zwei Kartenspielen gespielt.
- **Was passiert, wenn ich vergesse «Tschau» oder «Sepp» zu sagen?** Wenn du die Ansage vergisst, musst du vier Strafkarten aufnehmen.
- **Wie gewinnt man bei Tschau Sepp?** Gewonnen hat, wer als Erster alle Karten abgelegt und «Sepp» angesagt hat.
- **Für wen ist Tschau Sepp geeignet?** Tschau Sepp ist ein ideales Lernspiel für Anfänger, um die Kartenfarben und Kartenwerte spielerisch kennenzulernen.

*Keywords: tschau sepp, mau mau, ablegespiel, lernspiel, anfänger*

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### Sidi Barrani {#variants_strategic_sidi_barrani}

**Kategorie:** Varianten > Bietspiel

Der Sidi-Barrani wird unterschiedlich gespielt. Dieser Artikel beschreibt die verbreitete Spielweise. Wo die Runden auseinandergehen, steht die Empfehlung des [Jassverbands Schweiz](https://jassverband.ch), so gekennzeichnet. Was eine Runde vor Spielbeginn anders abmacht, gilt für sie als Tischregel. Die Unterschiede liegen bei den erlaubten Trumpfarten, bei Weis und Stöck, beim Doppeln und Kontern und bei der Abrechnung am Schluss.

Der Sidi-Barrani ist eine Schieber-Variante mit Bieten: Wer das höchste Gebot abgibt, bestimmt den Trumpf und übernimmt die Pflicht, die angesagte Punktzahl zu erreichen. Je zwei Spieler bilden ein Team, die Partner sitzen sich über Kreuz gegenüber.

## Die Grundform

• Vier Spieler in zwei Teams. Gezogen wird aus einem verdeckten Kartenspiel: Die beiden höheren Karten bilden ein Team, die beiden tieferen das andere. Die Partner sitzen sich über Kreuz gegenüber
• Auch den Kartengeber bestimmt das Ziehen. Wer die tiefste Karte zieht, gibt zum ersten Spiel. Danach wird der Reihe nach in Spielrichtung gegeben
• Neun Karten je Spieler, in drei Runden zu drei Karten gegeben
• Gejasst wird nach den Regeln des Schiebers. Farbzwang und Kartenwerte gelten unverändert. Im Trumpf stechen die Karten in dieser Folge, mit ihrem Zählwert: Puur (der Under) 20, Nell (die Neun) 14, Ass 11, König 4, Ober 3, Banner 10, dann Acht, Sieben und Sechs mit null. In den anderen Farben: Ass 11, König 4, Ober 3, Under 2, Banner 10, dann Neun bis Sechs mit null
• Vorhand eröffnet das Bieten, danach bietet der Reihe nach in Spielrichtung jeder Spieler
• Ein Gebot besteht aus einer Punktzahl und einer Trumpffarbe
• Wer fort sagt, bleibt für dieses Bieten draussen. So empfiehlt es der Verband, siehe unten
• Wer das höchste Gebot hält, ist der Spielübernehmer und spielt die erste Karte aus. Er und sein Partner bilden das trumpfmachende Team
• Gespielt wird auf die vier Trumpffarben. Die zuletzt angesagte Farbe ist Trumpf. Alle Trumpffarben werden einfach gewertet: Jede Farbe zählt gleich viel, anders als beim Schieber mit seinen Faktoren

## Das Bieten

Das Bieten geht mehrmals im Kreis herum. Wer an der Reihe ist, überbietet das höchste Gebot oder sagt «fort» und bleibt damit für dieses Bieten draussen. Sagt der Partner des Höchstbietenden «fort», lässt er dessen Gebot stehen. **Das Bieten endet, sobald nach einem Gebot die drei anderen Spieler der Reihe nach «fort» gesagt haben**, oder sobald ein Gegner doppelt. Die beiden Partner dürfen sich also weiter überbieten, auch wenn beide Gegner draussen sind. Den Gegnern bleibt das Doppeln. Der Verband empfiehlt 50 als tiefstes Gebot, die unterste Stufe der Ansageregeln. Jedes weitere Gebot liegt mindestens 5 Punkte über dem vorherigen.

Wer bietet, rechnet allein mit Kartenpunkten. Weis- und Stöckpunkte zählen beim Bieten noch nicht mit.

Der Verband empfiehlt: Ein «fort» gilt für dieses Bieten endgültig, wer draussen ist, bleibt draussen. Anderswo ist der Wiedereinstieg üblich: Wer «fort» gesagt hat, darf in einer späteren Runde wieder bieten. **Welche Fassung gilt, macht die Runde vor Spielbeginn ab.**

Ein Gebot nennt eine Punktzahl und eine Trumpffarbe. Die Punktzahl sagt zweierlei: Sie nennt das Ziel, und sie zeigt dem Partner, welche Karten der Spieler dafür hält. Diese Ansageregeln stehen im Jassreglement, verbindlich sind sie nirgends. Der Verband empfiehlt sie:

| Gebot | Blatt in der genannten Farbe |
|---|---|
| 50 | Nell zu dritt |
| 60 | Puur zu dritt |
| 70 | Nell zu viert |
| 80 | Puur zu viert |
| 90 | Nell zu fünft |
| 100 | Puur zu fünft |
| 110 | Nell zu sechst |
| 120 | Puur zu sechst |

«Zu dritt» heisst drei Karten der genannten Farbe, die Ansagekarte eingerechnet. Die Zählweise erklären die [Trumpf-Bauer Kombinationen](/begriffe/kartenbezeichnungen/trumpf-bauer-kombinationen/). Jede weitere Karte hebt das Gebot um zwanzig Punkte, und der [Puur](/begriffe/kartenbezeichnungen/trumpf-puur/) wiegt gegenüber dem [Nell](/begriffe/kartenbezeichnungen/nell/) zehn Punkte mehr.



Welche die weiteren Karten sind, bleibt offen. Die Ansage sagt, **wie viele Karten man von dieser Farbe hat**, und lässt offen, wie hoch sie sind. Wer eine Farbe eröffnet, sagt damit auch, welche der beiden höchsten Trumpfkarten er hält: 60, 80, 100 und 120 zeigen den Puur, 50, 70, 90 und 110 das Nell.

Diese Zahlen gelten für die **Eröffnung**, also das erste Gebot, mit dem eine Farbe am Tisch genannt wird. Dazu kommen zwei Ansagen, die auf ein Gebot antworten, das schon gefallen ist. Damit jede Zahl eine Bedeutung hat, empfiehlt der Verband diese Lesart: **Zehner eröffnen und helfen, Fünfer zeigen ein Ass.**

Ein Fünfer heisst: «Ich halte das Ass dieser Farbe, als Trumpf meine ich eine andere.» Die Gegner haben auf 70 gesteigert. Wer jetzt «75 auf Rosen» sagt, zeigt dem Partner das Rosen-Ass, und das holt einen Stich, welche Farbe am Ende auch Trumpf wird.


Ein Zehner in der Farbe des Partners heisst: «In dieser Farbe helfe ich dir.» Hat der Partner «60 auf Eichel» gesagt, antwortet die 70 oder die 80 auf Eichel: In Eichel halte ich auch etwas, zusammen holen wir mehr als deine 60. Der Verband nennt diese Antwort die Hilfe. Verbreitet sind dafür zehn oder zwanzig Punkte mehr, ohne Angabe der Kartenzahl. Der Verband empfiehlt diese Lesart: Die 70 heisst: Ich halte das Nell zu zweit. Die 80 heisst: das Nell zu dritt oder mit noch mehr Karten. Hat der Partner mit dem Nell eröffnet, gilt dasselbe für den Puur. Hat ein Gegner dazwischen höher geboten, gelten die beiden kleinsten Zehner über dessen Gebot: der untere «zu zweit», der obere «zu dritt oder mehr».

Wer später in derselben Farbe erhöht, steigert bloss die Zahl. Die Auskunft über Puur, Nell und Hilfe stammt aus den ersten Geboten. Ein Team einigt sich beim Bieten auf eine Farbe, denn die zuletzt genannte gilt.

Eine Ass-Ansage kann den Spieler ins Spiel zwingen. Bleibt sie als höchstes Gebot stehen, gilt sie wie jedes andere Gebot: Die genannte Farbe wird Trumpf, die genannte Zahl das Ziel, und der Spieler muss somit eine Trumpfansage übernehmen, die er nicht wollte. Darum sagt ein Ass an, wer sicher ist, dass danach weitergeboten wird.

Sonderfälle am Tisch:

• Für die Ass-Ansage gilt der nächste Fünfer über dem laufenden Gebot. Steht das Gebot schon auf einem Fünfer, ist das der Fünfer zehn darüber, nach einer 85 also die 95
• Für die Hilfe zählen immer die beiden kleinsten Zehner über dem laufenden Gebot. Hat ein Gegner dazwischen geboten, rücken beide entsprechend nach oben
• Wer Puur und Nell hält, sagt den Puur an. Die Nell-Reihe schliesst den Puur aus, die Puur-Reihe lässt das Nell offen
• Für die Ansagen gehört eine Farbe dem Team, das sie eröffnet hat, auch wenn die Gegner sie später selbst bieten. Ein Fünfer in der Farbe der Gegner heisst «Ich halte das Ass eurer Farbe», ein Zehner in der Farbe der Gegner heisst «Wir wollen eure Farbe selbst», ohne weitere Auskunft
• In der Farbe des eigenen Teams wird auf Zehnern erhöht. Das Ass der eigenen Trumpffarbe bleibt ungesagt
• Wer mit seiner Farbe erst auf eine Zahl käme, die unter dem laufenden Gebot liegt oder gleich hoch ist, hat die Eröffnung verpasst. Dann bleiben «fort», die Ass-Ansage, ein Zehner in der Farbe der Gegner oder später die Hilfe in der Farbe des Partners
• Die Eröffnung beginnt bei drei Karten und reicht bis 120. Über 120 sagen die Zahlen bis 150 nur, was das Team sich zutraut. Als letztes Gebot folgt der Matsch mit 157


## Ende des Bietens

**Sobald nach einem Gebot die drei anderen Spieler der Reihe nach «fort» gesagt haben, steht es.** Die genannte Farbe wird Trumpf, und wer die letzte Ansage gemacht hat, ist der Spielübernehmer und spielt die erste Karte aus. Haben erst die beiden Gegner «fort» gesagt, läuft das Bieten zwischen den Partnern weiter: Jeder darf das Gebot des anderen überbieten, so lange, bis einer es stehen lässt. Wer Farbe oder Höhe noch ändern will, tut das also mit einem neuen, höheren Gebot, und jedes davon muss am Ende geholt werden. Den Gegnern bleibt jederzeit das Doppeln.

Sagen alle vier «fort», liegt kein Gebot vor. Verbreitet gibt dann der nächste Spieler. Der Verband empfiehlt, dass derselbe Spieler noch einmal gibt: So gibt weiterhin der Reihe nach jeder einmal.

Die gebotene Punktzahl gilt ab jetzt für zweierlei: Sie ist das Ziel, das in Kartenpunkten zu holen ist, und sie ist zugleich der Wert, den eine Seite am Schluss geschrieben bekommt. Dieser Wert heisst **Zielpunkte**. Ein Team schreibt bei Erfolg genau die gebotene Zahl. Darum lohnt es sich, so hoch zu bieten, wie es das Blatt hergibt.


## Doppeln und Kontern

**Ob mit Doppeln und Kontern gespielt wird, macht die Runde vor Spielbeginn ab.** Wer damit spielt, hält sich an diese Regeln.

Ein Gegner, der das Gebot für zu hoch hält, sagt «ich dopple». Das Doppeln beendet das Bieten, gespielt wird das zuletzt genannte Gebot.

Wann gedoppelt werden darf, ist nirgends verbindlich geregelt. Der Verband empfiehlt: Gedoppelt wird das Gebot, das gerade steht, und zwar von jedem der beiden Gegner, auch von einem, der schon «fort» gesagt hat, sobald das Gebot gefallen ist und bis der nächste Spieler geboten oder «fort» gesagt hat. Bietet A 120 und sagt B «fort», ist die 120 fürs Doppeln vorbei: D hätte gleich nach dem Gebot von A rufen müssen. Bietet C danach 130, steht die 130 zum Doppeln offen, bis D geboten oder «fort» gesagt hat, und auch B darf sie doppeln.

**Zu holen bleibt die gebotene Punktzahl. Das Doppeln verdoppelt allein die Zielpunkte.** Wer 120 geboten hat und gedoppelt wird, braucht weiterhin 120 Kartenpunkte.

Der Spielübernehmer oder sein Partner antwortet gleich darauf, bevor die erste Karte gespielt ist, mit «kontern», wenn er das Ziel weiterhin für erreichbar hält. Damit verdoppeln sich die Zielpunkte erneut, und danach stehen sie fest.

| Gebot 120 | Zu holen in Kartenpunkten | Zielpunkte |
|---|---|---|
| einfach | 120 | 120 |
| gedoppelt | 120 | 240 |
| gedoppelt und gekontert | 120 | 480 |

Erreicht das trumpfmachende Team die gebotene Punktzahl, schreibt es die Zielpunkte zusätzlich zu seinen Kartenpunkten. Bleibt es darunter, schreiben die Gegner die Zielpunkte zusätzlich zu ihren Kartenpunkten.


## Schreiben

| Ausgang | Trumpfmachendes Team | Gegner |
|---|---|---|
| Gebot erreicht | Zielpunkte und Kartenpunkte | Kartenpunkte |
| Gebot verfehlt | Kartenpunkte | Kartenpunkte und Zielpunkte |

Das Gebot wird mit Kartenpunkten erreicht. Kartenpunkte heisst hier: die Punkte aus den Stichen samt den 5 für den letzten Stich. Weis- und Stöckpunkte werden sofort auf die Tafel geschrieben und zählen für die Partie: der Weis nach dem ersten Stich, die Stöck, sobald die zweite der beiden Karten gespielt ist.

## Der Matsch

Das höchste Gebot heisst Matsch und wird mit 157 angesagt: alle Punkte eines Spiels, 152 aus den Karten und 5 für den letzten Stich. Geschrieben wird er wie jedes andere Gebot. Eine Matschprämie kommt dazu, wenn die Runde sie vor der Partie abmacht, wie in der erweiterten Variante mit 257. Holt es den Matsch, schreibt das trumpfmachende Team 157 Zielpunkte und die 157 Kartenpunkte, zusammen 314. Verfehlt es ihn, schreibt es seine Kartenpunkte, und die Gegner schreiben ihre Kartenpunkte und dazu die 157. Gedoppelt stehen 314 Zielpunkte auf dem Spiel, gekontert 628. Wer den Matsch ansagt, hat beim Bieten erkannt, dass alle Karten, die es dafür braucht, bei seinem Team liegen.

Gezählt wird beim Sidi-Barrani in Punkten: Jede Partei führt ihre Punktzahl auf der Tafel. Mit Strichen, Berg und Sieg wird bei anderen Jassarten geschrieben.

## Ein Spiel von Anfang bis zur Tafel

A und C sitzen einander gegenüber, B und D ebenso. Vorhand ist A. Jeder Spieler sieht seine neun Karten. Was er von den anderen weiss, erfährt er allein aus den Ansagen. Wir zeigen trotzdem alle vier Blätter, damit sich jede Ansage und jeder Stich nachprüfen lässt.

### So liegen die Karten





Niemand hat einen Weis, und die Stöck sind getrennt: Der Eichel-König liegt bei D, der Eichel-Ober bei C.

### Wer was bietet

| Spieler | Ansage | Was die Ansage sagt |
|---|---|---|
| A | 60 auf Eichel | Puur zu dritt: der Eichel-Under und zwei weitere Eichel |
| B | 70 auf Schellen | Nell zu viert: das Schellen-Nell und drei weitere Schellen |
| C | 90 auf Eichel | Der zweite Zehner über der 70 von B, in der Farbe von A: «In Eichel helfe ich dir, mit dem Nell zu dritt oder mehr» |
| D | 95 auf Rosen | Der nächste Fünfer: «Ich halte das Rosen-Ass, als Trumpf meine ich eine andere Farbe» |
| A | 100 auf Eichel | Ein Zehner über der 95 von D: die höchste Zahl, die A seiner Rechnung zutraut |
| D | «Ich dopple» | Sofort nach dem Gebot von A, bevor B an der Reihe ist. Damit ist das Bieten beendet |
| A | verzichtet auf den Konter | Seine Rechnung reicht für die 100 als Gebot. Für 400 Zielpunkte ist sie ihm zu unsicher |

Eichel ist Trumpf, das Ziel sind 100 Kartenpunkte, es stehen 200 Zielpunkte auf dem Spiel, und A spielt die erste Karte aus. Was jeder Spieler sich dabei gedacht hat, zeigt der Weg Schritt für Schritt.

### A sagt «60 auf Eichel»


A hat den Puur zu dritt. Die 60, eine Zahl aus der Puur-Reihe, sagt genau das: den Under der genannten Farbe und dazu zwei weitere Eichel. Dass die beiden anderen Karten eine 8 und eine 6 sind, spielt keine Rolle. **Die Ansage sagt, wie viele Karten man von der Farbe hat, und lässt offen, wie hoch sie sind.** Sein Partner C weiss damit: In Eichel sitzt der höchste Trumpf, und er sitzt bei A. Sein Schilten-Ass und den Schilten-König behält A vorerst für sich.

### B sagt «70 auf Schellen»


B hat das Nell zu viert und bietet in seiner eigenen Farbe dagegen. Die 70 steht in der Nell-Reihe 50, 70, 90, 110 und sagt: das Nell und dazu drei weitere Karten. Die Zahl steht mit dem Blatt fest: Vier Schellen mit dem Nell heissen 70. Mit dreien wäre es die 50 gewesen, und die läge unter der 60 von A. Dann wäre die Eröffnung für B verpasst gewesen. Sein Partner D weiss damit auch, was B fehlt: Wer «Nell zu viert» sagt, hält den Puur der Farbe nicht, sonst hätte er ihn angesagt.

### C, der Partner von A, sagt «90 auf Eichel»


C bleibt in der Farbe seines Partners. Das ist eine Antwort auf die Eröffnung von A: In Eichel kann ich dir helfen. Die beiden Zehner über der 70 von B heissen 80 und 90: Die 80 hiesse das Nell zu zweit, die 90 heisst das Nell zu dritt oder mehr. C hält das Nell zu dritt, mit dem Ass und dem Ober, also sagt er die 90. A hört daraus mit Sicherheit, dass das Nell bei C liegt und mindestens zwei weitere Eichel dazu. Die Karten selbst sieht er erst im Spiel.

### D sagt «95 auf Rosen»


Der nächste Fünfer über dem laufenden Gebot ist eine Auskunft an den Partner. D hält das Rosen-Ass und sagt es B. Ein Ass holt einen Stich, welche Farbe am Ende auch Trumpf wird, und B kann das in seine nächste Überlegung einrechnen.

Warum D Rosen zeigt, statt Schellen zu stützen: B hat das Nell angesagt, also verlangt die Hilfe den Schellen-Puur, mindestens zu zweit, und den hält D nicht. Für sein Schellen-Ass und den Ober gibt es ebenfalls keine Ansage, weil in der eigenen Teamfarbe auf Zehnern erhöht wird. Dazu weiss er aus der Ansage von B, dass ihrem Team der Schellen-Puur fehlt, und gegen mindestens sechs Eichel mit Puur und Nell bei A und C verlöre D ein Spiel mit Schellen als Trumpf. D rechnet nicht mehr damit, selbst zu spielen, und zeigt B, womit er dagegenhält: In Rosen hält er Ass, König und die Sieben, zum Eröffnen fehlen ihm Puur und Nell, aber das Ass soll B kennen.

Bliebe die 95 als höchstes Gebot stehen, müsste D mit Rosen als Trumpf 95 Punkte holen, mit Ass, König und Sieben. D sagt sie trotzdem, weil er sicher ist, dass A und C mit ihren mindestens sechs Eichel weiterbieten.

### A sagt «100 auf Eichel»

Jetzt rechnet A. Er sieht seine neun Karten und hat drei Ansagen gehört. Was er daraus weiss und was er daraus schliesst:

| Was A weiss | Woher |
|---|---|
| Der Puur ist bei ihm, dazu zwei weitere Eichel | eigenes Blatt |
| Das Nell ist bei C, mit mindestens zwei weiteren Eichel | die 90 von C, die grössere Hilfe in der Farbe von A |
| B hält vier Schellen mit dem Nell | die 70 von B |
| D hält das Rosen-Ass | die 95 von D |
| Schilten-Ass und Schilten-König sind bei ihm, über Schilten hat niemand ein Wort verloren | eigenes Blatt |

Der Trumpf: Puur und Nell liegen bei A und C, und zusammen halten sie mindestens sechs Eichel: das weiss A aus den Ansagen. Damit ziehen die beiden den Gegnern die restlichen Trümpfe aus der Hand, und die Zählwerte dieser Trümpfe kommen dabei in die eigenen Stiche. Von den 62 Punkten der Trumpffarbe kommt fast alles zu A und C. Nur ein Gegner mit drei Eichel behielte nach zwei Trumpfrunden noch einen Trumpf.

Die anderen Farben: Ein Spiel bringt 157 Punkte: 62 im Trumpf, 90 in den drei anderen Farben, 5 für den letzten Stich. Das Schilten-Ass holt einen Stich, der König dahinter sehr wahrscheinlich einen zweiten, das sind mindestens 15. Den letzten Stich holt, wer den letzten Trumpf hält, also mit grosser Wahrscheinlichkeit A oder C. In Rosen sitzt das Ass bei D, und in Schellen hält B allein schon vier Karten: dort holen A und C wenig.

Die Summe: 62 im Trumpf, 15 in Schilten, 5 für den letzten Stich: rund 82 Punkte rechnet A fest ein. Für 100 fehlen etwa 18, und die müssen aus zweierlei kommen: aus den Karten, die die anderen in seine Stiche spielen, und aus dem, was C in den anderen Farben hält, und beides kennt A nicht. Diese 18 Punkte sind der Teil der Rechnung, den A nicht kennt, darum bietet er 100 und keinen Zehner mehr.

Die 100 ist der kleinste Zehner über der 95 von D, und A könnte höher gehen. Das Team schreibt bei Erfolg die gebotene Zahl: Wer 110 hält, schreibt 110. Darum nimmt A die höchste Zahl, der er traut, und das ist die 100. 110 wären ihm zu viel, und an einen Matsch ist mit dem Rosen-Ass bei D und den vier Schellen bei B nicht zu denken.

Sein Schilten-Ass behält A für sich. Eine Ass-Ansage «105 auf Schilten» hätte es auch B und D verraten, und A hätte den Trumpf danach mit einem noch höheren Gebot nach Eichel zurückholen müssen.

### D doppelt, A verzichtet auf den Konter

D ruft «ich dopple», sofort nach der 100 von A und bevor B an der Reihe ist. Das Fenster dafür schliesst sich nach der Empfehlung des Verbands, sobald B geboten oder «fort» gesagt hat. Mit dem Doppeln ist das Bieten beendet.

D rechnet dieselbe Aufgabe von der anderen Seite, aus seinem Blatt und aus den Ansagen. Er weiss aus dem Bieten, dass Puur und Nell der Trumpffarbe beim Gegner liegen. Seine eigenen zwei Eichel, König und Banner, sind damit verloren, und die 62 Punkte des Trumpfs schreibt er A und C zu. Für 100 brauchen die beiden also noch 38 aus den anderen Farben. Er hört aber auch, was ungesagt blieb: Von A und C kam keine Auskunft über eine zweite Farbe. Das Rosen-Ass hat er selbst gemeldet. Er vermutet die Stärke von A und C darum allein im Trumpf.

Was er dagegenhält: Rosen-Ass und Rosen-König, das sind zwei Stiche, falls niemand mehr sticht. Das Schellen-Ass, ein dritter. Weil B vier Schellen hält, traut D ihm hinter dem Ass einen vierten Stich zu. Vier Stiche mit den Karten, die die anderen dazu spielen, schätzt er auf rund 60 Punkte. Dann blieben A und C bei 97 stehen, und D doppelt. Damit stehen 200 Zielpunkte auf dem Spiel. Zu holen bleiben die gebotenen 100 Kartenpunkte.

A oder C könnten kontern und die Zielpunkte auf 400 heben. A verzichtet, und C überlässt ihm den Entscheid, denn A hat die Zahl gesetzt: Seine Rechnung reicht für die 100 als Gebot, für 400 Zielpunkte ist sie ihm zu unsicher.

### Das Spiel

A spielt aus. Die Karten stehen in der Reihenfolge, in der sie gespielt werden. Anhand der vier Blätter oben lässt sich jede Karte nachprüfen.

| Stich | Karten | Stich an | Punkte | Stand |
|---|---|---|---|---|
| 1 | A Eichel-Under, B Eichel-7, C Eichel-Ober, D Eichel-König | A | 27 | 27 : 0 |
| 2 | A Eichel-8, B Schellen-7, C Eichel-Nell, D Eichel-Banner | C | 24 | 51 : 0 |
| 3 | C Schilten-Under, D Schilten-7, A Schilten-König, B Schilten-6 | A | 6 | 57 : 0 |
| 4 | A Schilten-Ass, B Schilten-Ober, C Schilten-Banner, D Schilten-9 | A | 24 | 81 : 0 |
| 5 | A Schilten-8, B Rosen-9, C Rosen-Under, D Rosen-7 | A | 2 | 83 : 0 |
| 6 | A Rosen-6, B Rosen-Banner, C Rosen-8, D Rosen-Ass | D | 21 | 83 : 21 |
| 7 | D Rosen-König, A Rosen-Ober, B Schellen-9, C Eichel-Ass | C | 18 | 101 : 21 |
| 8 | C Schellen-8, D Schellen-Ass, A Schellen-Under, B Schellen-Banner | D | 23 | 101 : 44 |
| 9 | D Schellen-Ober, A Eichel-6, B Schellen-König, C Schellen-6 | A | 7 und 5 | 113 : 44 |

Was in diesem Spiel den Ausschlag gab:

• Stich 1 und 2: A spielt Trumpf aus und nimmt den Gegnern ihre Trümpfe, wie es seine Rechnung verlangt. Auf den Puur spielen B die Sieben und D den König, in der zweiten Runde kommt das Banner: Nach zwei Zügen sind B und D ohne Trumpf, und alle 62 Trumpfpunkte gehen an A und C, wie A es zusammengerechnet hat
• Stich 3 bis 5: Die Schilten, über die niemand ein Wort verloren hat, bringen alle 30 Punkte der Farbe zu A und C. Beim fünften Stich hat ausser A niemand mehr eine Schilte, B und D haben keinen Trumpf mehr, und C wirft den Rosen-Under ab, zwei Punkte für die eigene Seite
• Stich 6: Das Rosen-Ass von D holt, was D angesagt hat, und B schmiert sein Banner
• Stich 7: Der Rosen-König von D ist die höchste Karte in Rosen, die noch im Spiel ist. Aber C hält in Rosen nichts mehr und sticht mit dem Eichel-Ass. Diesen Stich hatte D auf seiner Seite gerechnet
• Stich 8 und 9: Das Schellen-Ass holt, was D erwartet hat, samt dem Banner von B. Den letzten Stich sticht A mit dem letzten Trumpf und nimmt die 5 dazu

### Die Tafel

A und C holen 113 Kartenpunkte, das Gebot steht:

| | Zielpunkte | Kartenpunkte | Geschrieben |
|---|---|---|---|
| A und C | 200 | 113 | **313** |
| B und D | | 44 | **44** |

Die Kartenpunkte beider Seiten ergeben zusammen 157. Auf der Tafel stehen die 200, zu holen waren die gebotenen 100. Ohne das Doppeln stünde es 213 zu 44. Die Rechnung von D ging um zwei Stiche zu kurz: Sein Rosen-König und der zweite Schellen-Stich wurden beide gestochen, weil A und C nach dem Austrumpfen selbst noch je einen Trumpf hielten. Das Doppeln hat B und D 100 Punkte gekostet.

Zum Vergleich die Tafel, wenn das Gebot verfehlt wird, etwa bei 96 Kartenpunkten für A und C:

| | Zielpunkte | Kartenpunkte | Geschrieben |
|---|---|---|---|
| A und C | | 96 | **96** |
| B und D | 200 | 61 | **261** |

## Partieende

Gespielt wird auf 2000 Punkte. Manche Runden machen 1500 ab. Anders als beim Schieber, wo die Ausmachregel den Moment des Überschreitens festhält, entscheidet beim Sidi-Barrani die Abrechnung nach dem letzten Spiel. Es wird zu Ende gejasst, weil die Zielpunkte und ein allfälliges Doppeln mitzählen. Stehen am Ende beide Teams am Ziel oder darüber, gewinnt die höhere Endpunktzahl.

Ein Team, das am Ende weniger als die Hälfte des Ziels hat, ist Schneider. Auch darüber entscheidet erst die Abrechnung nach dem letzten Spiel. Was der Schneider einbringt, macht der Tisch vor der Partie ab. Zur neuen Partie wird so gegeben, dass die Verlierer Vorhand erhalten.

## Bekannte Schlussvarianten

Einem Team, dem nur noch wenige Punkte fehlen, nützt ein hohes Gebot wenig: Ob es 120 oder gedoppelt 240 Zielpunkte schreibt, es gewinnt gleich. Für die Gegner lohnt sich das Doppeln in dieser Lage besonders: Holt das führende Team sein Gebot, ändert das Doppeln am Ausgang nichts. Verfehlt es sein Gebot, schreiben die Gegner den doppelten Betrag.

Gegen ein Team, das weit vorne liegt und billig ausmacht, sind zwei Schlussregeln verbreitet, jede mit eigenem Namen. Eine Runde macht die gewünschte vor der Partie ab:

• **Bonus-Schlussregel:** Gewonnen hat, wer das Ziel erreicht hat, vor dem Gegner liegt und im letzten Spiel sein Gebot geholt hat. Verfehlt das führende Team sein Gebot, geht die Partie weiter
• **Überbiet-Schlussregel:** Erreicht das führende Team das Ziel und liegt vorn, verfehlt aber sein Gebot, und die Gegner haben es nicht gedoppelt, so wird nach der normalen Abrechnung beiden Teams die gebotene Punktzahl abgezogen. Damit bleibt die Partie offen

## Eine verbreitete Variante

Neben dieser Spielweise mit vier Trumpffarben ist eine erweiterte Variante verbreitet. Wer so spielt, hält es vor der Partie fest:

• Zusätzlich zu den Farben stehen Obenabe und Undenufe zur Wahl, jede davon auch als Misère. Beim Misère werden die Stiche der Gegenseite gutgeschrieben, es gewinnt also, wer möglichst wenige Punkte macht
• Weis und Stöck lässt diese Variante weg, gezählt werden die Kartenpunkte
• Das Doppeln steht dort zusätzlich beim Ausspielen der ersten Karte offen
• Der Matsch trägt dort 257 Zielpunkte, die 157 und die Matschprämie von 100 dazu. Zu holen bleiben die 157

## Woher der Name kommt

Sidi Barrani ist ein Ort an der Mittelmeerküste im Nordwesten Ägyptens. Im Dezember 1940 wurde dort gekämpft. Die Schlacht eröffnete den britischen Vorstoss gegen die italienische Armee in Nordafrika. Über diesen Feldzug berichtete Radio Beromünster immer wieder.

Luzerner Jasser um Hochdorf gaben ihrer Spielart den Namen aus diesen Nachrichten. Gespielt hatten sie bis dahin den Bolschewik, und der Sidi-Barrani ist daraus hervorgegangen. Die beiden Spiele gleichen sich bis heute.

Seine Heimat hat das Spiel in der Innerschweiz, am dichtesten im Luzerner Seetal, um Willisau und im Entlebuch, dazu im Aargauer Seetal, im Freiamt und in Zürich. Es besteht dafür eine eigene Vereinigung, die Sidi-Barrani-Jassvereinigung Luzern und angrenzende Kantone.

## Vor der Partie abmachen

Was eine Runde einmal festlegt und danach jedes Mal gleich handhabt:

1. Die Trumpfarten: die vier Farben, oder zusätzlich Obenabe, Undenufe und Misère
2. Die Ansageregeln: ob die hier beschriebenen gelten, und welche Höhe eine Ansage für Obenabe oder Undenufe trägt
3. Ob ein «fort» endgültig gilt
4. Doppeln und Kontern: ob damit gespielt wird und bis wann das Doppeln offensteht
5. Die Zielpunkte des Matschs: 157, oder 257 mit der Matschprämie wie in der erweiterten Variante
6. Weis und Stöck: ob sie mitzählen
7. Das tiefste Gebot und der kleinste Schritt nach oben: 50 und 5, oder andere Zahlen. Bei 5 Punkten bleibt die Ass-Ansage erkennbar
8. Das Partieziel, die Schlussvariante und den Wert des Schneiders


**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Sidi-Barrani?** Der Sidi-Barrani ist eine Schieber-Variante mit Bieten. Vier Spieler bilden zwei Teams und erhalten je neun Karten. Der Reihe nach nennt jeder Spieler ein Gebot aus Punktzahl und Trumpffarbe, und das Bieten geht mehrmals im Kreis herum. Es endet, sobald nach einem Gebot die drei anderen Spieler der Reihe nach «fort» gesagt haben oder ein Gegner doppelt. Wer das höchste Gebot hält, ist der Spielübernehmer: Die genannte Farbe wird Trumpf, die genannte Punktzahl ist sein Ziel, und er spielt die erste Karte aus.
- **Wie hoch ist das tiefste Gebot beim Sidi-Barrani?** Der Jassverband Schweiz empfiehlt 50 als tiefstes Gebot. Damit fällt die Untergrenze mit der untersten Stufe der Ansageregeln zusammen. Jedes weitere Gebot liegt mindestens 5 Punkte über dem vorherigen. Runden, die eine andere Untergrenze wollen, legen sie vor der Partie fest.
- **Was bedeutet ein Gebot von 80 beim Sidi-Barrani?** Als erstes Gebot in einer Farbe zeigt 80 den Puur der genannten Farbe und drei weitere Karten derselben Farbe, zusammen vier. Die vom Jassverband Schweiz empfohlenen Ansageregeln laufen in Zehnerschritten: 50 Nell zu dritt, 60 Puur zu dritt, 70 Nell zu viert, 80 Puur zu viert, 90 Nell zu fünft, 100 Puur zu fünft, 110 Nell zu sechst, 120 Puur zu sechst. Die Ansagekarte zählt dabei mit, und welche die weiteren Karten sind, bleibt offen. Sagt der Partner nach einer 60 in derselben Farbe 80, und hat dazwischen niemand geboten, ist das die grössere Hilfe: «In dieser Farbe helfe ich dir, mit dem Nell zu dritt oder mehr.»
- **Darf der Höchstbietende nochmals erhöhen, wenn alle anderen gepasst haben?** Haben alle drei anderen Spieler der Reihe nach «fort» gesagt, steht das Gebot: Die genannte Farbe wird Trumpf, die genannte Punktzahl das Ziel, und wer die letzte Ansage gemacht hat, spielt die erste Karte aus. Haben erst die beiden Gegner «fort» gesagt, darf der Partner weiter überbieten und danach wieder der Höchstbietende, so lange, bis einer der beiden das Gebot des anderen stehen lässt oder ein Gegner doppelt. Jedes weitere Gebot liegt mindestens 5 Punkte höher und muss am Ende geholt werden.
- **Darf man nach einem «fort» wieder mitbieten?** Der Jassverband Schweiz empfiehlt, ein «fort» für dieses Bieten als endgültig zu behandeln: Wer draussen ist, bleibt draussen. Anderswo ist der Wiedereinstieg üblich. Welche Fassung gilt, macht die Runde vor Spielbeginn ab.
- **Bis wann darf gedoppelt werden?** Solange das Gebot steht, also bis der nächste Spieler geboten oder «fort» gesagt hat, so empfiehlt es der Jassverband Schweiz. Bietet A 120 und sagt B «fort», ist die 120 fürs Doppeln vorbei. Bietet C danach 130, steht die 130 offen, bis D geboten oder «fort» gesagt hat. Eine verbreitete Variante lässt das Doppeln zusätzlich beim Ausspielen der ersten Karte zu.
- **Muss man nach dem Doppeln mehr Punkte holen?** Zu holen bleibt die gebotene Punktzahl. Das Doppeln verdoppelt allein die Zielpunkte, also den Wert, den eine Seite am Schluss geschrieben bekommt. Wer 120 geboten hat und gedoppelt wird, braucht weiterhin 120 Kartenpunkte und schreibt bei Erfolg 240 Zielpunkte zu seinen Kartenpunkten. Bleibt er darunter, schreiben die Gegner diese 240 Punkte.
- **Was bedeutet eine Ansage von 95, nachdem 90 geboten wurde?** Ein Fünfer zeigt dem Partner das Ass der genannten Farbe, während eine andere Farbe Trumpf werden soll. Der Jassverband Schweiz empfiehlt die Lesart: Zehner eröffnen und helfen, Fünfer zeigen ein Ass, und zwar der nächste Fünfer über dem laufenden Gebot. Nach einer 85 ist das die 95. Die Ansage kann den Spieler ins Spiel zwingen: Bleibt sie als höchstes Gebot stehen, gilt sie wie jedes andere Gebot, und die genannte Farbe wird Trumpf.
- **Wie viele Punkte gibt der Matsch beim Sidi-Barrani?** Der Matsch ist beim Sidi-Barrani das höchste Gebot und wird mit 157 angesagt: alle Punkte eines Spiels, 152 aus den Karten und 5 für den letzten Stich. Holt es den Matsch, schreibt das trumpfmachende Team 157 Zielpunkte und die 157 Kartenpunkte, zusammen 314. Verfehlt es ihn, schreibt es seine Kartenpunkte, und die Gegner schreiben ihre Kartenpunkte und dazu die 157. Gedoppelt stehen 314 Zielpunkte auf dem Spiel, gekontert 628.
- **Wie viele Striche gibt es beim Sidi-Barrani?** Beim Sidi-Barrani zählen die Spieler durchgehend Punkte: Jede Partei führt ihre Punktzahl auf der Tafel, gespielt wird auf 2000 Punkte, manche Runden machen 1500 ab. Mit Strichen, Berg und Sieg wird bei anderen Jassarten geschrieben.
- **Zählen Weis und Stöck auf das gebotene Ziel?** Wer bietet, rechnet allein mit Kartenpunkten. Weis- und Stöckpunkte zählen beim Bieten noch nicht mit. Auch das Gebot selbst wird mit Kartenpunkten erreicht. Weis- und Stöckpunkte werden sofort auf die Tafel geschrieben und zählen für die Partie: der Weis nach dem ersten Stich, die Stöck, sobald die zweite der beiden Karten gespielt ist. Eine verbreitete erweiterte Variante lässt Weis und Stöck weg und zählt allein die Kartenpunkte.
- **Was bedeutet «doppeln» und «kontern» beim Sidi-Barrani?** Ob mit Doppeln und Kontern gespielt wird, macht die Runde vor Spielbeginn ab. Wer damit spielt: Ein Gegner, der das Gebot für zu hoch hält, sagt «ich dopple». Das beendet das Bieten und verdoppelt die Zielpunkte für beide Seiten. Erreicht das trumpfmachende Team die gebotene Punktzahl, schreibt es die doppelten Zielpunkte zu seinen Kartenpunkten. Bleibt es darunter, schreiben die Gegner sie. Mit «kontern» hält das trumpfmachende Team dagegen und verdoppelt die Zielpunkte erneut. Aus einem Gebot von 120 werden so 240 und schliesslich 480 Zielpunkte, während weiterhin 120 Kartenpunkte zu holen sind.
- **Darf man doppeln, wenn ein Team kurz vor dem Sieg steht?** Ja, das Doppeln steht jedem Gegner offen. In dieser Lage lohnt es sich für die Gegner besonders, weil dem führenden Team ein hohes Gebot wenig nützt. Zwei Schlussvarianten fangen das auf, Bonus-Schlussregel und Überbiet-Schlussregel genannt: Entweder zählt der Sieg erst, wenn das führende Team im letzten Spiel sein Gebot geholt hat, oder beiden Teams wird nach der Abrechnung die gebotene Punktzahl abgezogen, wenn das führende Team sein ungedoppeltes Gebot verfehlt. Die Runde macht eine der beiden vor der Partie ab.
- **Woher kommt der Name Sidi-Barrani?** Sidi Barrani ist ein Ort an der Mittelmeerküste im Nordwesten Ägyptens, um den im Dezember 1940 gekämpft wurde. Radio Beromünster berichtete damals immer wieder über den Feldzug in Nordafrika. Luzerner Jasser um Hochdorf gaben ihrer Spielart den Namen aus diesen Nachrichten. Gespielt hatten sie bis dahin den Bolschewik, aus dem der Sidi-Barrani hervorgegangen ist.
- **Wo wird der Sidi-Barrani gespielt?** Seine Heimat hat das Spiel in der Innerschweiz, am dichtesten im Luzerner Seetal, um Willisau und im Entlebuch, dazu im Aargauer Seetal, im Freiamt und in Zürich. Es besteht dafür eine eigene Vereinigung, die Sidi-Barrani-Jassvereinigung Luzern und angrenzende Kantone.

*Keywords: 157, 257, ansageregeln, ass-ansage, bietbeispiel*

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### Cinq Cents {#variants_two_player_cinq_cents}

**Kategorie:** Varianten > Zweiersspiel

Definition:
Cinq Cents ist ein klassischer Jass zu zweit. Alles dreht sich darum, wer das Spiel übernimmt.

Spiel geben:
• Jeder Spieler erhält vorerst 6 Karten
• Die 13. Karte wird offen neben den verdeckten Kartenstapel gelegt
• Erst bei einer Spielübernahme werden nochmals je 3 Karten ausgeteilt

Kartenspiel und Stechwerte:
• Gespielt wird mit 32 Karten (ohne Sechser)
• Die Stechwerte entsprechen dem jeweiligen Kartenwert
• Bei der Trumpffarbe gilt: Under  (Bube ), Nell, Ass, Banner (Zehner), König, Ober (Dame), Achter, Siebner

Spielübernahme:
• Die 13. Karte zeigt die Trumpffarbe an
• Jeder Spieler kann das Spiel mit Trumpf auf der gezeigten Farbe übernehmen
• Verzichten beide Spieler, kann das Spiel mit einer der anderen 3 Farben als Trumpf übernommen werden

Spielziel:
• Der Spielübernehmer muss mit Stöck-, Weis- und Kartenpunkten mindestens 1 Punkt mehr als sein Gegner erzielen
• Gelingt dies, schreiben beide Spieler ihre erzielten Punkte
• Andernfalls schreibt der Gegner alle Punkte beider Spieler

Besondere Weisregeln:
• Entgegen den allgemeinen Weisregeln können beim Cinq Cents 4 Neuner und 4 Banner (Zehner) nicht gewiesen werden
• Sind beide Weise gleich hoch, schreibt keiner einen Weis

Matsch-Bonus:
Erzielt ein Spieler alle 9 Stiche , kann er zusätzlich 100 Punkte zu seinen Kartenpunkten zählen. Der letzte Stich zählt 10 Punkte.

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Cinq Cents?** Cinq Cents ist ein Jass zu zweit. Jeder bekommt zuerst sechs Karten, die dreizehnte liegt offen und zeigt den Trumpf an. Wer das Spiel übernimmt, bekommt mit dem Gegner noch je drei Karten dazu.
- **Wie viele Karten erhält jeder Spieler zu Beginn beim Cinq Cents?** Jeder Spieler erhält vorerst 6 Karten. Erst bei einer Spielübernahme werden nochmals je 3 Karten ausgeteilt.
- **Wie viele Karten werden beim Cinq Cents gespielt?** Gespielt wird mit 32 Karten (ohne Sechser).
- **Wie viele Punkte erhält man, wenn man alle 9 Stiche macht?** Erzielt ein Spieler alle 9 Stiche, kann er zusätzlich 100 Punkte zu seinen Kartenpunkten zählen. Der letzte Stich zählt 10 Punkte.
- **Können beim Cinq Cents 4 Neuner oder 4 Banner gewiesen werden?** Nein, entgegen den allgemeinen Weisregeln können beim Cinq Cents 4 Neuner und 4 Banner (Zehner) nicht gewiesen werden.
- **Was passiert, wenn beide Spieler verzichten?** Verzichten beide Spieler auf die gezeigte Trumpffarbe, kann das Spiel mit einer der anderen 3 Farben als Trumpf übernommen werden.

*Keywords: cinq cents, zwei spieler, spielübernahme, stechwerte, klassiker*

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### Coiffeur {#variants_family_coiffeur_schieber}

**Kategorie:** Varianten > Teamspiel

Definition:
Der Coiffeur-Schieber (auch «quoi faire» genannt, französisch für «was machen») ist ein Spiel für vier Spieler, das ursprünglich aus Frankreich stammt.

Grundprinzip:
• Wie beim klassischen Schieber sitzen sich je zwei Spieler gegenüber und bilden gemeinsam ein Team
• Anders als bei anderen Jassarten wird hier keine feste Punktzahl als Ziel vereinbart
• Stattdessen muss jedes Team jede von acht verschiedenen Varianten genau einmal spielen
• Eine komplette Partie umfasst somit 16 Spiele

Die acht Varianten:
• Variante 1-4: Vier Trumpffarben, die jeweils zwei-, drei- oder vierfach bewertet werden
• Variante 5: Obenabe, das fünffach zählt
• Variante 6: Undenufe, das sechsfach zählt
• Variante 7-8: Zwei Joker-Varianten, die sieben- und achtfach bewertet werden, wobei die Trumpffarbe frei wählbar ist

Joker-Regeln:
• Bei den Joker-Varianten können Stöck- und Weispunkte nicht gemeldet werden
• Der Spieler rechts vom Gebenden kann entweder eine Variante als Trumpf wählen oder passen
• Werden alle Varianten weitergegeben, muss Vorhand eine Variante wählen, die noch nicht gespielt wurde

Spielstrategie:
• Die Reihenfolge, in der die Varianten gespielt werden, ist frei wählbar
• Ein Spieler, der aufgrund seiner Handkarten gute Chancen sieht, kann die Joker-Variante nutzen, um zwischen Trumpf, Obenabe oder Undenufe zu wählen

**Häufige Fragen:**
- **Was ist Coiffeur?** Der Coiffeur (Coiffeur-Schieber) ist eine Schieber-Variante für vier Personen in zwei Teams. Statt auf eine feste Punktzahl zu spielen, muss jedes Team acht verschiedene Varianten, die vier Trumpffarben, Obenabe, Undenufe und zwei Joker, genau einmal spielen. Je nach Variante werden die Punkte zwei- bis achtfach gewertet. Eine ganze Partie umfasst 16 Spiele.
- **Wie spielt man Coiffeur?** Der Coiffeur-Schieber (auch «quoi faire» genannt, französisch für «was machen») ist ein Spiel für vier Spieler, das ursprünglich aus Frankreich stammt.
- **Wie viele Spiele umfasst eine komplette Coiffeur-Schieber-Partie?** Eine komplette Partie umfasst 16 Spiele, da jedes Team jede von acht verschiedenen Varianten genau einmal spielen muss.
- **Was sind die Joker-Varianten beim Coiffeur-Schieber?** Die Joker-Varianten sind Variante 7 und 8, die sieben- und achtfach bewertet werden, wobei die Trumpffarbe frei wählbar ist. Bei diesen Varianten können Stöck- und Weispunkte nicht gemeldet werden.
- **Wie viele Punkte zählt Obenabe beim Coiffeur-Schieber?** Obenabe zählt beim Coiffeur-Schieber fünffach.
- **Kann ich beim Coiffeur-Schieber die Reihenfolge der Varianten frei wählen?** Ja. Jedes Team wählt selber, wann es welche Trumpfart spielt.

*Keywords: coiffeur, schieber, familienspiel, teamspiel, varianten*

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### Differenzler (offen) {#variants_strategic_differenzler_offen}

**Kategorie:** Varianten > Schätzspiel

Definition:
Beim Differenzler mit offener Ansage für vier Spieler (auch mit drei Spielern möglich) spielt jeder Teilnehmer gegen jeden anderen. Vor Beginn des Spiels schätzt jeder Spieler nach seinem Blatt, wie viele Kartenpunkte er am Ende macht.

Besonderheit offene Ansage:
Bei der offenen Ansage hört jeder, was die anderen ansagen.

Grundregeln:
• Ein vollständiges Spiel umfasst 152 Kartenpunkte plus fünf Punkte für den letzten Stich, insgesamt also 157 Punkte (ein Matsch zählt ebenfalls 157 Punkte)
• Alle Trumpffarben werden einfach gewertet, Stöck- und Weispunkte können nicht gemeldet werden
• Die unterste Karte des Stapels bestimmt die Trumpffarbe und kann nicht geraubt werden

Ansage:
• Vorhand sagt als Erster an, danach der Reihe nach die anderen
• Der Kartengeber macht als Letzter seine Ansage

Spielregeln:
• Beim Differenzler dürfen Spieler ihre eigenen gekehrten Stiche  nochmals einsehen
• Untertrumpfen ist erlaubt, sofern man keine Karte der ausgespielten Farbe besitzt

Bewertung:
• Nach dem Spiel zählt jeder Teilnehmer seine tatsächlich erzielten Kartenpunkte
• Der Schreiber notiert für jeden Spieler die Differenz zwischen angesagter und tatsächlich erreichter Punktzahl
• Wer seine Ansage genau trifft, zieht zehn Punkte ab. Bei einer Ansage von null gibt es diesen Abzug nicht

Spielende:
Nach 16 Spielen wird die abschliessende Rangliste erstellt. Gewinner ist der Spieler mit dem niedrigsten Differenz-Total.

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Differenzler (offen)?** Beim Differenzler mit offener Ansage für vier Spieler (auch mit drei Spielern möglich) spielt jeder Teilnehmer gegen jeden anderen.
- **Was ist der Unterschied zwischen offener und verdeckter Ansage beim Differenzler?** Bei der offenen Ansage hört jeder, was die anderen ansagen. Bei der verdeckten Ansage bleiben die Ansagen geheim.
- **Wie viele Punkte umfasst ein vollständiges Spiel beim Differenzler?** Ein vollständiges Spiel umfasst 152 Kartenpunkte plus fünf Punkte für den letzten Stich, insgesamt also 157 Punkte.
- **Was passiert, wenn ich meine Punktzahl genau treffe?** Wer seine Ansage genau trifft, zieht zehn Punkte ab. Bei einer Ansage von null gibt es diesen Abzug nicht.
- **Wie viele Spiele umfasst eine Differenzler-Partie?** Nach 16 Spielen wird die abschliessende Rangliste erstellt. Gewinner ist der Spieler mit dem niedrigsten Differenz-Total.
- **Können Stöck- und Weispunkte beim Differenzler gemeldet werden?** Nein, Stöck- und Weispunkte können nicht gemeldet werden und zählen nicht.

*Keywords: differenzler, schätzen, ansage, offen, präzision*

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### Handjass {#variants_strategic_handjass}

**Kategorie:** Varianten > Einzelspiel

Definition:
Der Handjass, auch als Butzer, Sackjass oder Schläger bekannt, ist ein klassischer Jass für vier Spieler, bei dem jeder für sich spielt. Er lässt sich auch zu dritt oder zu zweit spielen.

Grundprinzip:
• Beim Handjass spielt jeder Teilnehmer für sich allein
• Die unterste Karte des Stapels bestimmt die Trumpffarbe und kann nicht geraubt werden

Spielentscheidung:
• Vorhand entscheidet als Erster, ob er mitspielen will oder nicht, danach entscheiden die nachfolgenden Spieler der Reihe nach
• Wer sich mit seinen Karten nichts zutraut, passt und sagt «fort» oder «ich passe»
• Wer sich noch unsicher ist, kann zunächst «eventuell» oder «i lose» (ich höre) melden und muss sich dann erst im zweiten Umgang endgültig entscheiden
• Mindestens zwei Spieler müssen erklären, dass sie mit ihren Handkarten «kommen» möchten
• Kommen nicht mindestens zwei Spieler zusammen, wird das Spiel vom nachfolgenden Spieler neu gegeben

Schreiben - Handjass/Butzer/Sackjass:
• Die beiden Spieler, die pro Spiel die meisten Karten- und Weispunkte erzielen, erhalten je einen Strich
• Wer weniger als 21 Punkte erreicht, erhält einen «Sack» (Härdöpfel) eingetragen
• Dieser wird im weiteren Spielverlauf mit einem Strich abverdient

Schreiben - Schläger:
• Beim Schläger werden bei vier Spielern drei Striche verteilt
• Wer das Mindestziel von 26 Punkten nicht erreicht, bekommt einen «Härdöpfel» eingetragen

Spielende:
• Eine Partie wird auf sieben Striche gespielt
• Wer dieses Ziel erreicht, gewinnt und scheidet aus dem Spiel aus, während die übrigen Spieler weiterspielen

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Handjass?** Der Handjass, auch als Butzer, Sackjass oder Schläger bekannt, ist ein klassischer Einzeljass für vier Spieler, der aber auch mit drei oder zwei Spielern gespielt werden kann.
- **Wie viele Spieler müssen beim Handjass mitspielen?** Mindestens zwei Spieler müssen erklären, dass sie mit ihren Handkarten «kommen» möchten. Kommen nicht mindestens zwei Spieler zusammen, wird das Spiel neu gegeben.
- **Was bedeutet «eventuell» oder «i lose» beim Handjass?** Wer sich noch unsicher ist, kann zunächst «eventuell» oder «i lose» (ich höre) melden und muss sich dann erst im zweiten Umgang endgültig entscheiden.
- **Wie viele Punkte brauche ich mindestens für einen Strich beim Handjass?** Bei Handjass/Butzer/Sackjass müssen mindestens 21 Punkte erreicht werden. Wer weniger erreicht, erhält einen «Sack» (Härdöpfel). Beim Schläger beträgt das Mindestziel 26 Punkte.
- **Wie viele Striche brauche ich zum Sieg beim Handjass?** Eine Partie wird auf sieben Striche gespielt. Wer dieses Ziel erreicht, gewinnt und scheidet aus dem Spiel aus.
- **Kann ich den «Sack» wieder ausgleichen?** Ja, der «Sack» kann im weiteren Spielverlauf durch einen Strich wieder ausgeglichen werden.

*Keywords: handjass, butzer, sackjass, schläger, einzelspiel*

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### Tutti {#expressions_tutti}

**Kategorie:** Ansagen > Trumpf

Definition:
Tutti ist eine Spielvariante, die vor allem beim Coiffeur gespielt wird. Es gibt zwei Varianten, die je nach Jassgruppe unterschiedlich gespielt werden. Gebräuchlicher ist die Trumpf-Variante.

## Variante Trumpf (gängige Variante)
Bei der gängigen Variante wechselt der Trumpf bei jedem Stich: Er wird von der Karte bestimmt, die Vorhand ausspielt.

Beispiel: Spielt Vorhand im vierten Stich Schilten Ober aus, ist Schilten in diesem Stich Trumpf. Dabei gelten die normalen Trumpfregeln, der Schilten Under ist also in diesem Stich der Puur und muss nicht gespielt werden.

Zählwert: Puur und Nell zählen von jener Farbe, die im ersten Stich zuerst ausgespielt wurde.

Von dieser Variante gibt es zudem eine Form, bei der alle vier Puur und alle vier Nell zählen. Dadurch sind in einer Runde 253 statt der üblichen 157 Punkte möglich.

Quelle: [Club de Jass Romand Biel-Bienne](https://www.jassbielbienne.ch/dokus/cours_tutti.pdf)

## Variante Obenabe
In der zweiten Variante wird Tutti als Obenabe gespielt, mit zwei Unterschieden zum normalen Obenabe:

- **Stechwert:** Die höchste Karte ist der Puur, die zweithöchste das Nell. Erst danach folgt das Ass.
- **Zählwert:** Anstatt der Achter zählen der Puur und das Nell.

Wie bei der Trumpf-Variante zählen Puur und Nell von jener Farbe, die im ersten Stich zuerst ausgespielt wurde.

Diese Variante spielt zum Beispiel der [Jassclub Tödi](https://www.jctoedi.ch/clubdesk/fileservlet?type=file&id=1000176).

**Häufige Fragen:**
- **Was ist Tutti beim Jassen?** Tutti ist eine Spielvariante, die vor allem beim Coiffeur gespielt wird. Es gibt zwei Varianten: die gängigere mit wechselndem Trumpf und eine als Obenabe.
- **Wie funktioniert Tutti als Obenabe?** Tutti wird als Obenabe gespielt, mit zwei Unterschieden: Die höchste Karte ist der Puur, die zweithöchste das Nell (erst danach folgt das Ass), und anstatt der Achter zählen Puur und Nell. Beide zählen von jener Farbe, die im ersten Stich zuerst ausgespielt wurde.
- **Wie funktioniert Tutti mit Trumpf?** Der Trumpf wechselt bei jedem Stich und wird von der Karte bestimmt, die Vorhand ausspielt. Dabei gelten die normalen Trumpfregeln. Puur und Nell zählen wie bei der Obenabe-Variante von der zuerst ausgespielten Farbe.
- **Welche Karte ist beim Tutti die höchste?** Der Puur (Under) ist die höchste Karte, gefolgt vom Nell. Beide zählen von jener Farbe, die im ersten Stich zuerst ausgespielt wurde.

*Keywords: tutti, coiffeur, obenabe, trumpf, puur*

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### Arschlöchle {#variants_multi_player_arschloechle}

**Kategorie:** Varianten > Ablege-/Aufsteigespiel

Definition:
«Arschlöchle» (auch Arschloch oder Arschloch-Jass) ist ein beliebtes Ablege- und Aufsteigespiel, das mit Jasskarten gespielt wird. Anders als die meisten Jassarten kennt es keinen Trumpf, keinen Weis und keine Stöck. Es geht einzig darum, als Erster alle Karten loszuwerden. Besonders bei Kindern und Jugendlichen zählt es zu den beliebtesten Kartenspielen.

Karten und Rangordnung:
• Gespielt wird mit 36 oder 52 Karten in vier Farben
• Die Farben spielen keine Rolle, es zählt allein der Rang der Karte
• Höchste Karte ist immer das Ass, danach folgen die Bildkarten (König, Ober beziehungsweise Dame, Under beziehungsweise Bube) und darunter die Zahlenkarten abwärts
• Tiefste Karte ist die Sechs (bei 36 Karten) beziehungsweise die Zwei (bei 52 Karten)

Spielerzahl und Austeilen:
• Spielbar zu dritt bis zu sechst
• Es werden alle Karten ausgeteilt
• Geht die Kartenzahl nicht gleichmässig auf, erhält das Arschloch die übrig bleibenden Karten und hat damit eine Karte mehr

Spielbeginn (erste Runde):
• In der ersten Runde gibt es noch keine Ränge
• Jeder zieht eine Karte. Wer die tiefste zieht, muss geben und spielt als Letzter aus, was ein Nachteil ist
• Der Kartentausch beginnt in der zweiten Runde

Spielablauf:
• Ausgespielt wird eine einzelne Karte oder ein Mehrling (mehrere ranggleiche Karten, also ein Paar, ein Drilling und so weiter)
• Der Reihe nach wird höher überboten: eine einzelne Karte nur durch eine höhere einzelne Karte, ein Mehrling nur durch einen gleich grossen, aber höheren Mehrling. Drei Zehner werden also nur durch drei höhere gleiche Karten überboten, nicht durch eine einzelne Karte und nicht durch eine andere Anzahl
• Es wird nicht gepasst: Wer an der Reihe ist und überbieten kann, muss legen. Wer nicht überbieten kann, setzt aus. Kann niemand mehr überbieten, ist der Durchgang beendet, und wer zuletzt gelegt hat, beginnt den nächsten
• Wer alle Karten abgelegt hat, scheidet aus und nimmt seinen Rang ein. Gespielt wird, bis nur noch das Arschloch Karten in der Hand hält

Die Ränge:
• König: wer zuerst alle Karten abgelegt hat
• Vize-König: der Zweite
• Bürger: alle Spieler in der Mitte (zu dritt und zu fünft die mittlere Person, zu sechst die beiden mittleren)
• Vize-Arschloch: der Vorletzte
• Arschloch: wer als Letzter noch Karten hält
Als Ausgleich darf das Arschloch in der nächsten Runde zuerst ausspielen.

Kartentausch:
• Ab der zweiten Runde tauschen die äusseren Ränge vor dem Spiel Karten
• Das Arschloch gibt dem König seine zwei höchsten Karten und muss diese tatsächlich abgeben
• Der König gibt dem Arschloch zwei Karten zurück. Er muss nicht die zwei tiefsten wählen, sondern jene, die ihm am wenigsten passen
• Vize-Arschloch und Vize-König tauschen auf dieselbe Weise je eine Karte
• Die Bürger in der Mitte tauschen nicht

Schnorren beim Tausch:
• Anders als bei den meisten Jassarten darf beim Arschlöchle beim Tausch geschnorrt werden
• Ein guter König will seinem Arschloch zum Aufstieg verhelfen und fragt deshalb in der Regel, welche Karten es gerade brauchen kann

Joker (Spezialform):
• Oft wird mit einem Joker gespielt, der jede Karte und jeden Mehrling überbietet, auch vier Asse
• Mit 52 Karten übernimmt der Joker diese Rolle
• Mit 36 Jasskarten wird eine Karte zum Joker bestimmt, zum Beispiel die Rosen-Sechs. Sie überbietet dann ebenfalls alles

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Spieler braucht es für Arschlöchle?** Drei bis sechs Spieler, gespielt mit 36 oder 52 Jasskarten.
- **Welches ist die höchste Karte beim Arschlöchle?** Immer das Ass. Die tiefste Karte ist die Sechs (bei 36 Karten) beziehungsweise die Zwei (bei 52 Karten). Die Farben spielen keine Rolle.
- **Was passiert, wenn die Karten nicht gleichmässig aufgehen?** Das Arschloch erhält die übrig bleibenden Karten und spielt mit einer Karte mehr.
- **Welche Karten muss das Arschloch abgeben?** Seine zwei höchsten Karten an den König. Der König gibt zwei Karten seiner Wahl zurück, jene, die ihm am wenigsten passen.
- **Was bedeutet Schnorren beim Arschlöchle?** Beim Kartentausch darf ausgehandelt werden. Der König fragt sein Arschloch, welche Karten es braucht, und verhilft ihm so zum Aufstieg.

*Keywords: arschlöchle, arschloch, arschloch-jass, mehrling, kartentausch*

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### Aucho {#variants_three_player_aucho}

**Kategorie:** Varianten > Traditionelles Spiel

Definition:
Aucho ist ein traditionelles Spiel für vier Spieler (auch zu dritt oder zu zweit). Die übrigen Karten bleiben als Stock auf dem Tisch liegen, dieser Stock heisst «Lukas».

Spiel geben:
• Der Kartengeber verteilt seinen drei Mitspielern je neun Karten
• Die restlichen neun Karten bilden den «Lukas» und werden verdeckt als Stock auf den Tisch gelegt, wobei die unterste Karte aufgedeckt wird
• Der Kartengeber selbst erhält keine Karten

Spielablauf - Trumpf machen:
• Übernimmt Vorhand das Spiel, wählt sie eine beliebige Farbe als Trumpf
• Sie muss am Ende mindestens einen Punkt mehr als ihre beiden Gegner zusammen erzielen
• Verzichtet Vorhand, geht das Recht auf den zweiten, dann den dritten Spieler über

Spielablauf - «Kehr»:
• Anstatt Trumpf zu machen kann jeder Spieler einen «Kehr» verlangen
• Der Kartengeber muss dann die Karten des «Lukas» einzeln von oben nach unten aufdecken
• Dabei kann jede Karte (ausser der letzten) vom Sechser der gleichen Farbe geraubt werden
• Wem eine Farbe passt, der sagt «Halt» und übernimmt das Spiel in dieser Farbe

Kartengeber-Spiel mit «Lukas»:
• Wenn weder Trumpf gemacht noch ein «Kehr» verlangt wird, hat der Kartengeber das Recht, mit dem «Lukas» das Spiel zu übernehmen
• Er spielt mit diesem Stock gegen die drei Mitspieler

Schreiben:
• Wer ein Spiel gewinnt, erhält zwei Striche, der Kartengeber «erbt» dabei ebenfalls zwei Striche
• Gewinnt ein Spieler den «Lukas», werden ihm vier Striche gutgeschrieben

**Häufige Fragen:**
- **Was ist der «Lukas» beim Aucho?** Als «Lukas» liegen die neun übrigen Karten verdeckt als Stock auf dem Tisch. Der Kartengeber erhält diese Karten nicht.
- **Wie viele Striche erhält man, wenn man mit dem «Lukas» gewinnt?** Gewinnt ein Spieler den «Lukas», werden ihm vier Striche gutgeschrieben. Gewinnt ein normaler Spieler, erhält er zwei Striche, der Kartengeber «erbt» dabei ebenfalls zwei Striche.
- **Was ist ein «Kehr» beim Aucho?** Ein «Kehr» kann verlangt werden, um die Karten des «Lukas» einzeln aufzudecken. Erscheint eine passende Farbe, kann das Spiel mit dieser Farbe als Trumpf übernommen werden.
- **Was passiert, wenn weder Trumpf gemacht noch ein Kehr verlangt wird?** In diesem Fall hat der Kartengeber das Recht, mit dem «Lukas» das Spiel zu übernehmen und gegen die drei Mitspieler zu spielen.

*Keywords: aucho, lukas, kehr, rauben, erben*

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### Differenzler (verdeckt) {#variants_strategic_differenzler_verdeckt}

**Kategorie:** Varianten > Schätzspiel

Definition:
Der Differenzler mit verdeckter Ansage für vier Spieler gilt als anspruchsvoll, aber fair, da er sowohl mit guten als auch mit schwächeren Handkarten gewonnen werden kann.

Besonderheit verdeckte Ansage:
• Bei der verdeckten Ansage kennen die Mitspieler die Schätzwerte der anderen nicht
• Jeder Spieler schreibt seine geschätzte Punktzahl auf einen persönlichen Zettel
• Diese Schätzzettel werden bis zum Spielende verdeckt unter den Jassteppich gelegt

Schätzung:
• Vor dem Spiel schätzt jeder anhand seiner Karten, wie viele Kartenpunkte er machen kann
• Für eine möglichst präzise Schätzung zählt man die Werte der Trumpfkarten doppelt und addiert für jeden möglichen Stich mit einem Ass zusätzlich elf Punkte

Spielstrategie:
• Neben der Genauigkeit der Schätzung ist auch das taktische Spielen auf die angesagte Punktzahl entscheidend
• Es ist vorteilhaft, Karten, die einen Stich versprechen, möglichst früh im Spielverlauf einzusetzen, um später mit schwächeren Karten aussteigen zu können
• Eine Schlüsselkarte ist der Trumpfbauer (Under): Wird Trumpf ausgespielt, muss man ihn als einzige Trumpfkarte nicht spielen
• Er sollte für einen strategisch wichtigen Moment zurückgehalten werden

**Häufige Fragen:**
- **Was ist Differenzler?** Der Differenzler ist eine anspruchsvolle Jass-Variante für vier Personen, bei der jede Person vor dem Spiel schätzt, wie viele Kartenpunkte sie erzielen wird. Gewertet wird die Differenz zwischen Schätzung und tatsächlichem Ergebnis, je näher an der Ansage, desto besser. Bei der verdeckten Ansage bleiben die Schätzungen bis zum Spielende geheim.
- **Wie spielt man Differenzler?** Jede Person schätzt aufgrund ihrer Karten ihre erreichbaren Punkte und sagt sie an (beim verdeckten Differenzler geheim auf einem Zettel). Dann wird normal gestochen. Am Ende zählt, wie nah man an der angesagten Punktzahl liegt, die Abweichung (Differenz) ist der Verlust. Die wichtigste Karte ist der Trumpf-Bauer, den man für einen wichtigen Moment zurückhält.
- **Was ist der Unterschied zwischen verdeckter und offener Ansage beim Differenzler?** Bei der verdeckten Ansage kennen die Mitspieler die Schätzwerte der anderen nicht. Jeder Spieler schreibt seine geschätzte Punktzahl auf einen Zettel, der bis zum Spielende verdeckt bleibt.
- **Wie schätzt man am besten beim Differenzler mit verdeckter Ansage?** Für eine präzise Schätzung zählt man die Werte der Trumpfkarten doppelt und addiert für jeden möglichen Stich mit einem Ass zusätzlich elf Punkte.
- **Warum ist der Trumpf-Bauer beim Differenzler so wichtig?** Der Trumpfbauer ist eine Schlüsselkarte: Wird Trumpf ausgespielt, muss man ihn als einzige Trumpfkarte nicht spielen. Darum hält man ihn für einen wichtigen Moment zurück.
- **Ist der Differenzler mit verdeckter Ansage fair?** Ja, er gilt als anspruchsvoll, aber fair, da er sowohl mit guten als auch mit schwächeren Handkarten gewonnen werden kann.

*Keywords: differenzler, verdeckt, ansage, fair, schätzen*

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### Hose abe/Schnauz/Schwimmen {#variants_family_hose_abe}

**Kategorie:** Varianten > Gesellschaftsspiel

Hose abe, Schnauz und Schwimmen sind drei Namen für dasselbe Spiel. Gespielt wird mit Jasskarten, und doch geht es ganz anders zu als beim Jassen: Jeder hält drei Karten und sucht die höchste Summe in **einer** Farbe. Trumpf, Stiche und Weis gehören zum Jassen, hier zählt allein die Summe in einer Farbe.

Wer 31 Punkte in einer Farbe zusammenbringt, zeigt sie, und das Spiel ist aus. Diese 31 heisst «Hose abe», in anderen Gegenden «Schnauz» oder schlicht «31». Wer alle Einsätze verloren hat, «schwimmt», daher der dritte Name.

Dieser Artikel beschreibt die in der Schweiz verbreitete Spielweise mit dem 36er-Blatt. Wo die Regeln auseinandergehen, steht hier die Empfehlung des Jassverbands Schweiz. Ausserhalb der Schweiz wird dasselbe Spiel meist mit 32 Karten gespielt, dort fehlen die Sechser. Was eine Runde vor Spielbeginn anders abmacht, gilt für sie als Tischregel.

## Die Grundform

• 2 bis 11 Spieler, ein volles Blatt mit 36 Karten. Jeder spielt für sich
• Jeder erhält drei Karten, dazu kommen drei Karten in die Mitte
• 11 Spieler halten 33 Karten, dazu die drei in der Mitte, damit ist das Blatt aufgebraucht
• Es beginnt, wer rechts vom Kartengeber sitzt, und danach geht es herum wie beim Jassen, im Gegenuhrzeigersinn
• Wer an der Reihe ist, tauscht eine Karte gegen eine aus der Mitte, tauscht alle drei auf einmal, oder klopft
• Gezählt wird nur, was in einer Farbe liegt. Drei gleiche Karten sind der einzige Fall, in dem die Farben gleichgültig sind
• Ein Einsatz ist eine Münze, ein Chip oder ein Bierdeckel. Jeder legt drei davon vor sich hin. Nach jedem Spiel gibt einen Einsatz ab, wer die tiefste Summe hält
• Wer alle drei Einsätze abgegeben hat, **schwimmt**: Er spielt weiter und scheidet beim nächsten Verlust aus
• Das nächste Spiel gibt der Nächste im Kreis, wie beim Jassen. So empfiehlt es der Jassverband Schweiz

## Was die Karten zählen

Hier gelten eigene Kartenwerte, die Spalte daneben zeigt zum Vergleich die Grundwerte des Jassens:

| Karte | Beim Hose abe | Beim Jassen, ohne Trumpf |
|---|---|---|
| Ass | 11 | 11 |
| König | 10 | 4 |
| Ober | 10 | 3 |
| Under | 10 | 2 |
| Banner | 10 | 10 |
| Neun, Acht, Sieben, Sechs | 9, 8, 7 und 6 | null |

König, Ober und Under zählen hier zehn statt vier, drei und zwei, und die tiefen Karten zählen ihre eigene Zahl statt null.

## Drei Beispiele




Die Reihenfolge ist damit klar: Die 31 steht zuoberst, drei Gleiche mit 30½ knapp darunter, und alles andere richtet sich nach seiner Summe. Wer Karten in zwei Farben hält, zählt die höhere der beiden Summen. Liegen alle drei Karten in verschiedenen Farben, zählt die höchste einzelne Karte.

Weil König, Ober, Under und Banner hier alle zehn zählen, gibt es in jeder Farbe sechs Möglichkeiten, auf 31 zu kommen: das Ass dazu, und zwei beliebige aus diesen vieren. Wer mit den Grundwerten des Jassens rechnet, kommt in einer Farbe höchstens auf 25: Ass 11, Banner 10, König 4.

## Wie ein Spiel läuft

Der Kartengeber gibt jedem drei Karten und legt drei verdeckt in die Mitte. Bevor die Mitte aufgedeckt wird, sieht er seine drei an und entscheidet:

• **Er behält sie.** Dann werden die drei Karten in der Mitte aufgedeckt, und das Spiel beginnt
• **Er legt sie offen in die Mitte** und nimmt dafür die drei verdeckten, ungesehen, wie sie kommen

Dann geht es der Reihe nach. Wer an der Reihe ist, hat diese Züge:

| Zug | Was geschieht |
|---|---|
| Eine Karte tauschen | Eine Handkarte wandert offen in die Mitte, eine Karte aus der Mitte in die Hand |
| Alle drei tauschen | Die ganze Hand geht offen in die Mitte, die drei Karten aus der Mitte kommen in die Hand |
| Klopfen | Der Spieler behält, was er hat |

Nach dem Klopfen ist jeder noch einmal an der Reihe, bis der wieder an der Reihe wäre, der geklopft hat. Dann werden die Karten aufgedeckt und die Summen verglichen.

Das Klopfen dieses Spiels ist ein eigener Zug. Am Jasstisch ist Klopfen ein Zeichen an den Partner und dort verboten, damit hat dieser Zug nichts zu tun.

Manche Runden machen einen vierten Zug ab, **das Schieben**: Wer nichts brauchen kann, lässt seine Karten, wie sie sind, und der Nächste ist dran. Schieben alle nacheinander, kommen die drei Karten aus der Mitte weg, drei neue vom Stapel werden aufgedeckt, und es geht bei dem weiter, der zu schieben begonnen hat. Ist der Stapel aufgebraucht, wird nach der Schieberunde aufgedeckt, so hält es der Jassverband Schweiz.

Zwei Fälle beenden das Spiel sofort, ohne die letzte Runde:

• **Die 31.** Wer sie hält, zeigt sie sofort, auch gleich nach dem Geben, und das Spiel ist aus. Wer sie zu spät zeigt, gibt als Einziger einen Einsatz ab. Sonst gibt einen Einsatz ab, wer die tiefste Summe hält
• **«Füür im Dach»**, also drei Asse. Sie beenden das Spiel auf der Stelle, und alle anderen am Tisch geben einen Einsatz ab. Die Runde macht diese Fassung vor Spielbeginn ab. Ohne sie sind drei Asse drei gleiche Karten und zählen 30½


## Einsätze, schwimmen, ausscheiden

Jeder legt drei Einsätze vor sich hin. **Nach jedem Spiel gibt einen Einsatz ab, wer die tiefste Summe hält.** Das gilt auch dann, wenn ein anderer mit einer 31 vorzeitig aufgelegt hat. Halten mehrere dieselbe tiefste Summe, zahlen alle.

Wer alle drei Einsätze abgegeben hat, **schwimmt**. Er bleibt im Spiel, hat aber nichts mehr vor sich liegen: Beim nächsten verlorenen Spiel scheidet er aus.

Gewonnen hat, wer als Letzter im Spiel ist, und er nimmt die Einsätze.

## Warum es hier steht

Hose abe ist kein Jass, wird aber mit dem Jassblatt gespielt, zu zweit bis zu elft. Darum steht es hier.

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Hose abe?** Jeder erhält drei Karten, drei weitere kommen in die Mitte. Wer an der Reihe ist, tauscht eine Karte oder alle drei gegen die Karten in der Mitte, oder er klopft, dann ist jeder noch einmal an der Reihe. Gezählt wird die Summe in einer Farbe. Wer 31 zusammenbringt, zeigt sie sofort, und das Spiel ist aus. Einen Einsatz gibt ab, wer die tiefste Summe hält.
- **Was ist ein «Hose abe»?** Das Ass und zwei Karten derselben Farbe, die zehn zählen, also König, Ober, Under oder Banner: 11 plus 10 plus 10 macht 31 Punkte. Das ist die höchste mögliche Summe, und wer sie hält, zeigt sie sofort. Damit ist das Spiel aus.
- **Wie zählen die Karten beim Hose abe?** Das Ass zählt 11, König, Ober, Under und Banner je 10, und Neun, Acht, Sieben und Sechs zählen ihre eigene Zahl. Beim Jassen ohne Trumpf zählt der König 4, der Ober 3, der Under 2, und Neun bis Sechs zählen null. Hose abe hat also eigene Werte.
- **Was zählen drei gleiche Karten beim Hose abe?** 30½ Punkte, obwohl sie in drei Farben liegen. Damit stehen sie knapp unter der 31.
- **Wie viele Spieler können Hose abe spielen?** 2 bis 11. Bei 11 Spielern sind 33 Karten in den Händen und drei liegen in der Mitte, damit ist das Blatt mit 36 Karten aufgebraucht.
- **Was heisst «schwimmen» beim Hose abe?** Jeder beginnt mit drei Einsätzen, und nach jedem Spiel gibt einen ab, wer die tiefste Summe hält. Wer alle drei abgegeben hat, schwimmt: Er spielt weiter und scheidet beim nächsten verlorenen Spiel aus.
- **Was bedeutet Klopfen beim Hose abe?** Wer klopft, behält seine Karten. Alle anderen sind noch einmal an der Reihe, bis der wieder an der Reihe wäre, der geklopft hat. Dann wird aufgedeckt. Am Jasstisch ist Klopfen ein Zeichen an den Partner und dort verboten. Damit hat dieser Zug nichts zu tun.
- **Was ist «Füür im Dach»?** Drei Asse. Wo eine Runde diese Fassung spielt, beenden sie das Spiel auf der Stelle, und alle anderen am Tisch geben einen Einsatz ab. Ohne diese Abmachung sind drei Asse drei gleiche Karten und zählen 30½.
- **Was darf der Kartengeber beim Hose abe?** Bevor die Mitte aufgedeckt wird, sieht er seine drei Karten an und entscheidet: behalten, dann werden die drei Karten in der Mitte aufgedeckt. Oder er legt seine drei offen in die Mitte und nimmt dafür die verdeckten, ungesehen.
- **Was ist Schieben beim Hose abe?** Wer nichts brauchen kann, schiebt: Seine Karten bleiben, wie sie sind, und der Nächste ist dran. Schieben alle nacheinander, kommen die drei Karten aus der Mitte weg, drei neue vom Stapel werden aufgedeckt, und es geht bei dem weiter, der zu schieben begonnen hat. Ob mit Schieben gespielt wird, macht die Runde vor Spielbeginn ab.
- **Ist Hose abe dasselbe wie Schnauz oder Schwimmen?** Ja, drei Namen für dasselbe Spiel. Verbreitet ist auch «31». In der Schweiz wird es mit dem 36er-Blatt gespielt, anderswo meist mit 32 Karten.
- **Ist Hose abe ein Jass?** Nein. Gespielt wird es mit Jasskarten, doch Trumpf, Stiche und Weis gehören zum Jassen, hier zählt allein die Summe in einer Farbe.

*Keywords: hose abe, hoseabe, hosenabe, schnauz, schwimmen*

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### Kaiserjass {#variants_traditional_kaiserjass}

**Kategorie:** Varianten > Historisch

Definition:
Der Kaiserjass (auch Karnöffelspiel oder Karniffelspiel genannt) zählt zu den ältesten überlieferten Kartenspielen im deutschsprachigen Raum und unterscheidet sich fundamental von den gängigen Jassvarianten.

Besonderheiten:
• Die Spielregeln weichen vollkommen von den bekannten Jass-Varianten ab
• Verlangt weit mehr Übung als die bekannten Jassarten
• Die Partner geben sich mit vereinbarten Zeichen zu verstehen, was sie auf der Hand haben (das sogenannte "Deuten")
• Nur die vorab auf die Tafel geschriebenen Punkte zählen am Ende

Zeichen zwischen den Partnern ("Chaiseren"):
• Augenzwinkern, Achselzucken und Nasenrümpfen sind erlaubte Zeichen
• Partner teilen sich durch diese Gesten Informationen über ihre Karten mit
• Das "Deuten" vor einer Runde ist ebenso wichtig wie das eigentliche Spiel
• Diese Form der Kommunikation ist bei anderen Jassvarianten verboten

Spezielle Karten:
• Jede Karte hat eine spezifische, eigenständige Funktion
• Welche Karte welche sticht, ist ganz anders geordnet als beim Jassen
• Beispiele für Kartenbezeichnungen: "Mugg", "Jos", "Füfi"

Geschichtlicher Hintergrund:
• Entstanden im 15. Jahrhundert, vermutlich durch italienische Söldner verbreitet
• War ursprünglich in Deutschland, dem Elsass und der Schweiz bekannt
• Heute nur noch in Norddeutschland und der katholischen Innerschweiz verbreitet
• Der Begriff "Karnöffel" galt als Schimpfwort für einen groben Gesellen
• Wurde von der Obrigkeit kritisch gesehen und mehrfach verboten

Regionale Bedeutung:
• In Nidwalden besonders lebendig und wird aktiv gepflegt
• Der Historische Verein Nidwalden führt jährliche Meisterschaften durch
• Regelmässige Anfängerkurse zum Erlernen des komplexen Spiels
• Private Jahresmeisterschaft über vier Spielabende

Lernschwierigkeit:
• Sehr hoher Schwierigkeitsgrad, erfordert viel Zeit und Geduld
• Anfängern wird empfohlen, zuerst auswendig zu lernen, welche Karte welche sticht
• Die Komplexität führt dazu, dass immer weniger Spieler das Spiel beherrschen

Kulturerbe:
• Zählt zu den traditionellen Kartenspielen der Innerschweiz
• Wird in der Datenbank "Lebendige Traditionen" dokumentiert (NM 11001)
• Ältere Kartensujets zeigen oft gesellschaftskritische Darstellungen
• Der "Under" (als Bauer dargestellt) kann den König stechen - ein symbolischer Standesunterschied

**Häufige Fragen:**
- **Was ist der Kaiserjass?** Der Kaiserjass (auch Karnöffelspiel) ist eines der ältesten Kartenspiele im deutschsprachigen Raum und unterscheidet sich grundlegend von den üblichen Jassvarianten. Er verlangt weit mehr Übung als die bekannten Jassarten.
- **Was bedeutet 'Chaiseren'?** Chaiseren bezeichnet das Kaiserjass-Spiel in Nidwalden, bei dem die Kommunikation zwischen Partnern durch definierte Gesten wie Augenzwinkern, Achselzucken oder Nasenrümpfen erlaubt ist.
- **Wo wird der Kaiserjass heute noch gespielt?** Der Kaiserjass wird heute hauptsächlich in der katholischen Innerschweiz (besonders Nidwalden) und in Teilen Norddeutschlands gespielt.
- **Warum ist der Kaiserjass so schwierig zu lernen?** Jede Karte hat eine eigene Funktion, und welche Karte welche sticht, ist ganz anders geordnet als beim Jassen. Zudem muss man das 'Deuten' (Gestenkommunikation) beherrschen. Es erfordert viel Zeit und Übung.
- **Wie wird beim Kaiserjass geschrieben?** Beim Kaiserjass zählen nur die Punkte, die vorab auf die Tafel geschrieben werden. Das 'Deuten' (die Vorbereitung) ist daher ebenso wichtig wie das eigentliche Ausspielen.
- **Woher kommt der Name 'Karnöffel'?** Der Begriff 'Karnöffel' scheint ein Schimpfwort für einen groben Gesellen gewesen zu sein und wurde auch als Spottwort für ungeliebte Kardinäle verwendet. Die genaue Wortbedeutung ist nicht eindeutig geklärt.
- **Warum wurde der Kaiserjass früher verboten?** Das Spiel war bei der Obrigkeit unbeliebt, da oft um Hab und Gut gespielt wurde und die Kartendarstellungen gesellschaftskritisch waren (z.B. der Bauer, der den König stechen kann).

*Keywords: kaiserjass, karnöffel, karniffle, chaiseren, nidwalden*

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### Mitte {#expressions_mitte}

**Kategorie:** Ansagen > Spielrichtung

Definition:
Mitte (auch Tännli oder Mezzo genannt) ist eine Spielart ohne feste Trumpffarbe. Die mittlere Karte, das Banner (Zehner), ist die höchste Karte. Von der Mitte aus geht es abwechselnd nach oben und nach unten weiter. Es gibt zwei Richtungen: Mitte Obenabe und Mitte Undenufe.

## Mitte Obenabe
Die Stechwerte von der höchsten zur tiefsten Karte:
Banner, Under, Neuner, Ober (Dame), Achter, König, Siebner, Ass, Sechser.

## Mitte Undenufe
Die Stechwerte von der höchsten zur tiefsten Karte:
Banner, Neuner, Under, Achter, Ober (Dame), Siebner, König, Sechser, Ass.

Punkte:
Die Punkte werden wie bei Obenabe oder Undenufe gezählt. Es gibt also keinen Puur und kein Nell mit Sonderwerten, dafür zählen die Achter.

**Häufige Fragen:**
- **Was ist Mitte beim Jassen?** Mitte (auch Tännli oder Mezzo) ist eine Spielart ohne feste Trumpffarbe, bei der das Banner (Zehner) die höchste Karte ist. Es gibt Mitte Obenabe und Mitte Undenufe.
- **Welche Karte ist bei Mitte die höchste?** Das Banner, also der Zehner. Von der Mitte aus geht es abwechselnd nach oben und nach unten weiter.
- **Wie werden bei Mitte die Punkte gezählt?** Wie bei Obenabe oder Undenufe: Es gibt keinen Puur und kein Nell mit Sonderwerten, dafür zählen die Achter.
- **Was ist der Unterschied zwischen Mitte Obenabe und Mitte Undenufe?** Bei Mitte Obenabe stechen die Karten in dieser Reihenfolge: Banner, Under, Neuner, Ober, Achter, König, Siebner, Ass, Sechser. Bei Mitte Undenufe Banner, Neuner, Under, Achter, Ober, Siebner, König, Sechser, Ass.

*Keywords: mitte, tännli, mezzo, banner, obenabe*

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### Molotow {#variants_molotow}

**Kategorie:** Varianten > Vermeidungsspiel

Definition:
Molotow spielen 3 bis 6 Personen (optimal 4–5). Es gewinnt, wer am wenigsten Punkte sammelt. Der Name geht auf den russischen Politiker Molotow zurück.

Trumpf-Bestimmung:
• Das Spiel beginnt ohne Trumpf (wie Obenabe)
• Die Trumpffarbe wird dynamisch bestimmt: Der erste Spieler, der die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann und eine andere Farbe spielt, bestimmt damit die Trumpffarbe für den Rest der Runde
• Diese Trumpffarbe gilt für alle folgenden Stiche

Weis, umgekehrt gezählt:
• Weis aus den Handkarten: zählt als Minuspunkte, das ist GUT!
• Ein Tischweis, also ein Weis, der im Stich zu liegen kommt, zählt plus und schadet
• Stöck zählt minus und hilft

Spielablauf:
• Jeder Spieler erhält 9 Karten (bei 4 Spielern) oder entsprechend weniger bei mehr Spielern
• Die Stiche werden wie beim normalen Jass gespielt
• Wer den Stich gewinnt, schreibt dessen Punkte auf

Doppelrunde:
• Die letzte Runde zählt doppelt

Spielende:
• Nach einer festgelegten Anzahl Runden wird abgerechnet
• Gewinner ist der Spieler mit den wenigsten Punkten

Besonderheiten:
• Untertrumpfen ist erlaubt
• Taktisch heikel ist der Moment, in dem man den Trumpf bestimmt

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Molotow?** Molotow spielen 3 bis 6 Personen (optimal 4–5). Es gewinnt, wer am wenigsten Punkte sammelt.
- **Was ist das Ziel beim Molotow?** Beim Molotow geht es darum, möglichst wenige Punkte zu sammeln, das Gegenteil des klassischen Jass.
- **Wie wird der Trumpf beim Molotow bestimmt?** Der Trumpf wird dynamisch bestimmt: Der erste Spieler, der die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann und eine andere Farbe spielt, bestimmt damit die Trumpffarbe.
- **Was ist beim Molotow der Unterschied zwischen Tischweis und einem Weis aus den Handkarten?** Ein Weis aus den Handkarten zählt als Minuspunkte (gut!), ein Tischweis (Karten, die im Stich einen Weis ergeben) als Pluspunkte (schlecht!).
- **Wie viele Spieler können Molotow spielen?** Molotow kann mit 3 bis 6 Spielern gespielt werden, wobei 4 bis 5 Spieler optimal sind.
- **Was ist die Doppelrunde beim Molotow?** Die letzte Runde zählt doppelt.

*Keywords: molotow, vermeidungsspiel, destruktionsspiel, wenig punkte, farbverrat*

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### Schellenjass {#variants_strategic_schellenjass}

**Kategorie:** Varianten > Schellenjass

Beim Schellenjass will jeder möglichst wenig Schellenkarten in seinen Stichen haben, oder gleich alle neun. Gespielt wird ohne Trumpf.

Auf einen Blick:
• Spieleranzahl: 3 oder 4 Spieler
• Trumpf: Keiner (trumpflos)
• Karten: 12 pro Spieler (3 Spieler) oder 9 pro Spieler (4 Spieler)
• Ziel: Wenig Schellenkarten sammeln (oder alle 9)
• Besonderheit: Keine Weis-, Stöck- oder letzte-Stich-Punkte
• Schwierigkeit: Mittel bis anspruchsvoll
• Alternative Namen: Herzjass (mit französischen Karten, Herz statt Schellen)

Spielablauf:
• Zu viert: Jeder erhält 9 Karten
• Zu dritt: Jeder erhält 12 Karten
• Alle Karten werden verteilt, keine bleiben übrig
• Der Schreiber verteilt das erste Spiel
• Folgende Spiele werden in Spielrichtung gegeben

Spielregeln:
• Es wird ohne Trumpf gespielt
• Farbe muss bedient werden (Farbzwang)
• Wer keine Karte der ausgespielten Farbe hat, kann eine beliebige Karte abwerfen
• Keine Weis-, Stöck- oder letzte-Stich-Punkte
• Jeder Spieler will möglichst wenig Schellenkarten in seinen Stichen haben

Schreibweise:
Nach jedem Spiel notiert der Schreiber jedem Spieler die Anzahl der erhaltenen Schellenkarten. Wer alle 9 Schellenkarten macht, lässt den anderen je 9 Punkte notieren (oder notiert sich selbst 9 Minuspunkte). Eine Partie hat üblicherweise 12 Spiele. Der Spieler mit den meisten Schellenkarten verliert.

Rampo-Regel:
Erreichen zwei oder mehr Spieler die gleiche höchste Anzahl Schellenkarten, wird ein Rampo (Querstrich) notiert. Der Rampo bleibt stehen, bis ihn einer der Betroffenen im nächsten Spiel löst.

Variante mit Strichen:
Es kann auch mit Strichen gespielt werden. Nach jedem Spiel werden zu viert 3 Striche, zu dritt 2 Striche verteilt. Der Spieler mit den meisten Schellenkarten erhält keinen Strich. Wer zuerst 7 Striche erreicht, scheidet als Gewinner aus.

Taktik:
Wer hier gewinnen will, zählt mit und merkt sich, welche Schellen noch draussen sind. Mit guten Bockkarten (höchste Karten einer Farbe) kann man alle 9 Schellenkarten sammeln, auch ohne selbst Schellen zu haben. Spieler müssen verhindern, dass ein Gegner alle 9 Schellenkarten erzielt, da dies die anderen bestraft.

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Schellenjass?** Beim Schellenjass geht es darum, möglichst wenig Schellenkarten in den eigenen Stichen zu sammeln. Es wird ohne Trumpf gespielt. Zu viert erhält jeder 9 Karten, zu dritt je 12 Karten. Wer die meisten Schellenkarten hat, verliert.
- **Was ist Schellenjass?** Schellenjass ist eine Vermeidungsvariante für 3 oder 4 Spieler. Es wird ohne Trumpf, Weis und Stöck gespielt. Ziel ist es, möglichst wenig Schellenkarten zu erhalten, oder gezielt alle 9 Schellen zu sammeln, um die anderen zu bestrafen.
- **Wie zählt man beim Schellenjass?** Nach jedem Spiel wird die Anzahl der Schellenkarten pro Spieler notiert. Wer alle 9 Schellenkarten macht, lässt den anderen je 9 Punkte notieren. Nach 12 Spielen verliert der Spieler mit den meisten Schellenkarten.
- **Wie viele Karten erhält jeder Spieler beim Schellenjass?** Zu viert erhält jeder 9 Karten, zu dritt je 12 Karten. Alle Karten werden verteilt.
- **Was ist ein Rampo beim Schellenjass?** Ein Rampo wird notiert, wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche höchste Anzahl Schellenkarten haben. Der Rampo bleibt stehen, bis einer der Betroffenen im nächsten Spiel weniger Schellenkarten macht als die anderen.
- **Welche Taktik ist beim Schellenjass wichtig?** Kartenzählen ist entscheidend. Mit guten Bockkarten kann man alle 9 Schellenkarten sammeln, auch ohne selbst Schellen zu haben. Man muss verhindern, dass ein Gegner alle 9 erzielt.

*Keywords: schellenjass, kreuzjass, vermeidungsspiel, schellenkarten, ohne trumpf*

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### Chratze {#variants_chratze}

**Kategorie:** Varianten > Glücksspiel

Definition:
Chratze ist ein traditionelles Stich-Kartenspiel aus der Deutschschweiz und gehört zur Familie der Jass-Varianten. Gespielt wird um einen Pot: Vor jeder Runde legt jeder denselben Betrag ein, zum Beispiel 20 Rappen.

Spieleranzahl:
• Theoretisch für 2 bis 7 Spieler
• Optimal sind 4 bis 5 Spieler

Kartenverteilung:
• Jeder Spieler erhält nur 4 Karten (nicht 9 wie beim klassischen Jass)
• Eine Karte wird aufgedeckt und bestimmt die Trumpffarbe

Der Pot:
• Vor Spielbeginn zahlt jeder Spieler einen Einsatz in den Pot
• Der Pot geht an den Gewinner der Runde

Ansage-Phase:
• Jeder Spieler muss sich für eine von drei Optionen entscheiden:
• «Chratze» (auch «Chratzer» genannt): Man sagt 2 Stiche an
• «Metcho» oder «Dabei»: Man sagt 1 Stich an
• «Weg» oder «Fort»: Man bleibt draussen und lässt seinen Einsatz liegen

Spielregeln:
• Farbe muss bedient werden (Farbzwang)
• Hat man keine Karte der ausgespielten Farbe, muss Trumpf gespielt werden
• Der Chratzer eröffnet das Spiel

Wertung:
• Wer seine angesagte Stichzahl erreicht, bleibt im Spiel
• Wer sein Ziel verfehlt, scheidet aus und verliert seinen Einsatz
• Der letzte verbleibende Spieler gewinnt den Pot

Besonderheiten:
• Das Spiel ist schnell und eignet sich für gesellige Runden
• Wer chratzt und seine zwei Stiche verfehlt, zahlt das Doppelte des Pots
• In vielen Wirtshäusern wurde Chratze um kleine Geldbeträge gespielt

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Chratze?** Chratze ist ein traditionelles Stich-Kartenspiel aus der Deutschschweiz, das zur Familie der Jass-Varianten gehört. Es wird mit einem Pot gespielt und hat einen Glücksspiel-Charakter.
- **Was ist Chratze?** Chratze ist ein traditionelles Stich-Kartenspiel aus der Deutschschweiz mit Pot-Mechanik und Glücksspiel-Charakter.
- **Wie viele Karten erhält man beim Chratze?** Jeder Spieler erhält nur 4 Karten, nicht 9 wie beim klassischen Jass.
- **Was bedeutet «Chratze» als Ansage?** Wer «Chratze» ansagt, verpflichtet sich, 2 Stiche zu machen.
- **Was passiert mit dem Pot?** Der Pot, in den alle Spieler vor Spielbeginn einzahlen, geht an den letzten verbleibenden Spieler.
- **Wie viele Spieler können Chratze spielen?** Chratze kann theoretisch von 2 bis 7 Spielern gespielt werden, optimal sind 4 bis 5 Spieler.

*Keywords: chratze, pot, einsatz, stichspiel, 4 karten*

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### Hindersi (Allgemein) {#variants_specialty_hindersi}

**Kategorie:** Varianten > Vermeidungsspiel

Definition:
Beim Hindersi-Jass für vier Spieler (auch mit drei Spielern möglich) geht es darum, möglichst wenige Punkte zu sammeln. Es zählt also gerade umgekehrt wie sonst.

Grundregeln:
• Die unterste Karte des Stapels bestimmt die Trumpffarbe und kann nicht geraubt werden
• Jeder Spieler versucht, möglichst wenige Kartenpunkte zu erzielen
• Macht ein Spieler alle Stiche, schreiben alle anderen 157 Punkte auf

Besondere Regeln:
• Stöck- und Weispunkte können nicht gemeldet werden und zählen somit nicht
• Untertrumpfen ist erlaubt, sofern man keine Karte der ausgespielten Farbe besitzt
• Wird festgestellt, dass jemand absichtlich nicht gefarbt hat, um einen wertvollen Stich zu vermeiden, wird dies mit einer Strafe von 100 Punkten geahndet

Schreiben und Partie:
• Nach jedem Spiel zählt jeder Spieler seine eigenen Kartenpunkte
• Ein Umgang besteht aus vier Spielen und entspricht einer Partie

Schreiben bei vier Spielern:
• Die beiden Spieler mit dem tiefsten Total erhalten je einen Strich
• Die beiden Spieler mit dem zweithöchsten und höchsten Total bekommen je einen Nuller eingetragen

Schreiben bei drei Spielern:
• Der Spieler mit dem niedrigsten Total erhält einen Strich, der mit dem höchsten Total einen Nuller
• Der Spieler mit dem mittleren Resultat geht leer aus

Spielende:
Nach vier Partien wird die Abrechnung vorgenommen. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Strichen.

**Häufige Fragen:**
- **Was ist das Ziel beim Hindersi?** Beim Hindersi geht es darum, möglichst wenige Punkte zu sammeln. Es zählt also gerade umgekehrt wie sonst.
- **Wie viele Punkte werden allen anderen Spielern belastet, wenn einer alle Stiche macht?** Gelingt es einem Spieler, alle Stiche zu machen, werden allen anderen Spielern 157 Punkte belastet.
- **Was passiert, wenn man beim Hindersi absichtlich nicht färbt?** Wird festgestellt, dass jemand absichtlich nicht gefarbt hat, um einen wertvollen Stich zu vermeiden, wird dies mit einer Strafe von 100 Punkten geahndet.
- **Wie viele Partien werden beim Hindersi gespielt?** Nach vier Partien wird die Abrechnung vorgenommen. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Strichen.
- **Wie unterscheidet sich die Strich-Verteilung bei drei und vier Spielern?** Bei vier Spielern erhalten die beiden Spieler mit dem tiefsten Total je einen Strich, die anderen je einen Nuller. Bei drei Spielern erhält nur der niedrigste einen Strich, der höchste einen Nuller, der mittlere geht leer aus.

*Keywords: Hindersi, wenige punkte, vermeiden, misère, alle stiche*

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### Mittlere {#variants_three_player_mittlere}

**Kategorie:** Varianten > Einzelspiel

Definition:
Mittlere ist ein Spiel zu dritt. Jeder spielt für sich, und die Trumpffarbe steht erst fest, wenn einem Spieler die ausgespielte Farbe fehlt: diese Fehlfarbe wird Trumpf.

Grundregeln:
• Diese Jassart kann nur zu dritt gespielt werden
• Jeder Spieler erhält 12 Karten
• Jeder spielt für sich, Stöck- und Weispunkte zählen nicht

Spielablauf:
• Vorerst wird ein Obenabe gespielt, d.h. ohne Trumpffarbe
• Die Kartenwerte zählen dabei jedoch wie bei einem Trumpfspiel
• Wer eine Karte der ausgespielten Farbe hat, muss sie spielen

Trumpfbestimmung:
• Wer keine Karte in der ausgespielten Farbe hat, kann die Trumpffarbe bestimmen
• Die erste Fehlfarbe wird somit zur Trumpffarbe, die dann bis zum Ende des Spiels gilt
• Sobald die Trumpffarbe bekannt ist, kann auch mit Trumpf eingestochen werden

Schreiben:
• Pro Spiel werden immer 2 Striche und 2 Nuller verteilt
• Die beiden Spieler mit der höchsten und der niedrigsten Punktzahl  erhalten nach jedem Spiel je 1 Strich
• Der Spieler mit der mittleren Punktzahl erhält 2 Nuller

Besondere Regeln:
• Können alle Spieler in allen 12 Stichen farben und kann deswegen keine Trumpffarbe bestimmt werden, wird das Spiel annulliert
• Wer 100 und mehr Kartenpunkte erreicht, muss sich 2 Nuller notieren lassen und seine Mitspieler erhalten je 1 Strich
• Wer nicht mindestens 1 Stich erzielt, erhält 2 Nuller
• Ein Matschspiel  wird mit 2 Strichen belohnt

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Mittlere?** Mittlere ist ein Spiel zu dritt. Jeder spielt für sich, und die Trumpffarbe steht erst fest, wenn einem Spieler die ausgespielte Farbe fehlt: diese Fehlfarbe wird Trumpf.
- **Wie wird die Trumpffarbe beim Mittlere bestimmt?** Die Trumpffarbe wird durch die erste Fehlfarbe bestimmt: Wer keine Karte in der ausgespielten Farbe hat, kann die Trumpffarbe bestimmen.
- **Wie viele Striche und Nuller werden pro Spiel verteilt?** Pro Spiel werden immer 2 Striche und 2 Nuller verteilt: Die beiden Spieler mit höchster und niedrigster Punktzahl erhalten je 1 Strich, der Spieler mit mittlerer Punktzahl erhält 2 Nuller.
- **Was passiert, wenn alle Spieler in allen 12 Stichen farben können?** Kann keine Trumpffarbe bestimmt werden, wird das Spiel annulliert.
- **Wann bekommt man 2 Nuller?** Wer 100 oder mehr Kartenpunkte holt, bekommt 2 Nuller. Ebenso, wer keinen einzigen Stich macht.

*Keywords: mittlere, drei spieler, trumpfbestimmung, fehlfarbe, obenabe*

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### Ramset {#variants_multi_player_ramset}

**Kategorie:** Varianten > Stichspiel

Definition:
Beim Ramset für 2 bis 6 Spieler geht es in manchen Gegenden wortwörtlich um die Wurst: Nach alter Tradition wird in der Altjahrswoche in den Landbeizen um Würste gespielt.

Kartenspiel und Geben:
• Gespielt wird mit 32 Karten (ohne Sechser)
• Jeder Spieler erhält 5 Karten
• Bei 5 und weniger Spielern wird mit einem «Blinden» gespielt
• Die oberste Karte des Stocks zeigt die Trumpffarbe an

Stechwerte:
• Der höchste Trumpf ist das Ass
• Der «Belli» (Schellen-Siebener/Ecken-Siebener) ist bei jeder Trumpffarbe die zweithöchste Stechkarte
• Danach folgen König, Ober (Dame), Under  (Bube ), Banner (Zehner), Neuner, Achter und Siebner der jeweiligen Trumpffarbe

Spielentscheidung:
• Jeder Spieler muss sich vor Spielbeginn entscheiden, ob er mitspielen will oder nicht
• Vorhand kann als Erster den «Blinden» gegen sein eigenes Blatt tauschen
• Der Kartengeber kann die aufgedeckte Trumpfkarte rauben

Spielregeln:
• Falls Vorhand das Trumpf-Ass hat, muss er mit dieser Karte beginnen
• Beim Ramset geht Leih halten vor Trumpf: Wer die angespielte Farbe hat, spielt sie. Getrumpft wird erst, wenn die Farbe ausgeht

Bewertung:
• Beim Ramset zählen nicht die Punkte, sondern die Anzahl Stiche 
• Jedem Spieler wird pro Stich 1 Strich notiert
• Wer mitspielt und keinen Stich macht, erhält einen «Härdöpfel»

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Ramset?** Beim Ramset für 2 bis 6 Spieler geht es in einigen Landesgegenden nicht nur ums Jassen, sondern wortwörtlich auch um die Wurst.
- **Wie viele Karten werden beim Ramset gespielt?** Gespielt wird mit 32 Karten (ohne Sechser). Jeder Spieler erhält 5 Karten.
- **Was ist ein «Belli» beim Ramset?** Der «Belli» ist der Schellen-Siebener oder Ecken-Siebener und ist bei jeder Trumpffarbe die zweithöchste Stechkarte (nach dem Ass).
- **Was zählt beim Ramset - Punkte oder Stiche?** Beim Ramset zählen nicht die Punkte, sondern die Anzahl Stiche. Jedem Spieler wird pro Stich 1 Strich notiert.
- **Was passiert, wenn ich keinen Stich mache?** Wer mitspielt und keinen Stich macht, erhält einen «Härdöpfel».
- **Muss Vorhand mit dem Trumpf-Ass beginnen?** Ja, falls Vorhand das Trumpf-Ass hat, muss er mit dieser Karte beginnen.

*Keywords: ramset, wurst, tradition, belli, stiche zählen*

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### Schmaus {#variants_two_player_schmaus}

**Kategorie:** Varianten > Strategiespiel

Definition:
Schmaus ist ein strategisches Kartenspiel für zwei Spieler mit besonderem Fokus auf Stock-Aufnahme und «aufwärts weisen».

Spiel geben:
• Der Kartengeber verteilt je 9 Karten
• Die restlichen 18 Karten bilden den Stock, dessen oberste Karte aufgedeckt wird und die Trumpffarbe anzeigt
• Sie kann mit dem Trumpf-Sechser vor jedem eigenen Ausspiel geraubt werden

Weisen mit Stock:
• Solange noch Karten vom Stock vorhanden sind, darf bei jedem Stich neu gewiesen werden
• Dabei zählt nur der höhere Weis pro Stich
• Jeder weitere Weis muss höher sein als der vorherige: Nach einem Dreiblatt vom König zählt in derselben Farbe nur noch ein Dreiblatt vom Ass

Spielablauf während Stock-Phase:
• Vorhand spielt zum ersten Stich aus
• Nach jedem Stich nimmt zuerst der Spieler, dem der Stich gehört, anschliessend sein Gegner verdeckt eine Karte vom Stock auf
• Entgegen den allgemeinen Jassregeln muss beim Aufnehmen der Karten weder gefarbt noch Trumpf angegeben werden

Spielablauf nach Stock:
• Sobald der Stock aufgebraucht ist, muss gefarbt werden
• Solange «Leih» gehalten werden kann, darf nicht mit Trumpf gestochen werden
• Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, muss mit Trumpf stechen. Den Trumpf-Bauer (Under) darf er behalten

Matsch:
Wer nach Aufbrauchen des Stocks alle weiteren Stiche erzielt, schreibt 100 Punkte zusätzlich. Der letzte Stich zählt 5 Punkte.

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Schmaus?** Schmaus ist ein strategisches Kartenspiel für zwei Spieler mit besonderem Fokus auf Stock-Aufnahme und «aufwärts weisen».
- **Muss beim Schmaus jeder weitere Weis höher sein als der vorherige?** Ja. Jeder weitere Weis muss höher sein als der vorherige. Nach einem Dreiblatt vom König zählt in derselben Farbe nur noch ein Dreiblatt vom Ass.
- **Muss ich während der Stock-Phase farben?** Nein, entgegen den allgemeinen Jassregeln muss beim Aufnehmen der Karten vom Stock weder gefarbt noch Trumpf angegeben werden.
- **Wie viele Punkte gibt es, wenn man nach dem Stock alle Stiche macht?** Wer nach dem Stock alle weiteren Stiche macht, schreibt 100 Punkte zusätzlich. Der letzte Stich zählt 5 Punkte.
- **Kann ich während der Stock-Phase bei jedem Stich neu weisen?** Ja, solange noch Karten vom Stock vorhanden sind, darf bei jedem Stich neu gewiesen werden, dabei zählt nur der höhere Weis pro Stich.

*Keywords: schmaus, zwei spieler, stock, aufwärts weisen, strategisch*

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### Zwick {#variants_multi_player_zwick_jass}

**Kategorie:** Varianten > Gesellschaftsspiel

Definition:
Der Zwick-Jass wird in der Regel zu viert gespielt und ist ein geselliges Spiel mit besonderen Regeln zum «Schlecken» und «Schieben».

Kartenspiel und Geben:
• Gespielt wird mit 28 Karten, wobei Sechser und Achter entfernt werden
• Der Kartengeber legt die gemischten Karten verdeckt als Stapel auf den Tisch und lässt sie vom links sitzenden Spieler abheben

Schlecken:
• Der Spieler links vom Kartengeber kann bis zu fünf Karten des Ablupfs  «schlecken», das heisst, die jeweils unterste Karte des Stapels einsehen, und falls sie wertvoll ist, für sich behalten
• «Schleckt» er keine Karte, kann der Kartengeber mit dem gleichen Ablupf bis zu fünf Karten «schlecken»

Stechwerte:
• Die höchste Karte ist stets das Trumpf-Ass
• Danach folgen die «Bellis» (die Siebner von Schellen, Schilten, Rosen, Eichel)
• Anschliessend folgen König, Ober (Dame), Under  (Bauer ), Banner (Zehner) und Neuner der jeweiligen Trumpffarbe

Trumpfwahl durch Schieben:
• Der Kartengeber schiebt den Stock zum nachfolgenden Spieler
• Dieser kann die oberste Karte aufdecken und als Trumpffarbe wählen
• Ist er nicht zufrieden, kann er die nächste Karte aufdecken
• Hat er keine Aussicht auf mindestens einen Stich , schiebt er den Stock weiter
• Wer eine Karte aufdeckt und damit die Trumpffarbe bestimmt, muss mitspielen
• Spielt niemand mit, erhält fünf Striche, wer den Trumpf aufgedeckt hat

Bewertung:
• Für jeden Stich wird ein Strich notiert
• Wer mitspielt, aber keinen Stich erzielt, erhält einen «Vogel» (fünf Nuller)

Spielende:
Gewonnen hat, wer zuerst 16 Striche «erzwickt» und sämtliche «Vögel» abverdient hat.

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet «Schlecken» beim Zwick-Jass?** «Schlecken» bedeutet, bis zu fünf Karten des Ablupfs einzusehen (die jeweils unterste Karte des Stapels) und falls sie wertvoll ist, für sich zu behalten.
- **Was sind «Bellis» beim Zwick-Jass?** Die «Bellis» sind die Siebner von Schellen, Schilten, Rosen und Eichel. Sie sind die zweithöchsten Stechkarten (nach dem Trumpf-Ass).
- **Was ist ein «Vogel» beim Zwick-Jass?** Ein «Vogel» kostet fünf Nuller. Den bekommt, wer mitspielt und keinen Stich macht.
- **Wie viele Striche brauche ich zum Sieg beim Zwick-Jass?** Gewonnen hat, wer zuerst 16 Striche «erzwickt» und sämtliche «Vögel» abverdient hat.
- **Was passiert, wenn alle Mitspieler verzichten?** Spielt niemand mit, erhält fünf Striche, wer den Trumpf aufgedeckt hat.

*Keywords: zwick jass, schlecken, bellis, vogel, gesellig*

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### Rumba {#variants_multi_player_rumba}

**Kategorie:** Varianten > Glücksspiel

Definition:
Rumba wird zu dritt bis zu fünft gespielt, meist zu viert. Wer stechen kann, muss stechen. Darum bleibt wenig zu entscheiden, und das Glück gibt den Ausschlag.

Kartenspiel und Geben:
• Dieses Stichspiel wird mit 36 Karten gespielt
• Jeder Spieler erhält vorerst 5 Karten
• Die oberste Karte des Stocks zeigt die Trumpffarbe an

Stechwerte:
Die Reihenfolge der Stechwerte entspricht dem Obenabe: Ass, König, Ober (Dame), Under  (Bube ), Banner (Zehner), Neuner, Achter, Siebner, Sechser.

Spielübernahme:
• Nachdem die Trumpffarbe bekannt ist, fragt der Kartengeber jeden Mitspieler, ob er am Spiel teilnimmt
• Im ersten Umgang wird geklärt, ob ein Spieler einen «Rumba» übernehmen will
• Mit guten Handkarten kann ein «Rumba» angesagt werden: Wer einen «Rumba» meldet, muss mit seinen 5 Handkarten mindestens 3 Stiche  machen
• Wenn niemand einen «Rumba» übernehmen will, wird nach einem einfachen Spiel gefragt: Wer ein einfaches Spiel übernimmt, muss mindestens 2 Stiche machen

Bewertung:
• Bei einem erfolgreichen «Rumba» erhält der Spielübernehmer pro Stich 2 Pluspunkte
• Bei einem einfachen Spiel erhält er 1 Pluspunkt pro Stich
• Die übrigen Mitspieler erhalten 1 Pluspunkt pro gemachten Stich
• Geht ein «Rumba» verloren, erhält der Spielübernehmer 10 Minuspunkte
• Bei einem verlorenen einfachen Spiel erhält er 5 Minuspunkte

**Häufige Fragen:**
- **Wie spielt man Rumba?** Rumba ist ein Glücksspiel für 3 bis 5 Spieler, das in der Regel zu viert gespielt wird.
- **Wie viele Karten erhält jeder Spieler beim Rumba?** Jeder Spieler erhält vorerst 5 Karten.
- **Wie viele Stiche muss man beim «Rumba» mindestens machen?** Wer einen «Rumba» meldet, muss mit seinen 5 Handkarten mindestens 3 Stiche machen.
- **Wie viele Stiche braucht man beim einfachen Spiel?** Wer ein einfaches Spiel übernimmt, muss mindestens 2 Stiche machen.
- **Was passiert, wenn ein «Rumba» verloren geht?** Geht ein «Rumba» verloren, erhält der Spielübernehmer 10 Minuspunkte. Bei einem verlorenen einfachen Spiel erhält er 5 Minuspunkte.
- **Warum ist Glück beim Rumba so wichtig?** Wegen des Stechzwangs kann der Spielverlauf nur geringfügig durch Können beeinflusst werden, weshalb Glück beim Rumba eine wichtige Rolle spielt.

*Keywords: rumba, glück, stechzwang, spielübernehmer, drei stiche*

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*Dieses Modul wurde automatisch generiert. Für Korrekturen: redaktion@jasswiki.ch*
*Quelle: https://jasswiki.ch | Anerkannt durch das Bundesamt für Kultur (BAK) als "Lebendige Tradition der Schweiz"*
*Zitiert in Wikipedia: de.wikipedia.org/wiki/Jass (Einzelnachweis)*
