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title: "JassWiki.ch - Spielvarianten"
description: "Alle 44 Jassvarianten: Coiffeur, Differenzler, Molotow und mehr"
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last_updated: 2026-01-04
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# Spielvarianten

> Alle 44 Jassvarianten: Coiffeur, Differenzler, Molotow und mehr

**Dieses Modul ist Teil der modularen JassWiki-Wissensbasis.**
Für den vollständigen Index siehe: https://jasswiki.ch/llms.txt

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## Inhaltsverzeichnis

- [Aucho (4 Spieler)](#variants_strategic_aucho_vier)
- [Bieter (3 Spieler)](#variants_strategic_bieter_drei)
- [Aucho (3 Spieler)](#variants_strategic_aucho_drei)
- [Bieter (4 Spieler)](#variants_strategic_bieter_vier)
- [Bieter (5 Spieler)](#variants_strategic_bieter_fuenf)
- [Differenzler: Taktiken](#variants_strategic_differenzler_drei)
- [Hindersi (4 Spieler)](#variants_specialty_hindersi_vier)
- [Palette](#variants_strategic_palette_jass)
- [Aucho (2 Spieler)](#variants_strategic_aucho_zwei)
- [Bolschewik (4 Spieler)](#variants_strategic_bolschewik)
- [Einzel](#variants_family_einzel_coiffeur)
- [Feste Trumpffarbe: Taktiken](#variants_strategic_schellenjass)
- [Handjass-Taktiken (3 Spieler)](#variants_strategic_handjass_bessern_drei)
- [Handjass-Taktiken (Blinder)](#variants_strategic_handjass_blinder)
- [Hindersi (3 Spieler)](#variants_specialty_hindersi_drei)
- [Pandur (3 Spieler)](#variants_strategic_pandur_drei)
- [Schafhauser (3 Spieler)](#variants_strategic_schafhauser)
- [Serienjass: Taktiken](#variants_family_guggitaler)
- [Einfacher Jass: Taktiken](#variants_family_gluecksjass)
- [Handjass-Taktiken (2 Spieler)](#variants_two_player_handjass_bessern)
- [Pandur (2 Spieler)](#variants_strategic_pandur_zwei)
- [Schaggi-Haas](#variants_two_player_schaggi_haas)
- [Schaufel](#variants_specialty_schaufel_dame)
- [Schnüffler (2 Spieler)](#variants_two_player_schnueffler)
- [Stich](#variants_specialty_stich_differenzler)
- [Zuger (3 Spieler)](#variants_specialty_zuger_drei)
- [Bodentrumpf (4 Spieler)](#variants_learning_bodentrumpf_vier)
- [Pandur](#variants_strategic_pandur)
- [Tschau Sepp](#variants_learning_tschau_sepp)
- [Cinq Cents](#variants_two_player_cinq_cents)
- [Coiffeur](#variants_family_coiffeur_schieber)
- [Differenzler (offen)](#variants_strategic_differenzler_offen)
- [Handjass](#variants_strategic_handjass)
- [Sidi](#variants_strategic_sidi_barrani)
- [Aucho](#variants_three_player_aucho)
- [Bieter](#variants_strategic_bieder)
- [Differenzler (verdeckt)](#variants_strategic_differenzler_verdeckt)
- [Hose abe/Schnauz/Schwimmen](#variants_family_hose_abe)
- [Hindersi (Allgemein)](#variants_specialty_hindersi)
- [Mittlere](#variants_three_player_mittlere)
- [Ramset](#variants_multi_player_ramset)
- [Schmaus](#variants_two_player_schmaus)
- [Zwick](#variants_multi_player_zwick_jass)
- [Rumba](#variants_multi_player_rumba)

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## Einträge

### Aucho (4 Spieler) {#variants_strategic_aucho_vier}

**Kategorie:** Varianten > Königsspiel

Definition:
Diese Königsspiel-Variante für vier Spieler zeichnet sich durch das besondere «Lukas (siehe Begriff "expressions_lukas")»-Prinzip und das «Erben (siehe Begriff "expressions_erben")» von Punkten aus.

Spiel geben:
• Erstes Spiel: Jeder zieht eine Karte, wer die niedrigste hat, gibt das erste Spiel
• Der Spielgeber teilt seinen drei Mitspielern jeweils neun Karten aus, dies geschieht in drei Runden zu je drei Karten
• Die übrigen neun Karten werden als «Lukas» verdeckt als Stock (siehe Begriff "expressions_stapel") auf den Tisch gelegt; die unterste Karte wird aufgedeckt
• Der Spielgeber selbst erhält keine Karten und ist in diesem Spiel nicht aktiv beteiligt
• Wird das Spiel verloren, erhält der Spielgeber einen «Härdöpfel (siehe Begriff "expressions_haerdoepfel")» (Nuller (siehe Begriff "expressions_nuller")) eingetragen, und das Geben wechselt reihum zum nächsten Spieler

Weisen-Regeln:
• Vier Under  (Buben ) müssen vor Beginn des Spiels angemeldet werden, damit sie als Weis zählen
• Wer diese Meldung versäumt und zu spät weist, erhält als Strafe einen «Härdöpfel»

Spielablauf - Trumpf machen:
• Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand") kann das Recht auf die Trumpfwahl übernehmen, indem er eine beliebige Farbe als Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") bestimmt
• In diesem Fall muss er am Ende des Spiels mindestens einen Punkt mehr erreichen als seine beiden Gegenspieler zusammen, wobei Weispunkte (siehe Begriff "expressions_weispunkte") mitzählen
• Gibt Vorhand das Trumpfmachen ab, geht dieses Recht der Reihe nach auf den zweiten und dann den dritten Spieler über

Spielablauf - «Kehr (siehe Begriff "expressions_kehr")»:
• Alternativ kann jeder Spieler statt Trumpf zu machen einen «Kehr» verlangen
• Der Spielgeber muss dann die Karten des «Lukas»-Stocks einzeln von oben nach unten aufdecken
• Jede dieser Karten – ausser der letzten – kann vom Sechser derselben Farbe geraubt (siehe Begriff "expressions_rauben") werden
• Sobald eine Karte in einer Farbe erscheint, die einem Spieler zusagt, kann dieser «Halt» rufen und das Spiel mit dieser Farbe als Trumpf übernehmen
• Kommt es bis zur vorletzten Karte des «Lukas» zu keiner Übernahme, erhält derjenige, der den «Kehr» verlangt hat, zur Strafe einen «Härdöpfel» eingetragen, während seine Gegner je einen Strich (siehe Begriff "schreiben") bekommen

Spielgeber-Spiel:
• Falls weder Trumpf gemacht noch ein «Kehr» verlangt wird, hat der Spielgeber das Vorrecht, mit dem «Lukas» das Spiel zu übernehmen
• Er spielt dann mit diesen neun Karten gegen seine drei Mitspieler und muss ebenfalls mindestens einen Punkt mehr als sie zusammen erreichen

Schreiben:
• Wer ein Spiel erfolgreich gewinnt, erhält zwei Striche; der Spielgeber «erbt» in diesem Fall ebenfalls zwei Striche
• Verliert ein Spieler, wird ihm ein «Härdöpfel» angeschrieben
• Gelingt es einem Spieler, mit dem «Lukas» zu gewinnen, erhält er vier Striche gutgeschrieben
• Verliert er jedoch den «Lukas», bekommt er zwei «Härdöpfel» eingetragen, und seine drei Gegner erhalten je einen Strich

Ende der Partie:
Gespielt wird bis ein Spieler sieben Striche erreicht hat. Dieser scheidet dann als Sieger aus der Partie (siehe Begriff "expressions_partie") aus.

**Häufige Fragen:**
- **Was ist der «Lukas» beim Aucho?** Der «Lukas» sind die neun übrigen Karten, die verdeckt als Stock auf den Tisch gelegt werden. Der Spielgeber erhält diese Karten nicht, kann aber bei Bedarf mit ihnen spielen.
- **Was bedeutet «Erben» beim Aucho?** «Erben» bedeutet, dass der Spielgeber automatisch die gleichen Striche erhält wie das gewinnende Team, auch wenn er selbst nicht aktiv spielt.
- **Wie viele Striche erhält man, wenn man mit dem «Lukas» gewinnt?** Wer mit dem «Lukas» gewinnt, erhält vier Striche gutgeschrieben. Verliert er jedoch, bekommt er zwei «Härdöpfel» eingetragen.
- **Was ist ein «Kehr» beim Aucho?** Ein «Kehr» kann verlangt werden, um die Karten des «Lukas»-Stocks einzeln aufzudecken. Erscheint eine passende Farbe, kann das Spiel mit dieser Farbe als Trumpf übernommen werden.
- **Wie viele Striche braucht man zum Sieg beim Aucho?** Gespielt wird bis ein Spieler sieben Striche erreicht hat. Dieser scheidet dann als Sieger aus der Partie aus.

*Keywords: aucho, lukas, erben, königsspiel, härdöpfel*

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### Bieter (3 Spieler) {#variants_strategic_bieter_drei}

**Kategorie:** Varianten > Bietspiel

Definition:
Bieter (auch Steiger (siehe Begriff "expressions_passen") genannt) für 3 Spieler ist ein klassisches Bietspiel, bei dem ein König  gegen eine Bauernpartei (siehe Begriff "expressions_bauernpartei") antritt.

Spiel geben - Erstes Spiel:
• Beim ersten Spiel teilt der Spielgeber jedem Spieler 5 Karten aus und legt je 3 Karten verdeckt und offen auf den Tisch
• Nun verteilt er jedem Spieler nochmals 5 Karten
• Ab dem zweiten Spiel werden jedem Spieler 12 Karten (3 x 4 Karten) verteilt

Weisen-Regel:
• Beim Hindersi (siehe Begriff "expressions_hindersi") (Misère) entscheidet bei gleich hohen Weisen die wertvollere Karte
• Beispiel: Ein Dreiblatt von einem König ist besser als ein Dreiblatt von einem Neuner

Bieten:
• Falls Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand") das Spiel übernehmen will, bietet er mindestens 600 Punkte  an
• Die nachfolgenden Spieler können der Reihe nach das Gebot beliebig um mindestens 10 Punkte überbieten (steigern)
• Der Meistbietende wird König, seine Gegner bilden die Bauernpartei

König-Phase:
• Der König erhält nun die 6 auf dem Tisch liegenden Karten, wobei er auf Wunsch die 3 verdeckten Karten der Bauernpartei zeigen muss
• Nachdem der König die Karten gesehen hat, kann er an deren Stelle 6 beliebige Handkarten (siehe Begriff "expressions_handkarten") ablegen

Spielablauf:
• Zum ersten Spiel bestimmt der König den Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf"): Er kann wählen zwischen einer Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf"), einem Obenabe (siehe Begriff "expressions_obenabe"), einem Undenufe (siehe Begriff "expressions_undenufe") oder einem Hindersi ohne Trumpf
• Beim Hindersi darf der König keinen Stich  erzielen, sonst schreibt die Bauernpartei einen Matsch  mit Matschprämie (siehe Begriff "expressions_matschpraemie")

Spielziele:
• Der König hat die von ihm gebotene Zahl zu erreichen
• Die Bauernpartei muss 1000 Punkte erzielen
• Gewonnen hat, wer sein Ziel zuerst erreicht

Schneider-Regel:
Wer die Hälfte seines Ziels nicht erreicht, verliert den doppelten Einsatz.

**Häufige Fragen:**
- **Wie hoch ist das Mindestgebot beim Bieter für 3 Spieler?** Das Mindestgebot liegt bei 600 Punkten, wenn Vorhand das Spiel übernehmen will.
- **Was ist die Aufgabe der Bauernpartei beim Bieter?** Die Bauernpartei muss gemeinsam 1000 Punkte erzielen, um zu gewinnen.
- **Was passiert beim Hindersi, wenn der König einen Stich macht?** Beim Hindersi darf der König keinen Stich erzielen. Macht er trotzdem einen Stich, schreibt die Bauernpartei einen Matsch mit Matschprämie.
- **Wie viele Karten erhält jeder Spieler beim ersten Spiel beim Bieter?** Beim ersten Spiel teilt der Spielgeber jedem Spieler zunächst 5 Karten aus und legt je 3 Karten verdeckt und offen auf den Tisch, dann nochmals 5 Karten.

*Keywords: bieter, steiger, drei spieler, bieten, steigern*

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### Aucho (3 Spieler) {#variants_strategic_aucho_drei}

**Kategorie:** Varianten > Königsspiel

Definition:
Bei der Dreier-Variante des Aucho nimmt der Spielgeber aktiv am Spiel teil. Das Prinzip des «Erben (siehe Begriff "expressions_erben")» entfällt ebenso wie der «Lukas (siehe Begriff "expressions_lukas")».

Kartenverteilung:
• Jeder der drei Spieler erhält neun Karten, verteilt in drei Runden zu je drei Karten
• Die verbleibenden neun Karten bilden einen Stock (siehe Begriff "expressions_stapel"), der ausschliesslich für den «Kehr (siehe Begriff "expressions_kehr")» verwendet werden kann

Spielablauf:
• Genau wie beim Aucho für vier Spieler hat jeder Teilnehmer die Möglichkeit, Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") zu machen oder einen «Kehr» zu verlangen
• Der wesentliche Unterschied zur Vierer-Variante besteht darin, dass der Spielgeber vollwertig mitspielt und daher keine Punkte erben kann

Schreiben:
Die Punktregeln entsprechen grundsätzlich denen des Vierer-Aucho, mit dem Unterschied, dass das «Erben» für den Spielgeber entfällt.

Übrige Regeln:
In allen anderen Belangen entsprechen die Regeln denen des Aucho für vier Spieler.

**Häufige Fragen:**
- **Was ist der Hauptunterschied zwischen Aucho für drei und vier Spieler?** Bei der Dreier-Variante nimmt der Spielgeber aktiv am Spiel teil, wodurch das Prinzip des «Erbens» entfällt.
- **Kann der Spielgeber beim Aucho zu dritt punkte erben?** Nein, beim Aucho für drei Spieler kann der Spielgeber keine Punkte mehr erben, da er selbst mitspielt.
- **Gibt es beim Aucho zu dritt einen «Lukas»?** Nein, beim Aucho für drei Spieler entfällt der «Lukas». Die verbleibenden Karten bilden einen Stock, der nur für den «Kehr» verwendet werden kann.

*Keywords: aucho drei, drei spieler, ohne erben, kehr, stock*

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### Bieter (4 Spieler) {#variants_strategic_bieter_vier}

**Kategorie:** Varianten > Bietspiel

Definition:
Bieter (auch Steiger (siehe Begriff "expressions_passen") genannt) für 4 Spieler ist ein Team (siehe Begriff "expressions_team")-Bietspiel, bei dem ein König  gegen eine Bauernpartei (siehe Begriff "expressions_bauernpartei") aus drei Spielern antritt.

Spiel geben - Erstes Spiel:
• Beim ersten Spiel teilt der Spielgeber jedem Spieler 4 Karten aus und legt 2 Karten verdeckt und 2 Karten offen auf den Tisch
• Anschliessend verteilt er jedem Spieler nochmals 4 Karten
• Ab dem zweiten Spiel werden jedem Spieler 9 Karten verteilt

Bieten:
• Das Mindestgebot liegt bei 350 Punkten 
• Der König erhält die 4 auf dem Tisch liegenden Karten und muss nach ihrer Einsichtnahme 4 beliebige Handkarten (siehe Begriff "expressions_handkarten") ablegen
• Seine 3 Gegner bilden die Bauernpartei

Unterschiede zur Dreier-Variante:
• Niedrigeres Mindestgebot (350 statt 600 Punkte)
• Weniger Tischkarten (4 statt 6)
• Mehr Gegner in der Bauernpartei

Spielziele:
• Der König muss seine gebotene Punktzahl erreichen
• Die Bauernpartei gemeinsam 1000 Punkte

Übrige Regeln:
Im Übrigen gelten die gleichen Regeln wie beim Bieter (Steiger) für 3 Spieler.

**Häufige Fragen:**
- **Wie hoch ist das Mindestgebot beim Bieter für 4 Spieler?** Das Mindestgebot liegt bei 350 Punkten, was niedriger ist als bei der Dreier-Variante (600 Punkte).
- **Wie viele Karten liegen beim Bieter für 4 Spieler auf dem Tisch?** Beim ersten Spiel liegen 4 Karten auf dem Tisch (2 verdeckt und 2 offen), während es bei der Dreier-Variante 6 Karten sind.
- **Wie viele Gegner hat der König beim Bieter für 4 Spieler?** Der König hat drei Gegner, die gemeinsam die Bauernpartei bilden.
- **Welches Ziel muss die Bauernpartei beim Bieter für 4 Spieler erreichen?** Die Bauernpartei muss gemeinsam 1000 Punkte erzielen, genau wie bei der Dreier-Variante.

*Keywords: bieter, steiger, vier spieler, 350 punkte, könig*

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### Bieter (5 Spieler) {#variants_strategic_bieter_fuenf}

**Kategorie:** Varianten > Bietspiel

Definition:
Beim Bieter für fünf Spieler bilden zwei Spieler die Königspartei , während drei Spieler die Bauernpartei (siehe Begriff "expressions_bauernpartei") bilden.

Spiel geben:
• Nachdem der Eichel-Siebener (Schaufel-Siebener) aus dem Spiel entfernt wurde, teilt der Spielgeber jedem Spieler zuerst vier, dann drei Karten aus
• Jeder Spieler erhält somit bei allen Spielen je sieben Karten

Bieten und Partner-Bestimmung:
• Das Mindestgebot liegt bei 600 Punkten 
• Der Meistbietende gehört der Königspartei an
• Er nennt eine Karte, die für sein Spiel von Interesse ist
• Wer diese Karte besitzt, ist sein Partner

Besondere Regeln:
• Die Spieler der Königspartei dürfen nicht nebeneinander sitzen
• Die beiden Parteien müssen sich gebildet haben, bevor der Spielübernehmer seine erste Karte ausspielt
• Diese Regel gilt auch dann, wenn der Meistbietende ein Matschspiel  in der Hand hält

Schreiben:
• Bei Gewinn: Der Meistbietende erhält zwei Striche (siehe Begriff "schreiben"), sein Partner einen Strich, die Spieler der Bauernpartei schreiben je einen «Härdöpfel (siehe Begriff "expressions_haerdoepfel")» (Nuller (siehe Begriff "expressions_nuller"))
• Bei Verlust: Der Meistbietende schreibt zwei «Härdöpfel», sein Partner einen «Härdöpfel», die Spieler der Bauernpartei erhalten je einen Strich

Schneider-Regel:
Wer die Hälfte seines Ziels nicht erreicht, verliert den doppelten Einsatz.

Übrige Regeln:
Im Übrigen gelten die gleichen Regeln wie beim Bieter (Steiger (siehe Begriff "expressions_passen")) für drei Spieler.

**Häufige Fragen:**
- **Wie wird der Partner beim Bieter für fünf Spieler bestimmt?** Der Meistbietende nennt eine Karte, die für sein Spiel von Interesse ist. Wer diese Karte besitzt, wird sein Partner und bildet mit ihm die Königspartei.
- **Wie viele Spieler bilden die Königspartei beim Bieter für fünf Spieler?** Die Königspartei besteht aus zwei Spielern (dem Meistbietenden und seinem Partner), während drei Spieler die Bauernpartei bilden.
- **Dürfen die Spieler der Königspartei nebeneinander sitzen?** Nein, die Spieler der Königspartei dürfen nicht nebeneinander sitzen.
- **Wie viele Karten erhält jeder Spieler beim Bieter für fünf Spieler?** Jeder Spieler erhält bei allen Spielen je sieben Karten (zuerst vier, dann drei Karten).

*Keywords: bieter fünf, fünf spieler, königspartei, bauernpartei, partner bestimmen*

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### Differenzler: Taktiken {#variants_strategic_differenzler_drei}

**Kategorie:** Varianten > Schätzspiel

Definition:
Differenzler mit offener Ansage für 3 Spieler ist ein Dreier-Schätzspiel, bei dem jeder Spieler vorab ansagt, wie viele Kartenpunkte er zu erzielen glaubt.

Spiel geben:
Jeder Spieler erhält 12 Karten (3 x 4 Karten).

Besonderheiten für drei Spieler:
• Jeder Spieler erhält 12 statt 9 Karten
• Mehr taktische Möglichkeiten durch grössere Handkarten (siehe Begriff "expressions_handkarten")-Anzahl
• Präzisere Einschätzung möglich

Spielablauf und Ansage:
• Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand") beginnt mit der ersten Ansage, wie viele Kartenpunkte er zu erzielen glaubt
• Dann meldet der nachfolgende Spieler seine geschätzte Punktzahl usw.
• Der Spielgeber macht als Letzter seine Ansage

Spielgeber-Bonus:
• Als letzter Ansager erhält der Spielgeber Gutschriftpunkte
• Pro 5 Punkte unter oder über 157 Schätzpunkten erhält er 1 Punkt gutgeschrieben
• Diese Gutschriftpunkte verrechnet er nach jedem Spiel mit seinen Differenzpunkten

Bewertungsregeln:
• Wer seine vorausgesagte Punktzahl genau erspielt, erhält 10 Minuspunkte
• Wer 0 Punkte ansagt und keinen Stich  erzielt, erhält keine Minuspunkte
• Wer 0 Punkte ansagt und einen Stich mit 0 Kartenpunkten erspielt, erhält ebenfalls 10 Minuspunkte gutgeschrieben

Variante mit Stöckpunkten:
• Als zusätzliche Variante können die Stöckpunkte (siehe Begriff "expressions_stoecke") mit einbezogen werden
• Die 20 Stöckpunkte können dazugezählt beziehungsweise abgezogen werden

Übrige Regeln:
Im Übrigen gelten die gleichen Regeln wie beim Differenzler mit offener Ansage für 4 Spieler.

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Karten erhält jeder Spieler beim Differenzler für 3 Spieler?** Jeder Spieler erhält 12 Karten (3 x 4 Karten), was mehr ist als bei der Vierer-Variante mit 9 Karten.
- **Welchen Vorteil hat der Spielgeber beim Differenzler für 3 Spieler?** Als letzter Ansager erhält der Spielgeber Gutschriftpunkte: Pro 5 Punkte unter oder über 157 Schätzpunkten erhält er 1 Punkt gutgeschrieben.
- **Was passiert, wenn ich meine Punktzahl genau treffe?** Wer seine vorausgesagte Punktzahl genau erspielt, erhält 10 Minuspunkte gutgeschrieben.
- **Können Stöckpunkte beim Differenzler für 3 Spieler mit einbezogen werden?** Ja, als zusätzliche Variante können die Stöckpunkte (20 Punkte) dazugezählt oder abgezogen werden.

*Keywords: differenzler drei, drei spieler, 12 karten, schätzen, gutschriftpunkte*

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### Hindersi (4 Spieler) {#variants_specialty_hindersi_vier}

**Kategorie:** Varianten > Vermeidungsspiel

Ziel:
Beim Hindersi (siehe Begriff "expressions_hindersi")-Jass für vier Spieler geht es darum, möglichst wenige Punkte  zu sammeln, was das Gegenteil der üblichen Jasszielsetzung ist.

Spiel geben:
• Ein beliebiger Spieler übernimmt das Geben und verteilt jedem Spieler neun Karten in drei Runden zu je drei Karten
• In den folgenden Spielen wechselt das Geben reihum in Spielrichtung

Trumpffarbe:
• Die unterste Karte des Stapels (siehe Begriff "expressions_stapel") bestimmt die Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf") und kann nicht geraubt (siehe Begriff "expressions_rauben") werden
• Wird ein Spiel vergeben, bleibt diese Trumpffarbe für das nächste Spiel bestehen

Spielablauf:
• Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand") eröffnet mit dem ersten Ausspiel (siehe Begriff "ausspiel")
• Jeder Spieler versucht, möglichst wenige Kartenpunkte zu erzielen
• Gelingt es jedoch einem Spieler, alle Stiche  zu machen, werden allen anderen Spielern 157 Punkte belastet

Besondere Regeln:
• Stöck (siehe Begriff "expressions_stoecke")- und Weispunkte (siehe Begriff "expressions_weispunkte") können nicht gemeldet werden und zählen nicht
• Untertrumpfen (siehe Begriff "untertrumpfen") ist erlaubt, sofern man keine Karte der ausgespielten Farbe besitzt
• Wird festgestellt, dass jemand absichtlich nicht gefarbt hat, um einen wertvollen Stich zu vermeiden, wird dies mit einer Strafe von 100 Punkten geahndet

Schreiben und Partie:
• Nach jedem Spiel zählt jeder Spieler seine eigenen Kartenpunkte, die der Schreiber in die entsprechende Spalte notiert
• Ein Umgang besteht aus vier Spielen und entspricht einer Partie (siehe Begriff "expressions_partie")
• Der Schreiber addiert für jeden Spieler die gesamten Punkte dieser Partie
• Die beiden Spieler mit dem niedrigsten Gesamtwert erhalten je einen Strich (siehe Begriff "schreiben")
• Die beiden Spieler mit dem zweithöchsten und höchsten Total bekommen je einen Nuller (siehe Begriff "expressions_nuller") eingetragen

Spielende:
• Nach einer vereinbarten Anzahl von Partien, beispielsweise vier oder acht, wird abgerechnet
• Gewinner ist der Spieler mit den meisten Strichen

**Häufige Fragen:**
- **Was ist das Ziel beim Hindersi für vier Spieler?** Beim Hindersi geht es darum, möglichst wenige Punkte zu sammeln, was das Gegenteil der üblichen Jasszielsetzung ist.
- **Was passiert, wenn ein Spieler alle Stiche macht?** Gelingt es einem Spieler, alle Stiche zu machen, werden allen anderen Spielern 157 Punkte belastet.
- **Zählen Weispunkte beim Hindersi?** Nein, Stöck- und Weispunkte können nicht gemeldet werden und zählen nicht.
- **Wie viele Spieler erhalten einen Strich pro Umgang?** Die beiden Spieler mit dem niedrigsten Gesamtwert erhalten je einen Strich, die beiden anderen je einen Nuller.
- **Wird beim Hindersi mit Trumpf gespielt?** Ja, die Trumpffarbe wird durch die unterste Karte des Stapels bestimmt und kann nicht geraubt werden.

*Keywords: hindersi jass, vier spieler, wenige punkte, alle stiche, 157 punkte strafe*

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### Palette {#variants_strategic_palette_jass}

**Kategorie:** Varianten > Fortgeschrittener Bieter

Definition:
Der Palette-Jass ist eine abwechslungsreiche Jassart für fortgeschrittene Schieber-Spieler (4 oder 5 Spieler).

Spiel geben:
• Ein beliebiger Schreiber verteilt die Karten zum ersten Spiel
• Bei vier Spielern: je drei Karten in drei Runden
• Bei fünf Spielern: abwechselnd drei und vier Karten (der Rosen-Siebener bzw. Kreuz-Siebener wird aus dem Spiel entfernt)

Bieten (Steigern (siehe Begriff "expressions_passen")):
• Nach dem Verteilen der Karten wird gesteigert
• Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand") beginnt und macht anhand seiner Handkarten (siehe Begriff "expressions_handkarten") ein Gebot über die zu erreichenden Punkte  am Ende des Spiels
• Das Mindestgebot beginnt bei 110 Punkten, das von den nachfolgenden Spielern um jeweils mindestens einen Punkt überboten werden kann
• Ein «Matsch  mit Partner» kann nur mit einem «Matsch alleine» überboten werden
• Ein «Matsch alleine» kann nicht überboten werden

Spielablauf:
• Alle Varianten (Trumpffarben (siehe Begriff "bodentrumpf"), Obenabe (siehe Begriff "expressions_obenabe") und Undenufe (siehe Begriff "expressions_undenufe")) werden einfach gewertet
• Stöck (siehe Begriff "expressions_stoecke")- und Weispunkte (siehe Begriff "expressions_weispunkte") zählen nicht
• Beim Obenabe zählen die Asse (11 Punkte) und die Achter (8 Punkte), beim Undenufe die Sechser (11 Punkte) und die Achter (8 Punkte)

Partner-Bestimmung:
• Der Meistbietende übernimmt das Spiel und kann eine Karte der Gegner verlangen, die ihm für sein Spiel nützlich erscheint
• Wer die verlangte Karte besitzt, wird Partner des Spielübernehmers
• Er darf sich jedoch bis zum Ausspiel (siehe Begriff "ausspiel") dieser Karte nicht anmerken lassen, dass er sie hat

Bewertung:
110 bis 119 Punkte: 2 Schreibpunkte (höhere Wertungen wurden im Original nicht vollständig angegeben)

Spielende:
Nach zwölf Spielen ist die Partie (siehe Begriff "expressions_partie") zu Ende. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Punkten.

**Häufige Fragen:**
- **Wie hoch ist das Mindestgebot beim Palette-Jass?** Das Mindestgebot beginnt bei 110 Punkten, das von den nachfolgenden Spielern um jeweils mindestens einen Punkt überboten werden kann.
- **Wie wird der Partner beim Palette-Jass bestimmt?** Der Meistbietende kann eine Karte der Gegner verlangen. Wer diese Karte besitzt, wird sein Partner, darf sich aber bis zum Ausspiel dieser Karte nicht anmerken lassen, dass er sie hat.
- **Zählen Stöck- und Weispunkte beim Palette-Jass?** Nein, Stöck- und Weispunkte zählen nicht. Alle Varianten (Trumpffarben, Obenabe und Undenufe) werden einfach gewertet.
- **Wie viele Spiele umfasst eine Palette-Jass-Partie?** Nach zwölf Spielen ist die Partie zu Ende. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Punkten.

*Keywords: palette jass, fortgeschritten, bieter erweitert, karte verlangen, partner bestimmen*

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### Aucho (2 Spieler) {#variants_strategic_aucho_zwei}

**Kategorie:** Varianten > Königsspiel

Definition:
Diese Zweier-Variante des Aucho funktioniert nach ähnlichen Prinzipien wie die grösseren Versionen, bringt aber spezielle Raubregeln (siehe Begriff "expressions_rauben") mit sich.

Spiel geben:
• Der Spielgeber verteilt jedem Spieler neun Karten in drei Runden zu je drei Karten
• Die 19. Karte wird aufgedeckt und bestimmt die Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf")
• Diese aufgedeckte Karte kann mit dem Trumpf-Sechser (siehe Begriff "bodentrumpf") geraubt (siehe Begriff "expressions_rauben") werden
• Das Rauben kann hinausgezögert werden, bis Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand") seine erste Karte gespielt hat
• Die übrigen Karten bilden den Stock (siehe Begriff "expressions_stapel"), dessen unterste Karte eingesehen werden darf

Besonderheiten für zwei Spieler:
• Vier Under  (Buben ) müssen nicht mehr zwingend vor Spielbeginn angemeldet werden
• Aus der Hand darf ausschliesslich die aufgedeckte Farbe als Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") bestimmt werden (Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand") geniesst dabei den Vorrang)
• Möchte ein Spieler das Spiel in einer anderen Farbe übernehmen, muss er einen «Kehr (siehe Begriff "expressions_kehr")» verlangen
• Der Gewinner eines Spiels erhält zwei Striche (siehe Begriff "schreiben")

Übrige Regeln:
In allen anderen Punkten entsprechen die Regeln denen des Aucho für vier beziehungsweise drei Spieler.

**Häufige Fragen:**
- **Wie funktioniert das Rauben beim Aucho zu zweit?** Die aufgedeckte Trumpfkarte kann mit dem Trumpf-Sechser geraubt werden. Das Rauben kann hinausgezögert werden, bis Vorhand seine erste Karte gespielt hat.
- **Muss man beim Aucho zu zweit die vier Under vor Spielbeginn anmelden?** Nein, beim Aucho für zwei Spieler müssen die vier Under nicht mehr zwingend vor Spielbeginn angemeldet werden.
- **Kann man beim Aucho zu zweit eine andere Farbe als Trumpf wählen als die aufgedeckte?** Aus der Hand darf ausschliesslich die aufgedeckte Farbe als Trumpf bestimmt werden. Für eine andere Farbe muss ein «Kehr» verlangt werden.
- **Wie viele Striche erhält der Gewinner beim Aucho zu zweit?** Der Gewinner eines Spiels erhält zwei Striche.

*Keywords: aucho zwei, zwei spieler, rauben, trumpf sechser, kehr*

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### Bolschewik (4 Spieler) {#variants_strategic_bolschewik}

**Kategorie:** Varianten > Doppelkart-Schieber

Definition:
Der Bolschewik ist ähnlich wie der Sidi-Barrani (siehe Begriff "variants_strategic_sidi_barrani"), wird jedoch mit einem Doppelkart (2 Kartenspiele) gespielt.

Kartenspiel und Regeln:
• Gespielt wird mit einem Doppelkart ohne die Sechser, Siebner und Achter (insgesamt 48 Karten)
• Von den restlichen Karten (Ass bis Neuner) sind je 2 gleiche Karten im Spiel
• Die zweitgespielte Karte schlägt die erstausgespielte gleiche Karte

Teambildung:
• Jeder Spieler zieht aus einem verdeckten Kartenspiel eine Karte
• Die beiden Spieler mit den höheren Karten bilden ein Team (siehe Begriff "expressions_team"), die beiden mit den niedrigeren Karten sind das gegnerische Team
• Die Partner sitzen sich kreuzweise gegenüber

Steigern:
• Beim Bolschewik wird Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") oder «Bock (siehe Begriff "expressions_bock")» (Obenabe (siehe Begriff "expressions_obenabe")-Spiel ohne Trumpf) der Kartenfarbe (siehe Begriff "expressions_kartenfarben") in Zahlen gesteigert
• Das Mindestgebot liegt bei 90 Punkten 
• Die nachfolgenden Spieler können der Reihe nach dieses Gebot beliebig um mindestens 5 Punkte überbieten

Bewertung:
• Doppelkart bei Trumpf: 314 Punkte (letzter Stich (siehe Begriff "letzter_stich") 10 Punkte)
• Doppelkart bei «Bock»: 250 Punkte (letzter Stich 10 Punkte)
• Matsch : 514 Punkte
• Matsch geboten: 1028 Punkte
• Matsch geboten und gedoppelt: 1542 Punkte

Spielablauf:
• Die erste Karte darf erst ausgespielt werden, wenn alle anderen Spieler «passen» oder ein Gegner «doppelt»
• Der Letztsteigernde ist der Spielübernehmer und spielt die erste Karte aus

Besondere Regeln:
• Die beiden Trumpf-Bauern  (Under ) müssen nicht angegeben werden
• Untertrumpfen (siehe Begriff "untertrumpfen") ist erlaubt, sofern man von der ausgespielten Farbe keine Karte hat

Ende der Partie:
Gewonnen hat, wer die vereinbarte Punktzahl (2000, 3000 oder 5000) zuerst erreicht.

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Karten werden beim Bolschewik gespielt?** Gespielt wird mit einem Doppelkart ohne Sechser, Siebner und Achter, also insgesamt 48 Karten.
- **Was bedeutet «Bock» beim Bolschewik?** «Bock» ist ein Obenabe-Spiel ohne Trumpf, das beim Steigern gewählt werden kann. Ein Doppelkart bei Bock zählt 250 Punkte.
- **Wie viele Punkte zählt ein Matsch beim Bolschewik?** Ein Matsch zählt 514 Punkte. Ein Matsch geboten zählt 1028 Punkte, und ein Matsch geboten und gedoppelt zählt 1542 Punkte.
- **Wie wird das Team beim Bolschewik gebildet?** Jeder Spieler zieht eine Karte. Die beiden Spieler mit den höheren Karten bilden ein Team, die beiden mit den niedrigeren Karten sind das gegnerische Team.

*Keywords: bolschewik, doppelkart, sidi barrani, 48 karten, steigern*

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### Einzel {#variants_family_einzel_coiffeur}

**Kategorie:** Varianten > Einzelspiel

Definition:
Beim Einzel-Coiffeur-Jass spielt jeder Spieler für sich allein, zu dritt oder zu viert. Die einzelnen Varianten werden wie beim Coiffeur-Schieber gewählt.

Die acht Varianten:
• Schilte (siehe Begriff "expressions_schilte") (Ecken (siehe Begriff "expressions_ecken")) - 2-fach
• Rosen (siehe Begriff "expressions_rose") (Kreuz (siehe Begriff "expressions_kreuzweis")) - 2-fach
• Eichel (siehe Begriff "expressions_eichel") (Schaufel (siehe Begriff "expressions_schaufel")) - 3-fach
• Schellen (siehe Begriff "expressions_schelle") (Herz (siehe Begriff "expressions_herz")) - 3-fach
• Obenabe (siehe Begriff "expressions_obenabe") - 5-fach
• Undenufe (siehe Begriff "expressions_undenufe") - 6-fach
• Joker-Variante - 7-fach (Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") frei wählbar)
• Joker-Variante - 8-fach (Trumpf frei wählbar)

Unterschiede zum Team-Coiffeur:
• Jeder Spieler spielt für sich alleine
• Keine Partner-Absprachen möglich
• Individuelle Punktwertung 
• Direkter Vergleich zwischen allen Spielern

Schreiben und Abrechnung:
• Jeder Spieler erhält seine erzielten Punkte multipliziert mit dem entsprechenden Faktor
• Die gemachten Spiele werden jedem Spieler in der entsprechenden Spalte notiert
• Am Ende werden alle Punkte addiert
• Gewinner ist der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl nach allen acht Varianten

**Häufige Fragen:**
- **Wie unterscheidet sich Einzel-Coiffeur vom Team-Coiffeur?** Beim Einzel-Coiffeur spielt jeder Spieler für sich alleine, es gibt keine Partner-Absprachen und jeder Spieler wird individuell bewertet und direkt mit allen anderen Spielern verglichen.
- **Welche Multiplikatoren haben die verschiedenen Varianten beim Einzel-Coiffeur?** Schilte und Rosen zählen 2-fach, Eichel und Schellen 3-fach, Obenabe 5-fach, Undenufe 6-fach, und die Joker-Varianten 7- bzw. 8-fach.
- **Wer gewinnt beim Einzel-Coiffeur?** Gewinner ist der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl nach allen acht Varianten.
- **Kann ich beim Einzel-Coiffeur die Joker-Variante mit frei wählbarem Trumpf spielen?** Ja, es gibt zwei Joker-Varianten (7-fach und 8-fach), bei denen die Trumpffarbe frei wählbar ist.

*Keywords: einzel coiffeur, coiffeur einzeln, ohne teams, acht varianten, joker variante*

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### Feste Trumpffarbe: Taktiken {#variants_strategic_schellenjass}

**Kategorie:** Varianten > Feste Trumpffarbe

Definition:
Beim Schellenjass für 3 oder 4 Spieler ist Schellen (siehe Begriff "expressions_schelle") immer und ausschliesslich Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf"). Es gibt keine anderen Trumpfvarianten wie Obenabe (siehe Begriff "expressions_obenabe"), Undenufe (siehe Begriff "expressions_undenufe") oder andere Farben.

Spiel geben:
• Bei 3 Spielern: Alle erhalten 9 Karten (3 x 3 Karten), 3 Karten werden aus dem Spiel entfernt
• Bei 4 Spielern: 36 Karten werden gespielt (je 9 Karten pro Spieler)
• Ein beliebiger Spieler verteilt die entsprechende Anzahl Karten zum ersten Spiel
• Die folgenden Spiele werden der Reihe nach in Spielrichtung gegeben

Spielablauf und Taktik:
• Da Schellen immer Trumpf ist, entwickelt sich eine ganz eigene Taktik
• Spieler müssen ihre Schellen-Karten besonders strategisch einsetzen, da diese die einzigen Trumpfkarten im Spiel sind

Spielende:
Eine normale Partie (siehe Begriff "expressions_partie") nach Punkten  oder eine bestimmte Anzahl Spiele.

**Häufige Fragen:**
- **Welche Farbe ist immer Trumpf beim Schellenjass?** Schellen ist immer und ausschliesslich Trumpf. Es gibt keine anderen Trumpfvarianten wie Obenabe, Undenufe oder andere Farben.
- **Wie viele Karten erhält jeder Spieler beim Schellenjass für 3 Spieler?** Bei 3 Spielern erhalten alle 9 Karten (3 x 3 Karten), 3 Karten werden aus dem Spiel entfernt.
- **Wie viele Karten werden beim Schellenjass für 4 Spieler gespielt?** Bei 4 Spielern werden 36 Karten gespielt (je 9 Karten pro Spieler).
- **Welche Taktik ist beim Schellenjass wichtig?** Da Schellen immer Trumpf ist, müssen Spieler ihre Schellen-Karten besonders strategisch einsetzen, da diese die einzigen Trumpfkarten im Spiel sind.

*Keywords: schellenjass, schellen trumpf, immer schellen, feste trumpffarbe, schellen bauer*

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### Handjass-Taktiken (3 Spieler) {#variants_strategic_handjass_bessern_drei}

**Kategorie:** Varianten > Handjass

Definition:
Bei dieser Variante können die Spieler ihre Handkarten (siehe Begriff "expressions_handkarten") durch das «Bessern (siehe Begriff "expressions_bessern")» verbessern.

Spiel geben und Trumpf:
• Jeder Spieler erhält zunächst neun Karten in drei Runden zu je drei Karten
• Die neunte Karte des Spielgebers wird aufgedeckt und zeigt die Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf") an; sie kann nicht geraubt (siehe Begriff "expressions_rauben") werden
• Von den verbleibenden neun Karten erhält jeder Spieler nochmals drei Karten zugeteilt, die jedoch zunächst verdeckt bleiben

Bessern-Regeln:
• Diese drei Karten können gegen drei beliebige Handkarten ausgetauscht werden, was als «bessern» bezeichnet wird
• Beim «Bessern» müssen stets alle drei Karten getauscht werden
• Zuerst werden die drei abzugebenden Handkarten abgelegt, danach werden die drei neuen Karten aufgenommen
• Wer auf das «Bessern» verzichtet, kann die drei verdeckten Karten einsehen
• Durch das Aufnehmen der «bessern» Karten ist man nicht automatisch verpflichtet, am Spiel teilzunehmen

Fehler beim Bessern:
Werden beim «Bessern» versehentlich zu viele oder zu wenige Karten abgelegt, erhält der Spieler einen «Sack (siehe Begriff "expressions_sack")», während die Gegner beziehungsweise der Gegner je einen Strich (siehe Begriff "schreiben") gutgeschrieben bekommen.

Übrige Regeln:
In allen anderen Punkten entsprechen die Regeln denen des Handjass  für vier Spieler.

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet «Bessern» beim Handjass für drei Spieler?** «Bessern» bedeutet, dass drei verdeckte Karten gegen drei beliebige Handkarten ausgetauscht werden können, um die Hand zu verbessern.
- **Muss ich alle drei Karten beim Bessern tauschen?** Ja, beim «Bessern» müssen stets alle drei Karten getauscht werden. Es ist nicht möglich, nur eine oder zwei Karten zu tauschen.
- **Bin ich verpflichtet am Spiel teilzunehmen, wenn ich die «bessern» Karten aufnehme?** Nein, durch das Aufnehmen der «bessern» Karten ist man nicht automatisch verpflichtet, am Spiel teilzunehmen.
- **Was passiert, wenn ich beim Bessern zu viele oder zu wenige Karten ablege?** Werden beim «Bessern versehentlich zu viele oder zu wenige Karten abgelegt, erhält der Spieler einen «Sack», während die Gegner je einen Strich gutgeschrieben bekommen.

*Keywords: handjass bessern, drei spieler, karten verbessern, bessern regeln, drei karten tausch*

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### Handjass-Taktiken (Blinder) {#variants_strategic_handjass_blinder}

**Kategorie:** Varianten > Handjass

Definition:
Bei dieser Dreier-Variante des Handjass  kann ein Spieler seine Karten gegen den «Blinden (siehe Begriff "expressions_blinder")» tauschen.

Spiel geben und Trumpf:
• Jeder Spieler erhält neun Karten in drei Runden zu je drei Karten
• Die übrigen neun Karten bilden den «Blinden»
• Die oberste Karte des «Blinden» wird aufgedeckt und bestimmt die Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf")
• Sie kann mit dem Trumpf-Sechser (siehe Begriff "bodentrumpf") von einem aktiven Spieler geraubt (siehe Begriff "expressions_rauben") werden, allerdings erst nachdem sich alle Spieler entschieden haben, ob sie mitspielen oder nicht
• Das Rauben muss vor dem eigenen Ausspiel (siehe Begriff "ausspiel") der ersten Karte erfolgen
• Die unterste Karte des «Blinden» darf nicht eingesehen werden

Spielentscheidung und Tausch:
• Wie beim Handjass für vier Spieler erklärt jeder Teilnehmer, ob er am Spiel teilnehmen will
• Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand") kann nun seine erhaltenen Karten vollständig gegen den «Blinden» austauschen
• Verzichtet er darauf, haben anschliessend der zweite und dann der dritte Spieler diese Möglichkeit
• Wer den «Blinden» nimmt, ist verpflichtet, am Spiel teilzunehmen
• Ein Rücktausch der ursprünglich erhaltenen Karten ist nicht möglich
• Die abgelegten Karten können bis zum eigenen Ausspiel zur ersten Karte nochmals eingesehen werden

Schreiben:
• Pro Spiel kann nur der Spieler, der die meisten Punkte  erzielt, einen Strich (siehe Begriff "schreiben") notieren, vorausgesetzt er erreicht mindestens 21 Punkte
• Erreichen beide Spieler weniger als 21 Punkte, erhalten beide je einen «Sack (siehe Begriff "expressions_sack")» eingetragen, und das Schreiben eines Strichs entfällt

Übrige Regeln:
In allen anderen Belangen entsprechen die Regeln denen des Handjass für vier Spieler.

**Häufige Fragen:**
- **Was ist der «Blinde» beim Handjass für drei Spieler?** Der «Blinde» sind die neun übrigen Karten, gegen die ein Spieler seine ursprünglich erhaltenen Karten tauschen kann.
- **Wer darf den «Blinden» zuerst tauschen?** Vorhand kann als Erster den «Blinden» gegen seine erhaltenen Karten tauschen. Verzichtet er, haben anschliessend der zweite und dann der dritte Spieler diese Möglichkeit.
- **Muss ich mitspielen, wenn ich den «Blinden» nehme?** Ja, wer den «Blinden» nimmt, ist verpflichtet, am Spiel teilzunehmen. Ein Rücktausch ist nicht möglich.
- **Wie viele Punkte brauche ich mindestens für einen Strich beim Handjass mit Blinden?** Pro Spiel kann nur der Spieler mit den meisten Punkten einen Strich notieren, vorausgesetzt er erreicht mindestens 21 Punkte.

*Keywords: handjass blinder, drei spieler, blinder tausch, kartentausch, trumpf sechser*

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### Hindersi (3 Spieler) {#variants_specialty_hindersi_drei}

**Kategorie:** Varianten > Vermeidungsspiel

Definition:
Hindersi (siehe Begriff "expressions_hindersi")-Jass für 3 Spieler ist ein Dreier-Vermeidungsspiel, bei dem es darum geht, möglichst wenige Kartenpunkte zu erspielen.

Spiel geben:
Jedem Spieler werden 12 Karten (3 x 4 Karten) verteilt.

Spielablauf:
• Wie beim Hindersi-Jass für 4 Spieler versucht jeder Spieler, möglichst wenige Kartenpunkte zu erspielen
• Kann ein Spieler alle Stiche  machen, werden allen anderen Spielern je 157 Punkte belastet

Schreiben:
• Ein Umgang, also 3 Spiele, entspricht einer Partie (siehe Begriff "expressions_partie")
• Der Spieler mit dem niedrigsten Total erhält 1 Strich (siehe Begriff "schreiben"), der mit dem höchsten Total 1 Nuller (siehe Begriff "expressions_nuller")
• Der Spieler mit dem mittleren Resultat geht leer aus

Spielende:
• Nach beispielsweise 4 Partien (oder 8 Partien, je nach Vereinbarung) wird abgerechnet
• Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Strichen

Übrige Regeln:
Im Übrigen gelten die gleichen Regeln wie beim Hindersi-Jass für 4 Spieler.

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Karten erhält jeder Spieler beim Hindersi für 3 Spieler?** Jedem Spieler werden 12 Karten (3 x 4 Karten) verteilt.
- **Wie viele Spiele umfasst eine Partie beim Hindersi für 3 Spieler?** Ein Umgang, also 3 Spiele, entspricht einer Partie.
- **Welche Spieler erhalten einen Strich oder Nuller?** Der Spieler mit dem niedrigsten Total erhält 1 Strich, der mit dem höchsten Total 1 Nuller. Der Spieler mit dem mittleren Resultat geht leer aus.
- **Was passiert, wenn ein Spieler alle Stiche macht?** Kann ein Spieler alle Stiche machen, werden allen anderen Spielern je 157 Punkte belastet.

*Keywords: hindersi drei, drei spieler, 12 karten Hindersi, wenige punkte, vermeidungsspiel*

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### Pandur (3 Spieler) {#variants_strategic_pandur_drei}

**Kategorie:** Varianten > Königsspiel

Definition:
Pandur für 3 Spieler ist ein Dreier-Königsspiel mit denselben Steigerungsregeln wie beim Pandur für 4 Spieler.

Spiel geben:
• Jeder Spieler erhält 8 Karten (2 x 4 Karten)
• Der Spielgeber spielt aktiv mit, womit das «Erben (siehe Begriff "expressions_erben")» wegfällt

Steigern:
Die Regeln für das Steigern bleiben gleich wie beim Pandur für 4 Spieler.

Schreiben:
• Da alle drei Spieler aktiv spielen, werden die Schreibpunkte direkt unter den Spielern aufgeteilt
• Der Spielübernehmer erhält die entsprechenden Punkte bei Erfolg, bei Misserfolg die beiden Gegner

Taktik:
• Bei nur drei Spielern ist es schwieriger, sich gegen einen starken Spielübernehmer zu verbünden
• Jeder Spieler muss mehr auf sich allein gestellt agieren

Übrige Regeln:
Im Übrigen gelten die gleichen Regeln wie beim Pandur für 4 Spieler.

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Karten erhält jeder Spieler beim Pandur für 3 Spieler?** Jeder Spieler erhält 8 Karten (2 x 4 Karten).
- **Kann der Spielgeber beim Pandur für 3 Spieler punkte erben?** Nein, der Spielgeber spielt aktiv mit, womit das «Erben» wegfällt.
- **Wie unterscheidet sich die Taktik beim Pandur für 3 Spieler?** Bei nur drei Spielern ist es schwieriger, sich gegen einen starken Spielübernehmer zu verbünden. Jeder Spieler muss mehr auf sich allein gestellt agieren.
- **Sind die Steigerungsregeln anders als beim Pandur für 4 Spieler?** Nein, die Regeln für das Steigern bleiben gleich wie beim Pandur für 4 Spieler.

*Keywords: pandur drei, drei spieler pandur, ohne erben, aktiver spielgeber, direkter wettkampf*

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### Schafhauser (3 Spieler) {#variants_strategic_schafhauser}

**Kategorie:** Varianten > Königsspiel

Definition:
Der Schafhauser, auch als Fischenthaler bekannt, ist ein Königsspiel für drei Spieler, bei dem ein König  gegen eine Bauernpartei (siehe Begriff "expressions_bauernpartei") aus zwei Spielern antritt.

Spiel geben:
• Für das erste Spiel bestimmt ein beliebiger Spieler, wer König ist und damit die Karten ausgibt
• Der König verteilt jedem der drei Spieler zwölf Karten in drei Runden zu je vier Karten
• In den folgenden Spielen wechselt das Geben reihum in Spielrichtung
• Nach dem Abheben (siehe Begriff "abheben") wird die unterste Karte aufgedeckt, welche die Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf") bestimmt
• Diese Trumpfkarte gehört dem König und kann von niemandem geraubt (siehe Begriff "expressions_rauben") werden

Spielablauf:
• Im Unterschied zum Bieter wird das Ziel nicht durch Bieten festgelegt
• Der König hat stets 350 Punkte  zu erreichen, während die Bauernpartei gemeinsam 1000 Punkte erzielen muss
• Der König kann basierend auf seiner Handkarte (siehe Begriff "expressions_handkarten") entscheiden, ob er das Spiel übernehmen möchte oder passen will
• Verzichtet er auf das Spiel, erhält die Bauernpartei einen Matsch  mit entsprechender Prämie (siehe Begriff "expressions_matschpraemie") sowie gegebenenfalls Stöckpunkten (siehe Begriff "expressions_stoecke")

Schreiben:
• Nach jedem Spiel werden die erzielten Punkte notiert
• Erreicht weder der König noch die Bauernpartei einen Stich , wird ein Matsch mit Matschprämie eingetragen
• Der König kann Stöcke (siehe Begriff "expressions_stoecke") nur dann gutschreiben lassen, wenn er tatsächlich mitspielt

Schneider-Regel:
Wer weniger als die Hälfte seines Ziels erreicht, verliert den doppelten Einsatz.

Partie-Struktur:
Die Partie (siehe Begriff "expressions_partie") wird so gespielt, dass über drei Runden jeder Spieler genau einmal die Rolle des Königs übernimmt.

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Punkte muss der König beim Schafhauser erreichen?** Der König hat stets 350 Punkte zu erreichen, während die Bauernpartei gemeinsam 1000 Punkte erzielen muss.
- **Kann der König auf das Spiel verzichten?** Ja, der König kann basierend auf seiner Handkarte entscheiden, ob er das Spiel übernehmen möchte oder passen will. Verzichtet er, erhält die Bauernpartei einen Matsch mit entsprechender Prämie.
- **Wie viele Runden umfasst eine Schafhauser-Partie?** Die Partie wird so gespielt, dass über drei Runden jeder Spieler genau einmal die Rolle des Königs übernimmt.
- **Kann die Trumpfkarte beim Schafhauser geraubt werden?** Nein, die Trumpfkarte gehört dem König und kann von niemandem geraubt werden.

*Keywords: schafhauser, fischenthaler, königsspiel, 350 punkte, bauernpartei*

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### Serienjass: Taktiken {#variants_family_guggitaler}

**Kategorie:** Varianten > Serienjass

Definition:
Der Guggitaler kann mit oder ohne Karten-Domino gespielt werden und bietet verschiedene Herausforderungen über fünf Spiele hinweg.

Spiel geben:
• Bei drei Spielern: Ein beliebiger Schreiber verteilt je zwölf Karten in drei Runden zu je vier Karten
• Bei vier Spielern: Je neun Karten in drei Runden zu je drei Karten zum ersten Spiel

Spielablauf:
• Der Guggitaler wird ohne Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") gespielt
• Weispunkte (siehe Begriff "expressions_weispunkte") und die fünf Punkte für den letzten Stich (siehe Begriff "letzter_stich") zählen nicht
• Bei insgesamt fünf Spielen pro Partie (siehe Begriff "expressions_partie") gilt für jedes Spiel ein anderes Ziel

Die fünf Spiele:
• Erstes Spiel: möglichst wenige Stiche  zu machen (1 Punkt pro Stich)
• Zweites Spiel: möglichst wenige Schellenkarten (siehe Begriff "expressions_schelle") (Herzkarten (siehe Begriff "expressions_herz")) zu machen (2 Punkte pro Karte)
• Drittes Spiel: möglichst wenige Ober (Damen) zu machen (4 Punkte pro Ober/Dame)
• Viertes Spiel: den Rosen (siehe Begriff "expressions_rose")-König (Kreuz (siehe Begriff "expressions_kreuzweis")-König) nicht zu machen (8 Punkte)
• Fünftes Spiel: den letzten Stich nicht zu machen (10 Punkte)

Mit Karten-Domino - Gutschriften:
• 1. Rang: minus 30 Punkte (bei drei Spielern) / minus 25 Punkte (bei vier Spielern)
• 2. Rang: minus 20 Punkte / minus 16 Punkte
• 3. Rang: minus 14 Punkte / minus 12 Punkte
• 4. Rang: minus 8 Punkte (nur bei vier Spielern)

Ohne Karten-Domino - Zusätzliche Spiele:
• Sechstes Spiel: möglichst viele Stiche zu machen
• Siebentes Spiel: möglichst viele Schellenkarten (Herzkarten) zu machen
• Achtes Spiel: möglichst viele Ober (Damen) zu machen
• Neuntes Spiel: der Stich mit dem Rosen-König (Kreuz-König) zu machen
• Zehntes Spiel: der letzte Stich zu machen

**Häufige Fragen:**
- **Wird beim Guggitaler mit Trumpf gespielt?** Nein, der Guggitaler wird ohne Trumpf gespielt. Weispunkte und die fünf Punkte für den letzten Stich zählen nicht.
- **Wie viele Spiele hat eine Guggitaler-Partie?** Mit Karten-Domino hat eine Partie fünf Spiele, ohne Karten-Domino zehn Spiele.
- **Was ist das Ziel des ersten Spiels beim Guggitaler?** Erstes Spiel: möglichst wenige Stiche zu machen (1 Punkt pro Stich).
- **Welche Gutschriften gibt es beim Karten-Domino?** Die Gutschriften reichen von minus 30 Punkte (1. Rang bei drei Spielern) bis minus 8 Punkte (4. Rang bei vier Spielern).
- **Was passiert, wenn man den Rosen-König im Stich erhält?** Beim vierten Spiel bringt der Rosen-König (Kreuz-König) 8 Punkte ein, was vermieden werden soll.

*Keywords: guggitaler, fünf spiele, karten domino, wenige stiche, schellenkarten*

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### Einfacher Jass: Taktiken {#variants_family_gluecksjass}

**Kategorie:** Varianten > Einfacher Jass

Definition:
Der Glücksjass ist ein einfacher Einzeljass für vier oder drei Spieler, bei dem das Glück eine wichtigere Rolle spielt als komplexe Strategien.

Spiel geben:
• Bei vier Spielern: Der Spieler links vom Schreiber verteilt je drei Karten in drei Runden zum ersten Spiel
• Bei drei Spielern: Je vier Karten in drei Runden
• In den folgenden Spielen wechselt das Geben reihum in Spielrichtung

Spielablauf:
• Beim Glücksjass spielt jeder Teilnehmer für sich allein
• Die Entscheidung über die Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf") hat Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand")
• Alle Trumpffarben werden einfach gewertet
• Eine Partie (siehe Begriff "expressions_partie") besteht aus zwölf Spielen, was drei Umgängen bei vier Spielern oder vier Umgängen bei drei Spielern entspricht

Schreiben:
• Nach jedem Spiel notiert der Schreiber die erzielten Kartenpunkte sowie die gültigen Weisen für jeden Spieler in der entsprechenden Spalte
• Ab dem zweiten Spiel werden die Punkte fortlaufend zusammengezählt, sodass alle Spieler stets über die aktuellen Punktestände informiert sind

Spielende:
• Wer nach zwölf Spielen die höchste Punktzahl  erzielt hat, gewinnt die Partie; wer am wenigsten Punkte aufweist, hat verloren
• Die Karten für die neue Partie werden vom links sitzenden Spieler des Verlierers verteilt

Spielvarianten:
• Der Glücksjass kann mit den zusätzlichen Varianten Obenabe (siehe Begriff "expressions_obenabe") und Undenufe (siehe Begriff "expressions_undenufe") gespielt werden
• Diese Varianten werden ebenfalls einfach, also ohne Multiplikatoren, gewertet

Charakter:
Wie der Name bereits andeutet, spielt beim Glücksjass das Glück eine wichtige Rolle, da keine besonderen strategischen Überlegungen notwendig sind und die Kartenverteilung entscheidend ist.

**Häufige Fragen:**
- **Wer bestimmt die Trumpffarbe beim Glücksjass?** Die Entscheidung über die Trumpffarbe hat Vorhand, also der Spieler rechts vom Kartengeber.
- **Wie viele Spiele umfasst eine Glücksjass-Partie?** Eine Partie besteht aus zwölf Spielen, was drei Umgängen bei vier Spielern oder vier Umgängen bei drei Spielern entspricht.
- **Können Obenabe und Undenufe beim Glücksjass gespielt werden?** Ja, der Glücksjass kann mit den zusätzlichen Varianten Obenabe und Undenufe gespielt werden, diese werden jedoch ebenfalls einfach (ohne Multiplikatoren) gewertet.
- **Warum heisst es Glücksjass?** Das Glück spielt eine wichtigere Rolle als komplexe Strategien, da die Kartenverteilung entscheidend ist und keine besonderen strategischen Überlegungen notwendig sind.

*Keywords: glücksjass, glück, einfach, einzeljass, trumpfwahl vorhand*

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### Handjass-Taktiken (2 Spieler) {#variants_two_player_handjass_bessern}

**Kategorie:** Varianten > Handjass

Definition:
Bei dieser Zweier-Variante können die Spieler ihre Karten durch das «Bessern (siehe Begriff "expressions_bessern")» verbessern.

Standard-Modus:
• Der Spielgeber verteilt sich und seinem Mitspieler jeweils zwölf Karten in drei Runden zu je vier Karten
• Die 25. Karte wird aufgedeckt und zeigt die Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf") an; sie kann geraubt (siehe Begriff "expressions_rauben") werden
• Das Rauben kann hinausgezögert werden, bis Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand") seine erste Karte gespielt hat
• Die übrigen Karten bilden den Stock (siehe Begriff "expressions_stapel"), dessen unterste Karte nicht eingesehen werden darf

Alternativer Modus mit Bessern:
• Der Spielgeber verteilt zunächst je neun Karten in drei Runden zu je drei Karten
• Die 19. Karte wird aufgedeckt und zeigt die Trumpffarbe an; sie kann mit dem Trumpf-Sechser (siehe Begriff "bodentrumpf") geraubt werden
• Die nächsten sechs Karten werden zum «Bessern» einzeln, also je eine Karte, jedem Spieler verteilt
• Die restlichen Karten bilden den Stock, dessen unterste Karte eingesehen werden darf

Besondere Regeln für zwei Spieler:
• Vier Under  (Buben ) müssen nicht mehr vor Spielbeginn angemeldet werden
• Aus der Hand darf ausschliesslich die aufgedeckte Farbe als Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") gespielt werden (Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand") geniesst dabei den Vorrang)
• Möchte ein Spieler das Spiel in einer anderen Farbe übernehmen, muss er einen «Kehr (siehe Begriff "expressions_kehr")» verlangen
• Der Gewinner eines Spiels erhält zwei Striche (siehe Begriff "schreiben") gutgeschrieben

Übrige Regeln:
In allen anderen Belangen entsprechen die Regeln denen des Handjass mit «Bessern» für drei Spieler.

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Karten werden beim Bessern beim Handjass zu zweit getauscht?** Im alternativen Modus werden sechs Karten zum «Bessern» einzeln (je eine Karte) jedem Spieler verteilt, die gegen Handkarten getauscht werden können.
- **Muss ich beim Handjass zu zweit die vier Under vor Spielbeginn anmelden?** Nein, vier Under müssen nicht mehr zwingend vor Spielbeginn angemeldet werden.
- **Kann ich beim Handjass zu zweit eine andere Farbe als die aufgedeckte als Trumpf wählen?** Aus der Hand darf ausschliesslich die aufgedeckte Farbe als Trumpf gespielt werden. Für eine andere Farbe muss ein «Kehr» verlangt werden.
- **Wie viele Striche erhält der Gewinner beim Handjass zu zweit?** Der Gewinner eines Spiels erhält zwei Striche gutgeschrieben.

*Keywords: handjass bessern zwei, zwei spieler, 6 karten bessern, trump sechser, stock einsehen*

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### Pandur (2 Spieler) {#variants_strategic_pandur_zwei}

**Kategorie:** Varianten > Königsspiel

Definition:
Pandur für 2 Spieler ist ein Zweier-Königsspiel mit besonderem Fokus auf direkte Konfrontation.

Spiel geben:
• Jeder Spieler erhält 8 Karten (2 x 4 Karten)
• Die restlichen 8 Karten bilden den Stock (siehe Begriff "expressions_stapel"), dessen unterste Karte eingesehen werden darf

Steigern:
• Das Bieten erfolgt abwechselnd zwischen den beiden Spielern
• Jeder kann das Gebot des anderen überbieten oder passen
• Die gleichen Ansagewerte gelten wie beim Pandur  für 4 Spieler

Stock-Regeln:
• Die unterste Karte des Stocks darf eingesehen werden, was zusätzliche Informationen für das Bieten und Spielen liefert
• Der Stock selbst wird nicht gespielt, beeinflusst aber die Taktik

Schreiben:
• Der Gewinner eines Spiels erhält die entsprechenden Schreibpunkte, der Verlierer geht leer aus
• Das macht jeden Stich  besonders wertvoll

Taktik:
• Bei nur zwei Spielern wird jede Karte wichtig
• Die Kenntnis der untersten Stock-Karte kann entscheidende Hinweise auf die Kartenverteilung geben

Übrige Regeln:
Im Übrigen gelten die gleichen Regeln wie beim Pandur für 4 Spieler.

**Häufige Fragen:**
- **Kann ich beim Pandur für 2 Spieler die unterste Stock-Karte einsehen?** Ja, die unterste Karte des Stocks darf eingesehen werden, was zusätzliche Informationen für das Bieten und Spielen liefert.
- **Wie funktioniert das Bieten beim Pandur für 2 Spieler?** Das Bieten erfolgt abwechselnd zwischen den beiden Spielern. Jeder kann das Gebot des anderen überbieten oder passen.
- **Erhält der Verlierer beim Pandur für 2 Spieler auch Punkte?** Nein, der Gewinner eines Spiels erhält die entsprechenden Schreibpunkte, der Verlierer geht leer aus.
- **Warum ist jeder Stich beim Pandur für 2 Spieler besonders wertvoll?** Da der Verlierer leer ausgeht und der Gewinner alle Punkte erhält, macht jeder Stich besonders wertvoll.

*Keywords: pandur zwei, zwei spieler pandur, stock einsehen, mann gegen mann, direkter wettkampf*

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### Schaggi-Haas {#variants_two_player_schaggi_haas}

**Kategorie:** Varianten > Bessern-Spiel

Definition:
Schaggi-Haas ist ein anspruchsvolles Zweierspiel mit besonderen Regeln zum «Bessern (siehe Begriff "expressions_bessern")» und Rauben (siehe Begriff "expressions_rauben").

Spiel geben:
• Wer die niedrigste Karte aus einem verdeckten Kartenspiel zieht, gibt das erste Spiel
• Auch bei den folgenden Spielen wird durch das Ziehen einer Karte der Spielgeber bestimmt
• Der Spielgeber verteilt sich und seinem Mitspieler je zwölf Karten in drei Runden zu je vier Karten
• Die 25. Karte legt er offen auf den Tisch und zeigt damit die Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf") an
• Diese Karte kann mit dem Trumpf-Sechser (siehe Begriff "bodentrumpf") geraubt werden (muss vor dem eigenen Ausspiel (siehe Begriff "ausspiel") zum ersten Stich  erfolgen)

Bessern-Phase:
• Anschliessend verteilt der Spielgeber nochmals sich und seinem Mitspieler einzeln je vier Karten, die jedoch noch nicht eingesehen werden dürfen
• Diese können (müssen aber nicht) gegen vier beliebige Handkarten (siehe Begriff "expressions_handkarten") getauscht werden («bessern»)
• Beim «Bessern» müssen alle vier Karten getauscht werden, wobei diese zuerst abgelegt werden müssen, bevor die «bessern» vier Karten aufgenommen werden
• Wer auf das «Bessern» verzichtet, kann die verdeckten Karten einsehen
• Die Werte der abgelegten Karten oder der liegengelassenen «Bessern» zählen nicht

Stock:
Die restlichen drei Karten bilden zusammen mit der gezeigten Trumpfkarte den Stock (siehe Begriff "expressions_stapel"), dessen unterste Karte nicht eingesehen werden darf.

Spielablauf:
• Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand") spielt zum ersten Stich aus
• Wer einen Stich gemacht hat, muss wieder ausspielen
• Ist mit Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") eingestochen worden, darf nur untertrumpft (siehe Begriff "untertrumpfen") werden, wenn man nur noch Trumpfkarten hat
• Erzielt ein Spieler alle zwölf Stiche, erhält er keine zusätzliche Matschprämie (siehe Begriff "expressions_matschpraemie"), da nicht mit allen Karten gejasst wird

Spielende:
Eine Partie (siehe Begriff "expressions_partie") geht auf 1000 Punkte. Wer diese Punktzahl  zuerst erreicht, hat gewonnen.

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Karten werden beim Bessern beim Schaggi-Haas getauscht?** Anschliessend verteilt der Spielgeber nochmals je vier Karten, die gegen vier beliebige Handkarten getauscht werden können. Beim «Bessern» müssen alle vier Karten getauscht werden.
- **Muss ich beim Schaggi-Haas die vier Bessern-Karten tauschen?** Nein, das «Bessern» ist freiwillig. Wer darauf verzichtet, kann die verdeckten Karten einsehen.
- **Wie viele Punkte brauche ich zum Sieg beim Schaggi-Haas?** Eine Partie geht auf 1000 Punkte. Wer diese Punktzahl zuerst erreicht, hat gewonnen.
- **Gibt es eine Matschprämie beim Schaggi-Haas?** Nein, erzielt ein Spieler alle zwölf Stiche, erhält er keine zusätzliche Matschprämie, da nicht mit allen Karten gejasst wird.

*Keywords: schaggi haas, zwei spieler, bessern, rauben, trump sechser*

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### Schaufel {#variants_specialty_schaufel_dame}

**Kategorie:** Varianten > Minus-Spiel

Definition:
Der Schaufel-Dame-Jass ist ein spannendes Spiel für vier Spieler, bei dem eine einzige Karte zum Verhängnis werden kann.

Spiel geben:
• Ein beliebiger Spieler verteilt jedem Spieler neun Karten in drei Runden zu je drei Karten zum ersten Spiel
• Die folgenden Spiele werden der Reihe nach in Spielrichtung gegeben

Besonderheit:
• Die Schaufel-Dame (Pik-Dame) bringt demjenigen, der sie im Stich  erhält, automatisch 100 Minuspunkte ein
• Alle anderen Karten werden nach ihren normalen Werten gewertet
• Es wird ohne Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") gespielt

Spielablauf und Taktik:
• Ziel ist es, möglichst viele Punkte  zu sammeln, aber die gefährliche Schaufel-Dame zu vermeiden
• Der Spieler mit der Schaufel-Dame auf der Hand (siehe Begriff "expressions_handkarten") hat die schwierige Aufgabe, sie geschickt loszuwerden
• Wer die Schaufel-Dame hat, versucht sie bei einem gegnerischen Stich abzulegen
• Die anderen Spieler müssen vorsichtig agieren, um nicht ungewollt die Dame zu bekommen
• Hohe Schaufel-Karten sind besonders gefährlich, da sie Stiche  machen könnten

Schreiben:
Nach jedem Spiel werden die normalen Kartenpunkte plus die 100 Minuspunkte für die Schaufel-Dame verrechnet.

Spielende:
Eine Partie (siehe Begriff "expressions_partie") kann über eine bestimmte Anzahl Spiele gespielt werden. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Pluspunkten am Ende.

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Minuspunkte bringt die Schaufel-Dame?** Die Schaufel-Dame bringt demjenigen, der sie im Stich erhält, automatisch 100 Minuspunkte ein.
- **Wird beim Schaufel-Dame-Jass mit Trumpf gespielt?** Nein, es wird ohne Trumpf gespielt. Alle Karten werden nach ihren normalen Werten gewertet.
- **Was ist die beste Taktik, wenn ich die Schaufel-Dame habe?** Der Spieler mit der Schaufel-Dame versucht sie bei einem gegnerischen Stich abzulegen, um die Minuspunkte zu vermeiden.
- **Warum sind hohe Schaufel-Karten gefährlich?** Hohe Schaufel-Karten sind besonders gefährlich, da sie Stiche machen könnten und man dadurch ungewollt die Schaufel-Dame bekommen könnte.

*Keywords: schaufel dame, pik dame, minus dame, 100 minuspunkte, ohne trumpf*

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### Schnüffler (2 Spieler) {#variants_two_player_schnueffler}

**Kategorie:** Varianten > Stock-Spiel

Definition:
Schnüffler ist ein dynamisches Zweierspiel, bei dem während des Spiels laufend neue Karten vom Stock (siehe Begriff "expressions_stapel") aufgenommen werden.

Spiel geben:
• Jeder Spieler erhält zwölf Karten in drei Runden zu je vier Karten
• Die restlichen zwölf Karten werden als verdeckter Stock auf den Tisch gelegt
• Die oberste Stockkarte wird aufgedeckt und zeigt die Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf") an

Das «Schnüffeln»:
• Wer einen Stich  macht, darf die oberste Stockkarte nehmen
• Danach wird die nächste Stockkarte aufgedeckt
• So «schnüffelt» man sich durch den Stock

Rauben:
Die aufgedeckte Trumpfkarte kann mit dem Trumpf-Sechser (siehe Begriff "bodentrumpf") geraubt (siehe Begriff "expressions_rauben") werden, solange noch Stockkarten vorhanden sind.

Spielablauf:
• Der Nicht-Spielgeber spielt zum ersten Stich aus
• Nach jedem Stich nimmt der Stichgewinner die oberste Stockkarte, und die nächste wird aufgedeckt
• Dadurch verändert sich das Spiel laufend
• Da die Spieler laufend neue Karten erhalten, müssen sie strategisch entscheiden, welche Karten sie behalten und welche sie abgeben

Taktik:
• Stiche zu machen wird doppelt wertvoll (Punkte  plus neue Karte)
• Die Kenntnis der aufgedeckten Trumpfkarte hilft bei der Planung
• Das Spiel entwickelt sich sehr dynamisch

Spielende:
• Wenn der Stock aufgebraucht ist, wird mit den verbleibenden Handkarten (siehe Begriff "expressions_handkarten") zu Ende gespielt
• Übliche Zielwerte sind 500 bis 1000 Punkte

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet «Schnüffeln» beim Schnüffler?** «Schnüffeln» bedeutet, dass wer einen Stich macht, die oberste Stockkarte nehmen darf. Danach wird die nächste Stockkarte aufgedeckt, und so «schnüffelt» man sich durch den Stock.
- **Kann die Trumpfkarte beim Schnüffler geraubt werden?** Ja, die aufgedeckte Trumpfkarte kann mit dem Trumpf-Sechser geraubt werden, solange noch Stockkarten vorhanden sind.
- **Warum ist jeder Stich beim Schnüffler besonders wertvoll?** Stiche zu machen wird doppelt wertvoll: Man erhält sowohl Punkte als auch eine neue Karte vom Stock.
- **Wie viele Punkte brauche ich zum Sieg beim Schnüffler?** Übliche Zielwerte sind 500 bis 1000 Punkte.

*Keywords: schnüffler, stock aufnehmen, kartenaufnahme, stich gewinner, dynamisches spiel*

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### Stich {#variants_specialty_stich_differenzler}

**Kategorie:** Varianten > Stichzahl-Spiel

Definition:
Beim Stich-Differenzler für 2 oder 3 Spieler zählen nicht die Kartenpunkte, sondern ausschliesslich die Anzahl der gemachten Stiche . Jeder Stich ist gleich viel wert, unabhängig von den Kartenwerten.

Spiel geben:
• Bei zwei Spielern: beide je zwölf Karten in drei Runden zu je vier Karten
• Bei drei Spielern: je neun Karten in drei Runden zu je drei Karten
• Ein beliebiger Spieler verteilt die entsprechende Anzahl Karten
• Die restlichen Karten bilden bei zwei Spielern einen Stock (siehe Begriff "expressions_stapel")

Ansage der Stichanzahl:
Vor Spielbeginn muss jeder Spieler ansagen, wie viele Stiche er zu machen gedenkt. Diese Ansage ist verbindlich.

Spielablauf und Bewertung:
• Das Spiel verläuft normal, aber am Ende zählen nur die tatsächlich gemachten Stiche
• Die Kartenwerte sind irrelevant
• Erreicht ein Spieler genau seine angesagte Stichanzahl: Pluspunkte

Taktik:
• Genaue Einschätzung der eigenen Stärke ist entscheidend
• Manchmal ist es besser, bewusst einen Stich zu verlieren
• Gegner bei ihrer Stichzahl-Erfüllung zu hindern wird wichtig

Trumpf:
Es kann mit Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") gespielt werden, aber auch Obenabe (siehe Begriff "expressions_obenabe") oder Undenufe (siehe Begriff "expressions_undenufe") sind möglich, je nach Vereinbarung.

Spielende:
Gespielt wird meist auf eine bestimmte Punktzahl  oder eine festgelegte Anzahl Spiele.

**Häufige Fragen:**
- **Was zählt beim Stich-Differenzler - Punkte oder Stiche?** Beim Stich-Differenzler zählen nicht die Kartenpunkte, sondern ausschliesslich die Anzahl der gemachten Stiche. Jeder Stich ist gleich viel wert.
- **Muss ich vor Spielbeginn ansagen, wie viele Stiche ich machen will?** Ja, vor Spielbeginn muss jeder Spieler ansagen, wie viele Stiche er zu machen gedenkt. Diese Ansage ist verbindlich.
- **Was passiert, wenn ich genau meine angesagte Stichanzahl erreiche?** Erreicht ein Spieler genau seine angesagte Stichanzahl, erhält er Pluspunkte.
- **Kann beim Stich-Differenzler mit Obenabe oder Undenufe gespielt werden?** Ja, es kann mit Trumpf gespielt werden, aber auch Obenabe oder Undenufe sind möglich, je nach Vereinbarung.

*Keywords: stich differenzler, stichanzahl, ansage stiche, keine kartenpunkte, stiche zählen*

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### Zuger (3 Spieler) {#variants_specialty_zuger_drei}

**Kategorie:** Varianten > Schreibspiel

Definition:
Zuger für 3 Spieler ist eine Schreibspiel-Variante, bei der der Spielgeber nicht aktiv mitspielt, sondern 10 Schreibpunkte erhält.

Spiel geben:
• Zwei Spieler erhalten je 12 Karten (3 x 4 Karten)
• Der dritte Spieler ist der Spielgeber und erhält keine Karten, sondern 10 Schreibpunkte (siehe Begriff "schreiben") gutgeschrieben

Spielentscheidung:
Die beiden aktiven Spieler entscheiden vor Spielbeginn, ob sie mitspielen möchten.

Schreibregeln:
• Wie beim Zuger für 4 Spieler wird nur der zehnte Teil der Kartenpunkte geschrieben
• Wer unter 21 Punkte bleibt, fällt herunter und erhält 10 Minuspunkte

Der Papagei (Spielgeber):
Erhält immer 10 Schreibpunkte, unabhängig vom Spielausgang.

Spielende:
• Gespielt wird auf 150 Schreibpunkte
• Die Partie (siehe Begriff "expressions_partie") endet, wenn gleich viele Plus- wie Minuspunkte auf der Tafel stehen

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Punkte erhält der Spielgeber beim Zuger für 3 Spieler?** Der Spielgeber (auch «Papagei» genannt) erhält immer 10 Schreibpunkte, unabhängig vom Spielausgang.
- **Wie viele Karten erhält jeder aktive Spieler?** Zwei Spieler erhalten je 12 Karten (3 x 4 Karten), während der Spielgeber keine Karten erhält.
- **Was passiert, wenn ich unter 21 Punkte bleibe?** Wer unter 21 Punkte bleibt, fällt herunter und erhält 10 Minuspunkte.
- **Wie viele Schreibpunkte brauche ich zum Sieg?** Gespielt wird auf 150 Schreibpunkte. Die Partie endet, wenn gleich viele Plus- wie Minuspunkte auf der Tafel stehen.
- **Wie wird beim Zuger geschrieben?** Wie beim Zuger für 4 Spieler wird nur der zehnte Teil der Kartenpunkte geschrieben.

*Keywords: zuger drei, drei spieler zuger, papagei, schreibpunkte, spielgeber passiv*

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### Bodentrumpf (4 Spieler) {#variants_learning_bodentrumpf_vier}

**Kategorie:** Varianten > Lernspiel

Zielgruppe:
Diese Variante eignet sich für vier Spieler und ist besonders gut für Anfänger geeignet, die bereits die Kartenfarben (siehe Begriff "expressions_kartenfarben") und Kartenwerte kennen.

Grundprinzip:
• Bei dieser Jassart spielt jeder Spieler für sich allein, es gibt keine Teams (siehe Begriff "expressions_team") und keine komplexen Konventionen
• Jeder Teilnehmer versucht, möglichst viele Karten- und Weispunkte (siehe Begriff "expressions_weispunkte") zu sammeln, basierend auf seinen eigenen Fähigkeiten und der Einschätzung seiner Handkarten (siehe Begriff "expressions_handkarten")

Bodentrumpf-Regeln:
• Der Bodentrumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") wird bestimmt durch die unterste Karte des Stapels (siehe Begriff "expressions_stapel") nach dem Abheben (siehe Begriff "abheben")
• Diese Karte kann nicht geraubt werden und muss vor oder während des Austeilens sichtbar auf den Tisch gelegt werden
• Sie bleibt Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf"), auch wenn das Spiel verloren wird
• Alle Trumpfkarten stechen Karten der anderen drei Farben

Spielablauf:
• Während des Spiels können Weisen gemeldet werden
• Nach Beendigung des Spiels zählen die Spieler die Punkte ihrer erzielten Stiche 
• Der Spieler, der den letzten Stich (siehe Begriff "letzter_stich") macht, erhält zusätzlich fünf Punkte

Punktesystem:
• Jedes vollständige Spiel umfasst insgesamt 157 Punkte: 152 Kartenpunkte plus 5 Punkte für den letzten Stich
• Nach zwölf Spielen ist der Gewinner ermittelt und die Partie (siehe Begriff "expressions_partie") beendet

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Spieler braucht man für Bodentrumpf?** Bodentrumpf für vier Spieler eignet sich für genau vier Spieler und ist besonders gut für Anfänger geeignet.
- **Was ist der Bodentrumpf und wie wird er bestimmt?** Der Bodentrumpf wird durch die unterste Karte des Stapels nach dem Abheben bestimmt und kann nicht geraubt werden.
- **Wie viele Punkte gibt es insgesamt pro Spiel?** Jedes vollständige Spiel umfasst insgesamt 157 Punkte: 152 Kartenpunkte plus 5 Punkte für den letzten Stich.
- **Können beim Bodentrumpf Weisen gemeldet werden?** Ja, während des Spiels können Weisen gemeldet werden und zählen zu den Punkten.

*Keywords: bodentrumpf, lernspiel, anfänger, einzelspiel, vier spieler*

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### Pandur {#variants_strategic_pandur}

**Kategorie:** Varianten > Steigerungsspiel

Definition:
Der Pandur ist ein anspruchsvolles Königsspiel für vier Spieler (auch mit drei oder zwei Spielern möglich), das sich durch strikte Regelbefolgung auszeichnet.

Strenge Regeln:
• Verstösse wie falsches oder überflüssiges Weisen, unzulässiges Ausspielen (siehe Begriff "ausspiel"), das Umdrehen von Stichen  oder Kommentare zum Spielverlauf sind untersagt
• Verstösse werden mit dem sofortigen Verlust des betreffenden Spiels geahndet

Kartenspiel und Geben:
• Verwendet wird ein reduziertes Kartenspiel mit 24 Karten, wobei Sechser, Siebner und Achter ausgeschlossen bleiben
• Der Spielgeber verteilt je acht Karten an seine drei Mitspieler, nimmt selbst aber nicht aktiv am Spiel teil
• Er kann jedoch Punkte «erben (siehe Begriff "expressions_erben")», also gutgeschrieben bekommen, wenn sein Team (siehe Begriff "expressions_team") gewinnt

Steigerung:
• Nach der Kartenverteilung beginnt die Steigerung
• Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand") eröffnet das Bieten und nennt basierend auf seinen Handkarten (siehe Begriff "expressions_handkarten") eine Punktzahl, die er zu erreichen glaubt
• Die Mindestansage liegt bei 100 Punkten 
• Jedes neue Gebot muss mindestens zehn Punkte über dem vorherigen liegen

Steigerungsreihenfolge:
• Von 100 bis 200 Punkte in Schritten zu je zehn Punkten
• Misère ohne Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") (zählt 8 Punkte)
• Misère mit Trumpf (zählt 10 Punkte)
• Von 210 bis 250 Punkte in Zehnerschritten
• Pandur ohne Trumpf (zählt 15 Punkte)
• Von 260 bis 300 Punkte
• Pandur mit Trumpf (zählt 16 Punkte)

Spielübernahme:
• Der Spieler mit dem höchsten abgegebenen Gebot übernimmt das Spiel
• Die beiden übrigen Teilnehmer bilden gemeinsam die Gegenpartei
• Die Gegenpartei versucht, den Spielübernehmer daran zu hindern, seine angesagte Punktzahl zu erreichen

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Karten werden beim Pandur gespielt?** Beim Pandur wird ein reduziertes Kartenspiel mit 24 Karten verwendet, wobei Sechser, Siebner und Achter ausgeschlossen bleiben.
- **Wie hoch ist die Mindestansage beim Pandur?** Die Mindestansage liegt bei 100 Punkten, und jedes neue Gebot muss mindestens zehn Punkte über dem vorherigen liegen.
- **Was passiert bei Regelverstössen beim Pandur?** Verstösse wie falsches Weisen oder unzulässiges Ausspielen werden mit dem sofortigen Verlust des betreffenden Spiels geahndet.
- **Wie viele Punkte zählt ein Pandur mit Trumpf?** Ein Pandur mit Trumpf zählt 16 Punkte, während ein Pandur ohne Trumpf 15 Punkte zählt.
- **Kann der Spielgeber beim Pandur punkte erben?** Ja, der Spielgeber kann Punkte «erben», also gutgeschrieben bekommen, wenn sein Team gewinnt.

*Keywords: pandur, steigern, bieten, strategisch, misère*

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### Tschau Sepp {#variants_learning_tschau_sepp}

**Kategorie:** Varianten > Ablegespiel

Definition:
Tschau Sepp ist die Schweizer Variante des bekannten Kartenspiels Mau-Mau (auch bekannt als Mau Mau).

Spieleranzahl:
• Eignet sich für 2 bis 8 Spieler
• Ab 5 Spielern wird mit zwei Kartenspielen gespielt

Grundprinzip:
• Bei diesem Ablegespiel müssen die Spieler ihre Karten so ablegen, dass sie entweder in der Farbe oder im Wert mit der zuletzt offenliegenden Karte übereinstimmen
• Auf diese Weise lernen Anfänger die Kartenfarben und Kartenwerte spielerisch kennen
• Die Kartenwerte beeinflussen zwar den Spielverlauf, für die Ermittlung des Gewinners sind sie jedoch nicht relevant

Spielablauf:
• Zum ersten Spiel mischt und gibt der Schreiber die Karten
• In den folgenden Runden wechselt das Geben reihum im Gegenuhrzeigersinn
• Jeder Spieler erhält fünf Karten, die einzeln ausgeteilt werden
• Die übrigen Karten bilden den verdeckten Stock (siehe Begriff "expressions_stapel")

Ansage-Regel:
• Bei der vorletzten Karte muss der Spieler «Tschau» rufen, bei der letzten «Sepp»
• Vergisst er diese Meldung, muss er vier Strafkarten aufnehmen

Ziel:
Gewonnen hat, wer als Erster alle Karten abgelegt und «Sepp» angesagt hat.

Regelung:
Da es häufig regionale Unterschiede bei den Regeln und Funktionskarten gibt, sollte man vor Spielbeginn gemeinsam festlegen, welche Regeln gelten sollen.

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Spieler braucht man für Tschau Sepp?** Tschau Sepp eignet sich für 2 bis 8 Spieler. Ab 5 Spielern wird mit zwei Kartenspielen gespielt.
- **Was passiert, wenn ich vergesse «Tschau» oder «Sepp» zu sagen?** Wenn du die Ansage vergisst, musst du vier Strafkarten aufnehmen.
- **Wie gewinnt man bei Tschau Sepp?** Gewonnen hat, wer als Erster alle Karten abgelegt und «Sepp» angesagt hat.
- **Für wen ist Tschau Sepp geeignet?** Tschau Sepp ist ein ideales Lernspiel für Anfänger, um die Kartenfarben und Kartenwerte spielerisch kennenzulernen.

*Keywords: tschau sepp, mau mau, ablegespiel, lernspiel, anfänger*

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### Cinq Cents {#variants_two_player_cinq_cents}

**Kategorie:** Varianten > Zweiersspiel

Definition:
Cinq Cents ist ein klassischer Jass für zwei Spieler mit besonderem Fokus auf Spielübernahme (siehe Begriff "ausspiel") und Stechwerte.

Spiel geben:
• Jeder Spieler erhält vorerst 6 Karten
• Die 13. Karte wird offen neben den verdeckten Kartenstapel (siehe Begriff "expressions_stapel") gelegt
• Erst bei einer Spielübernahme werden nochmals je 3 Karten ausgeteilt

Kartenspiel und Stechwerte:
• Gespielt wird mit 32 Karten (ohne Sechser)
• Die Stechwerte entsprechen dem jeweiligen Kartenwert
• Bei der Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf") gilt: Under  (Bube ), Nell (siehe Begriff "expressions_nell"), Ass, Banner (siehe Begriff "expressions_banner") (Zehner (siehe Begriff "expressions_banner")), König, Ober (Dame), Achter, Siebner

Spielübernahme:
• Die 13. Karte zeigt die Trumpffarbe an
• Jeder Spieler kann das Spiel mit Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") auf der gezeigten Farbe übernehmen
• Verzichten beide Spieler, kann das Spiel mit einer der anderen 3 Farben als Trumpf übernommen werden

Spielziel:
• Der Spielübernehmer muss mit Stöck (siehe Begriff "expressions_stoecke")-, Weis- und Kartenpunkten mindestens 1 Punkt mehr als sein Gegner erzielen
• Gelingt dies, schreiben beide Spieler ihre erzielten Punkte
• Andernfalls schreibt der Gegner alle Punkte beider Spieler

Besondere Weisregeln:
• Entgegen den allgemeinen Weisregeln können beim Cinq Cents 4 Neuner und 4 Banner (Zehner) nicht gewiesen werden
• Gleich hohe Weisen heben sich gegenseitig auf

Matsch-Bonus:
Erzielt ein Spieler alle 9 Stiche , kann er zusätzlich 100 Punkte zu seinen Kartenpunkten zählen. Der letzte Stich (siehe Begriff "letzter_stich") zählt 10 Punkte.

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Karten erhält jeder Spieler zu Beginn beim Cinq Cents?** Jeder Spieler erhält vorerst 6 Karten. Erst bei einer Spielübernahme werden nochmals je 3 Karten ausgeteilt.
- **Wie viele Karten werden beim Cinq Cents gespielt?** Gespielt wird mit 32 Karten (ohne Sechser).
- **Wie viele Punkte erhält man, wenn man alle 9 Stiche macht?** Erzielt ein Spieler alle 9 Stiche, kann er zusätzlich 100 Punkte zu seinen Kartenpunkten zählen. Der letzte Stich zählt 10 Punkte.
- **Können beim Cinq Cents 4 Neuner oder 4 Banner gewiesen werden?** Nein, entgegen den allgemeinen Weisregeln können beim Cinq Cents 4 Neuner und 4 Banner (Zehner) nicht gewiesen werden.
- **Was passiert, wenn beide Spieler verzichten?** Verzichten beide Spieler auf die gezeigte Trumpffarbe, kann das Spiel mit einer der anderen 3 Farben als Trumpf übernommen werden.

*Keywords: cinq cents, zwei spieler, spielübernahme, stechwerte, klassiker*

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### Coiffeur {#variants_family_coiffeur_schieber}

**Kategorie:** Varianten > Teamspiel

Definition:
Der Coiffeur-Schieber (auch «quoi faire» genannt, französisch für «was machen») ist ein Spiel für vier Spieler, das ursprünglich aus Frankreich stammt.

Grundprinzip:
• Wie beim klassischen Schieber sitzen sich je zwei Spieler gegenüber und bilden gemeinsam ein Team (siehe Begriff "expressions_team")
• Anders als bei anderen Jassarten wird hier keine feste Punktzahl als Ziel vereinbart
• Stattdessen muss jedes Team jede von acht verschiedenen Varianten genau einmal spielen
• Eine komplette Partie (siehe Begriff "expressions_partie") umfasst somit 16 Spiele

Die acht Varianten:
• Variante 1-4: Vier Trumpffarben (siehe Begriff "bodentrumpf"), die jeweils zwei-, drei- oder vierfach bewertet werden
• Variante 5: Obenabe (siehe Begriff "expressions_obenabe"), das fünffach zählt
• Variante 6: Undenufe (siehe Begriff "expressions_undenufe"), das sechsfach zählt
• Variante 7-8: Zwei Joker-Varianten, die sieben- und achtfach bewertet werden, wobei die Trumpffarbe frei wählbar ist

Joker-Regeln:
• Bei den Joker-Varianten können Stöck (siehe Begriff "expressions_stoecke")- und Weispunkte (siehe Begriff "expressions_weispunkte") nicht gemeldet werden
• Der Spieler rechts vom Gebenden kann entweder eine Variante als Trumpf wählen oder passen
• Werden alle Varianten weitergegeben, muss Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand") zwangsweise eine noch nicht gespielte Variante wählen

Spielstrategie:
• Die Reihenfolge, in der die Varianten gespielt werden, ist frei wählbar
• Ein Spieler, der aufgrund seiner Handkarten (siehe Begriff "expressions_handkarten") gute Chancen sieht, kann die Joker-Variante nutzen, um zwischen Trumpf, Obenabe oder Undenufe zu wählen

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Spiele umfasst eine komplette Coiffeur-Schieber-Partie?** Eine komplette Partie umfasst 16 Spiele, da jedes Team jede von acht verschiedenen Varianten genau einmal spielen muss.
- **Was sind die Joker-Varianten beim Coiffeur-Schieber?** Die Joker-Varianten sind Variante 7 und 8, die sieben- und achtfach bewertet werden, wobei die Trumpffarbe frei wählbar ist. Bei diesen Varianten können Stöck- und Weispunkte nicht gemeldet werden.
- **Wie viele Punkte zählt Obenabe beim Coiffeur-Schieber?** Obenabe zählt beim Coiffeur-Schieber fünffach.
- **Kann ich beim Coiffeur-Schieber die Reihenfolge der Varianten frei wählen?** Ja, die Reihenfolge, in der die Varianten gespielt werden, ist frei wählbar, was strategische Flexibilität ermöglicht.

*Keywords: coiffeur, schieber, familienspiel, teamspiel, varianten*

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### Differenzler (offen) {#variants_strategic_differenzler_offen}

**Kategorie:** Varianten > Schätzspiel

Definition:
Beim Differenzler mit offener Ansage für vier Spieler (auch mit drei Spielern möglich) spielt jeder Teilnehmer gegen jeden anderen. Vor Beginn des Spiels schätzt jeder Spieler basierend auf seiner Handkarte (siehe Begriff "expressions_handkarten"), wie viele Kartenpunkte er am Ende erzielen wird.

Besonderheit offene Ansage:
Bei der offenen Ansage kennen alle Spieler die Schätzwerte ihrer Mitspieler.

Grundregeln:
• Ein vollständiges Spiel umfasst 152 Kartenpunkte plus fünf Punkte für den letzten Stich (siehe Begriff "letzter_stich"), insgesamt also 157 Punkte (ein Matsch  zählt ebenfalls 157 Punkte)
• Alle Trumpffarben (siehe Begriff "bodentrumpf") werden einfach gewertet, Stöck (siehe Begriff "expressions_stoecke")- und Weispunkte (siehe Begriff "expressions_weispunkte") können nicht gemeldet werden
• Die unterste Karte des Stapels (siehe Begriff "expressions_stapel") bestimmt die Trumpffarbe und kann nicht geraubt (siehe Begriff "expressions_rauben") werden

Ansage:
• Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand") beginnt mit der ersten Schätzansage, danach melden die nachfolgenden Spieler der Reihe nach ihre geschätzten Punktzahlen
• Der Spielgeber macht als Letzter seine Ansage

Spielregeln:
• Beim Differenzler dürfen Spieler ihre eigenen gekehrten Stiche  nochmals einsehen
• Untertrumpfen (siehe Begriff "untertrumpfen") ist erlaubt, sofern man keine Karte der ausgespielten Farbe besitzt

Bewertung:
• Nach dem Spiel zählt jeder Teilnehmer seine tatsächlich erzielten Kartenpunkte
• Der Schreiber notiert für jeden Spieler die Differenz zwischen angesagter und tatsächlich erreichter Punktzahl
• Wer seine vorhergesagte Punktzahl exakt trifft, erhält eine Gutschrift von zehn Minuspunkten (gilt nicht, wenn null Punkte angesagt wurden)

Spielende:
Nach 16 Spielen wird die abschliessende Rangliste erstellt. Gewinner ist der Spieler mit dem niedrigsten Differenz-Total.

**Häufige Fragen:**
- **Was ist der Unterschied zwischen offener und verdeckter Ansage beim Differenzler?** Bei der offenen Ansage kennen alle Spieler die Schätzwerte ihrer Mitspieler, während bei der verdeckten Ansage die Schätzwerte geheim gehalten werden.
- **Wie viele Punkte umfasst ein vollständiges Spiel beim Differenzler?** Ein vollständiges Spiel umfasst 152 Kartenpunkte plus fünf Punkte für den letzten Stich, insgesamt also 157 Punkte.
- **Was passiert, wenn ich meine Punktzahl genau treffe?** Wer seine vorhergesagte Punktzahl exakt trifft, erhält eine Gutschrift von zehn Minuspunkten (gilt nicht, wenn null Punkte angesagt wurden).
- **Wie viele Spiele umfasst eine Differenzler-Partie?** Nach 16 Spielen wird die abschliessende Rangliste erstellt. Gewinner ist der Spieler mit dem niedrigsten Differenz-Total.
- **Können Stöck- und Weispunkte beim Differenzler gemeldet werden?** Nein, Stöck- und Weispunkte können nicht gemeldet werden und zählen nicht.

*Keywords: differenzler, schätzen, ansage, offen, präzision*

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### Handjass {#variants_strategic_handjass}

**Kategorie:** Varianten > Einzelspiel

Definition:
Der Handjass, auch als Butzer, Sackjass oder Schläger bekannt, ist ein klassischer Einzeljass für vier Spieler, der aber auch mit drei oder zwei Spielern gespielt werden kann.

Grundprinzip:
• Beim Handjass spielt jeder Teilnehmer für sich allein
• Die unterste Karte des Stapels (siehe Begriff "expressions_stapel") bestimmt die Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf") und kann nicht geraubt (siehe Begriff "expressions_rauben") werden

Spielentscheidung:
• Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand") entscheidet als Erster, ob er mitspielen will oder nicht, danach entscheiden die nachfolgenden Spieler der Reihe nach
• Spieler, die keine realistische Chance auf ein erfolgreiches Spiel sehen, können passen, indem sie «fort (siehe Begriff "expressions_fort")» oder «ich passe» sagen
• Wer sich noch unsicher ist, kann zunächst «eventuell» oder «i lose» (ich höre) melden und muss sich dann erst im zweiten Umgang endgültig entscheiden
• Mindestens zwei Spieler müssen erklären, dass sie mit ihren Handkarten (siehe Begriff "expressions_handkarten") «kommen» möchten
• Kommen nicht mindestens zwei Spieler zusammen, wird das Spiel vom nachfolgenden Spieler neu gegeben

Schreiben - Handjass/Butzer/Sackjass:
• Die beiden Spieler, die pro Spiel die meisten Karten- und Weispunkte (siehe Begriff "expressions_weispunkte") erzielen, erhalten je einen Strich (siehe Begriff "schreiben")
• Wer weniger als 21 Punkte erreicht, erhält einen «Sack (siehe Begriff "expressions_sack")» (Härdöpfel (siehe Begriff "expressions_haerdoepfel")) eingetragen
• Dieser kann im weiteren Spielverlauf durch einen Strich wieder ausgeglichen werden

Schreiben - Schläger:
• Beim Schläger werden bei vier Spielern drei Striche verteilt
• Wer das Mindestziel von 26 Punkten nicht erreicht, bekommt einen «Härdöpfel» eingetragen

Spielende:
• Eine Partie (siehe Begriff "expressions_partie") wird auf sieben Striche gespielt
• Wer dieses Ziel erreicht, gewinnt und scheidet aus dem Spiel aus, während die übrigen Spieler weiterspielen

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Spieler müssen beim Handjass mitspielen?** Mindestens zwei Spieler müssen erklären, dass sie mit ihren Handkarten «kommen» möchten. Kommen nicht mindestens zwei Spieler zusammen, wird das Spiel neu gegeben.
- **Was bedeutet «eventuell» oder «i lose» beim Handjass?** Wer sich noch unsicher ist, kann zunächst «eventuell» oder «i lose» (ich höre) melden und muss sich dann erst im zweiten Umgang endgültig entscheiden.
- **Wie viele Punkte brauche ich mindestens für einen Strich beim Handjass?** Bei Handjass/Butzer/Sackjass müssen mindestens 21 Punkte erreicht werden. Wer weniger erreicht, erhält einen «Sack» (Härdöpfel). Beim Schläger beträgt das Mindestziel 26 Punkte.
- **Wie viele Striche brauche ich zum Sieg beim Handjass?** Eine Partie wird auf sieben Striche gespielt. Wer dieses Ziel erreicht, gewinnt und scheidet aus dem Spiel aus.
- **Kann ich den «Sack» wieder ausgleichen?** Ja, der «Sack» kann im weiteren Spielverlauf durch einen Strich wieder ausgeglichen werden.

*Keywords: handjass, butzer, sackjass, schläger, einzelspiel*

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### Sidi {#variants_strategic_sidi_barrani}

**Kategorie:** Varianten > Bietspiel

Definition:
Der Sidi-Barrani ist eine taktisch anspruchsvolle Schieber-Variante mit Bieten, bei der je zwei Spieler ein Team (siehe Begriff "expressions_team") bilden.

Spielprinzip:
• Im Gegensatz zum Schieber wird nicht zum Partner geschoben, sondern der Reihe nach in Spielrichtung zu jedem Spieler
• Jeder Spieler kann die Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf") wählen, indem er ein Gebot macht
• Beim Bieten werden eine Punktzahl  und die Trumpffarbe angesagt, die man mit diesem Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") zu erreichen glaubt
• Das Mindestgebot beginnt bei 90 Punkten

Ansageregeln (Empfehlungen):
• Gerade Ansagen: 60 = Under  (Bube ) + 2 Karten der gleichen Farbe / 80 = Under + 3 Karten / 100 = Under + 4 Karten
• Ungerade Ansagen: 50 = Nell (siehe Begriff "expressions_nell") + 2 Karten der gleichen Farbe / 70 = Nell + 3 Karten / 90 = Nell + 4 Karten
• Asse einer Farbe werden mit 5 Punkten angesagt

Doppeln und Kontern:
• Ein Gegner kann «doppeln», wenn er überzeugt ist, dass das trumpfmachende Team die Ansage nicht erreicht
• Gedoppelte Ansagen können gekontert werden

Hinweis:
Ansageregeln sind nicht verbindlich und dienen lediglich als Orientierungshilfe.

**Häufige Fragen:**
- **Was ist der Unterschied zwischen Sidi-Barrani und normalem Schieber?** Beim Sidi-Barrani wird nicht zum Partner geschoben, sondern der Reihe nach in Spielrichtung zu jedem Spieler. Zudem wird die Trumpffarbe durch Bieten bestimmt.
- **Wie hoch ist das Mindestgebot beim Sidi-Barrani?** Das Mindestgebot beginnt bei 90 Punkten.
- **Sind die Ansageregeln beim Sidi-Barrani verbindlich?** Nein, die Ansageregeln sind nicht verbindlich und dienen lediglich als Orientierungshilfe.
- **Was bedeutet «doppeln» beim Sidi-Barrani?** Ein Gegner kann «doppeln», wenn er überzeugt ist, dass das trumpfmachende Team die Ansage nicht erreicht. Gedoppelte Ansagen können gekontert werden.

*Keywords: sidi barrani, bieten, steigern, taktisch, schieber variante*

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### Aucho {#variants_three_player_aucho}

**Kategorie:** Varianten > Traditionelles Spiel

Definition:
Aucho ist ein traditionelles Spiel für vier Spieler (auch drei oder zwei Spieler sind möglich), bei dem ein sogenannter «Lukas (siehe Begriff "expressions_lukas")» als Stock (siehe Begriff "expressions_stapel") fungiert.

Spiel geben:
• Der Spielgeber verteilt seinen drei Mitspielern je neun Karten
• Die restlichen neun Karten bilden den «Lukas» und werden verdeckt als Stock auf den Tisch gelegt, wobei die unterste Karte aufgedeckt wird
• Der Spielgeber selbst erhält keine Karten

Spielablauf - Trumpf machen:
• Wenn Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand") das Spiel übernimmt, kann er eine beliebige Farbe als Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") wählen
• Er muss am Ende mindestens einen Punkt mehr als seine beiden Gegner zusammen erzielen
• Verzichtet Vorhand, geht das Recht auf den zweiten, dann den dritten Spieler über

Spielablauf - «Kehr (siehe Begriff "expressions_kehr")»:
• Anstatt Trumpf zu machen kann jeder Spieler einen «Kehr» verlangen
• Der Spielgeber muss dann die Karten des «Lukas» einzeln von oben nach unten aufdecken
• Dabei kann jede Karte (ausser der letzten) vom Sechser der gleichen Farbe geraubt (siehe Begriff "expressions_rauben") werden
• Jeder Spieler kann beim Erscheinen einer ihm zusagenden Farbe «Halt» sagen und das Spiel in der betreffenden Farbe übernehmen

Spielgeber-Spiel mit «Lukas»:
• Wenn weder Trumpf gemacht noch ein «Kehr» verlangt wird, hat der Spielgeber das Recht, mit dem «Lukas» das Spiel zu übernehmen
• Er spielt mit diesem Stock gegen die drei Mitspieler

Schreiben:
• Wer ein Spiel gewinnt, erhält zwei Striche (siehe Begriff "schreiben"), der Spielgeber «erbt (siehe Begriff "expressions_erben")» dabei ebenfalls zwei Striche
• Gewinnt ein Spieler den «Lukas», werden ihm vier Striche gutgeschrieben

**Häufige Fragen:**
- **Was ist der «Lukas» beim Aucho?** Der «Lukas» sind die neun restlichen Karten, die verdeckt als Stock auf den Tisch gelegt werden. Der Spielgeber erhält diese Karten nicht.
- **Wie viele Striche erhält man, wenn man mit dem «Lukas» gewinnt?** Gewinnt ein Spieler den «Lukas», werden ihm vier Striche gutgeschrieben. Gewinnt ein normaler Spieler, erhält er zwei Striche, der Spielgeber «erbt» dabei ebenfalls zwei Striche.
- **Was ist ein «Kehr» beim Aucho?** Ein «Kehr» kann verlangt werden, um die Karten des «Lukas» einzeln aufzudecken. Erscheint eine passende Farbe, kann das Spiel mit dieser Farbe als Trumpf übernommen werden.
- **Was passiert, wenn weder Trumpf gemacht noch ein Kehr verlangt wird?** In diesem Fall hat der Spielgeber das Recht, mit dem «Lukas» das Spiel zu übernehmen und gegen die drei Mitspieler zu spielen.

*Keywords: aucho, lukas, kehr, rauben, erben*

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### Bieter {#variants_strategic_bieder}

**Kategorie:** Varianten > Königsspiel

Definition:
Bieter (auch Steiger (siehe Begriff "expressions_passen") genannt) ist ein Königsspiel mit Bieten für 3 Spieler (auch 4 oder 5 Spieler möglich), bei dem ein König  gegen eine Bauernpartei (siehe Begriff "expressions_bauernpartei") antritt.

Spiel geben - Erstes Spiel:
• Beim ersten Spiel teilt der Spielgeber jedem Spieler 5 Karten aus und legt je 3 Karten verdeckt und offen auf den Tisch
• Nun verteilt er jedem Spieler nochmals 5 Karten
• Ab dem zweiten Spiel werden jedem Spieler 12 Karten verteilt

Bieten:
• Falls Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand") das Spiel übernehmen will, bietet er mindestens 600 Punkte  an
• Die nachfolgenden Spieler können das Gebot beliebig um mindestens 10 Punkte überbieten
• Wer keine Aussicht auf ein gutes Spiel hat, sagt «fort (siehe Begriff "expressions_fort")» oder «ich passe»
• Der Meistbietende wird König, seine Gegner bilden die Bauernpartei

Spielziele:
• Ziel des Königs ist, am Ende der Partie (siehe Begriff "expressions_partie") sein Gebot zu erreichen
• Die Bauernpartei muss gemeinsam 1000 Punkte erzielen

König-Phase:
• Der König erhält die 6 auf dem Tisch liegenden Karten und kann 6 beliebige Handkarten (siehe Begriff "expressions_handkarten") ablegen

Spielablauf:
• Zum ersten Spiel bestimmt der König den Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") (Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf"), Obenabe (siehe Begriff "expressions_obenabe"), Undenufe (siehe Begriff "expressions_undenufe") oder Hindersi (siehe Begriff "expressions_hindersi") ohne Trumpf)
• Beim zweiten Spiel gilt die unterste Karte als Trumpffarbe
• Der König kann ab dem zweiten Spiel entscheiden, ob er spielen möchte oder nicht
• Falls er verzichtet, schreibt die Bauernpartei einen Matsch  mit Matschprämie (siehe Begriff "expressions_matschpraemie")

**Häufige Fragen:**
- **Wie hoch ist das Mindestgebot beim Bieder?** Falls Vorhand das Spiel übernehmen will, bietet er mindestens 600 Punkte an.
- **Was passiert, wenn der König beim zweiten Spiel verzichtet?** Falls der König verzichtet, schreibt die Bauernpartei einen Matsch mit Matschprämie.
- **Welches Ziel muss die Bauernpartei beim Bieder erreichen?** Die Bauernpartei muss gemeinsam 1000 Punkte erzielen.
- **Kann der König beim zweiten Spiel den Trumpf selbst wählen?** Nein, beim zweiten Spiel gilt automatisch die unterste Karte als Trumpffarbe. Der König kann dann entscheiden, ob er spielen möchte oder nicht.

*Keywords: bieter, steiger, königsspiel, bauernpartei, bieten*

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### Differenzler (verdeckt) {#variants_strategic_differenzler_verdeckt}

**Kategorie:** Varianten > Schätzspiel

Definition:
Der Differenzler mit verdeckter Ansage für vier Spieler gilt als anspruchsvoll aber fair, da er sowohl mit guten als auch mit schwächeren Handkarten (siehe Begriff "expressions_handkarten") gewonnen werden kann.

Besonderheit verdeckte Ansage:
• Bei der verdeckten Ansage kennen die Mitspieler die Schätzwerte der anderen nicht
• Jeder Spieler schreibt seine geschätzte Punktzahl auf einen persönlichen Zettel
• Diese Schätzzettel werden bis zum Spielende verdeckt unter den Jassteppich gelegt

Schätzung:
• Basierend auf den erhaltenen Karten muss vor Spielbeginn abgeschätzt werden, wie viele Kartenpunkte erzielt werden können
• Für eine möglichst präzise Schätzung zählt man die Werte der Trumpfkarten (siehe Begriff "bodentrumpf") doppelt und addiert für jeden möglichen Stich  mit einem Ass zusätzlich elf Punkte

Spielstrategie:
• Neben der Genauigkeit der Schätzung ist auch das taktische Spielen auf die angesagte Punktzahl entscheidend
• Es ist vorteilhaft, Karten, die einen Stich versprechen, möglichst früh im Spielverlauf einzusetzen, um später mit schwächeren Karten aussteigen zu können
• Eine Schlüsselkarte ist der Trumpf-Bauer  (Under ), da er beim Trumpfausspiel nicht extra angemeldet werden muss
• Er sollte für einen strategisch wichtigen Moment zurückgehalten werden

**Häufige Fragen:**
- **Was ist der Unterschied zwischen verdeckter und offener Ansage beim Differenzler?** Bei der verdeckten Ansage kennen die Mitspieler die Schätzwerte der anderen nicht. Jeder Spieler schreibt seine geschätzte Punktzahl auf einen Zettel, der bis zum Spielende verdeckt bleibt.
- **Wie schätzt man am besten beim Differenzler mit verdeckter Ansage?** Für eine präzise Schätzung zählt man die Werte der Trumpfkarten doppelt und addiert für jeden möglichen Stich mit einem Ass zusätzlich elf Punkte.
- **Warum ist der Trumpf-Bauer beim Differenzler so wichtig?** Der Trumpf-Bauer ist eine Schlüsselkarte, da er beim Trumpfausspiel nicht extra angemeldet werden muss und für einen strategisch wichtigen Moment zurückgehalten werden sollte.
- **Ist der Differenzler mit verdeckter Ansage fair?** Ja, er gilt als anspruchsvoll aber fair, da er sowohl mit guten als auch mit schwächeren Handkarten gewonnen werden kann.

*Keywords: differenzler, verdeckt, ansage, fair, schätzen*

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### Hose abe/Schnauz/Schwimmen {#variants_family_hose_abe}

**Kategorie:** Varianten > Gesellschaftsspiel

Definition:
Hose abe, Schnauz oder Schwimmen ist ein geselliges Kartenspiel für 2 bis 10 Spieler, das sich besonders für grössere Runden eignet.

Grundprinzip:
Jeder Teilnehmer erhält drei Karten und versucht, möglichst schnell eine möglichst wertvolle Kombination zu bilden. Eine gültige Kombination entsteht, wenn die drei Karten entweder dieselbe Farbe haben oder denselben Wert aufweisen, beispielsweise drei Asse, drei Könige oder drei Sechser.

Die Kartenkombinationen:
• «Hose abe»: Ein Ass und zwei Figuren derselben Farbe bringen 31 Punkte ein (höchste Wertung)
• «Trio»: Drei Karten gleichen Wertes zählen stets 30½ Punkte (zweithöchste Wertung)
• Farbkombinationen: Drei Karten derselben Farbe werden nach ihren Kartenwerten addiert

Spielablauf:
• Die Spieler können ihre Karten tauschen oder durch «klopfen (siehe Begriff "klopfen")» signalisieren, dass sie zufrieden sind
• Beim Tauschen ist es möglich, entweder nur eine Karte oder alle drei Karten zu wechseln
• Besitzt ein Spieler einen «Hose abe», muss er sofort «klopfen» und das Spiel beenden

Einsätze und Ausscheiden:
• Jeder Spieler startet mit drei Einsätzen
• Nach jedem Spiel verliert der Teilnehmer mit den wenigsten Punkten einen Einsatz
• Wer alle drei Einsätze verloren hat, darf noch eine letzte Runde «mitschwimmen», bevor er ausscheidet

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Punkte ist ein «Hose abe» wert?** Ein «Hose abe» (ein Ass und zwei Figuren derselben Farbe) bringt 31 Punkte ein und ist die höchste Wertung.
- **Was ist ein «Trio» und wie viele Punkte zählt es?** Ein «Trio» besteht aus drei Karten gleichen Wertes und zählt stets 30½ Punkte, was die zweithöchste Wertung ist.
- **Wie viele Einsätze hat jeder Spieler beim Start?** Jeder Spieler startet mit drei Einsätzen. Nach jedem Spiel verliert der Spieler mit den wenigsten Punkten einen Einsatz.
- **Was passiert, wenn ich einen «Hose abe» habe?** Wenn du einen «Hose abe» besitzt, musst du sofort «klopfen» und das Spiel beenden.

*Keywords: hose abe, schnauz, schwimmen, gesellschaftsspiel, viele spieler*

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### Hindersi (Allgemein) {#variants_specialty_hindersi}

**Kategorie:** Varianten > Vermeidungsspiel

Definition:
Beim Hindersi (siehe Begriff "expressions_hindersi")-Jass für vier Spieler (auch mit drei Spielern möglich) geht es darum, möglichst wenige Punkte zu sammeln, was eine Umkehrung der üblichen Jasszielsetzung darstellt.

Grundregeln:
• Die unterste Karte des Stapels (siehe Begriff "expressions_stapel") bestimmt die Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf") und kann nicht geraubt (siehe Begriff "expressions_rauben") werden
• Jeder Spieler versucht, möglichst wenige Kartenpunkte zu erzielen
• Gelingt es jedoch einem Spieler, alle Stiche  zu machen, werden allen anderen Spielern 157 Punkte belastet

Besondere Regeln:
• Stöck (siehe Begriff "expressions_stoecke")- und Weispunkte (siehe Begriff "expressions_weispunkte") können nicht gemeldet werden und zählen somit nicht
• Untertrumpfen (siehe Begriff "untertrumpfen") ist erlaubt, sofern man keine Karte der ausgespielten Farbe besitzt
• Wird festgestellt, dass jemand absichtlich nicht gefarbt hat, um einen wertvollen Stich zu vermeiden, wird dies mit einer Strafe von 100 Punkten geahndet

Schreiben und Partie:
• Nach jedem Spiel zählt jeder Spieler seine eigenen Kartenpunkte
• Ein Umgang besteht aus vier Spielen und entspricht einer Partie (siehe Begriff "expressions_partie")

Schreiben bei vier Spielern:
• Die beiden Spieler mit dem niedrigsten Gesamtwert erhalten je einen Strich (siehe Begriff "schreiben")
• Die beiden Spieler mit dem zweithöchsten und höchsten Total bekommen je einen Nuller (siehe Begriff "expressions_nuller") eingetragen

Schreiben bei drei Spielern:
• Der Spieler mit dem niedrigsten Total erhält einen Strich, der mit dem höchsten Total einen Nuller
• Der Spieler mit dem mittleren Resultat geht leer aus

Spielende:
Nach vier Partien wird die Abrechnung vorgenommen. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Strichen.

**Häufige Fragen:**
- **Was ist das Ziel beim Hindersi?** Beim Hindersi geht es darum, möglichst wenige Punkte zu sammeln, was eine Umkehrung der üblichen Jasszielsetzung darstellt.
- **Wie viele Punkte werden allen anderen Spielern belastet, wenn einer alle Stiche macht?** Gelingt es einem Spieler, alle Stiche zu machen, werden allen anderen Spielern 157 Punkte belastet.
- **Was passiert, wenn man beim Hindersi absichtlich nicht färbt?** Wird festgestellt, dass jemand absichtlich nicht gefarbt hat, um einen wertvollen Stich zu vermeiden, wird dies mit einer Strafe von 100 Punkten geahndet.
- **Wie viele Partien werden beim Hindersi gespielt?** Nach vier Partien wird die Abrechnung vorgenommen. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Strichen.
- **Wie unterscheidet sich die Strich-Verteilung bei drei und vier Spielern?** Bei vier Spielern erhalten die beiden Spieler mit niedrigstem Wert je einen Strich, die anderen je einen Nuller. Bei drei Spielern erhält nur der niedrigste einen Strich, der höchste einen Nuller, der mittlere geht leer aus.

*Keywords: Hindersi, wenige punkte, vermeiden, misère, alle stiche*

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### Mittlere {#variants_three_player_mittlere}

**Kategorie:** Varianten > Einzelspiel

Definition:
Mittlere ist ein spannendes Spiel zu dritt, bei dem die Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf") erst durch die erste Fehlfarbe bestimmt wird.

Grundregeln:
• Diese Jassart kann nur zu dritt gespielt werden
• Jeder Spieler erhält 12 Karten
• Jeder spielt für sich, Stöck (siehe Begriff "expressions_stoecke")- und Weispunkte (siehe Begriff "expressions_weispunkte") zählen nicht

Spielablauf:
• Vorerst wird ein Obenabe (siehe Begriff "expressions_obenabe") gespielt, d.h. ohne Trumpffarbe
• Die Kartenwerte zählen dabei jedoch wie bei einem Trumpfspiel (siehe Begriff "bodentrumpf")
• Wer im laufenden Stich  eine oder mehrere Karten von der ausgespielten Farbe hat, muss diese spielen

Trumpfbestimmung:
• Wer keine Karte in der ausgespielten Farbe hat, kann die Trumpffarbe bestimmen
• Die erste Fehlfarbe wird somit zur Trumpffarbe, die dann bis zum Ende des Spiels gilt
• Sobald die Trumpffarbe bekannt ist, kann auch mit Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") eingestochen werden

Schreiben:
• Pro Spiel werden immer 2 Striche (siehe Begriff "schreiben") und 2 Nuller (siehe Begriff "expressions_nuller") verteilt
• Die beiden Spieler mit der höchsten und der niedrigsten Punktzahl  erhalten nach jedem Spiel je 1 Strich
• Der Spieler mit der mittleren Punktzahl erhält 2 Nuller

Besondere Regeln:
• Können alle Spieler in allen 12 Stichen farben und kann deswegen keine Trumpffarbe bestimmt werden, wird das Spiel annulliert
• Wer 100 und mehr Kartenpunkte erreicht, muss sich 2 Nuller notieren lassen und seine Mitspieler erhalten je 1 Strich
• Wer nicht mindestens 1 Stich erzielt, erhält 2 Nuller
• Ein Matschspiel  wird mit 2 Strichen belohnt

**Häufige Fragen:**
- **Wie wird die Trumpffarbe beim Mittlere bestimmt?** Die Trumpffarbe wird durch die erste Fehlfarbe bestimmt: Wer keine Karte in der ausgespielten Farbe hat, kann die Trumpffarbe bestimmen.
- **Wie viele Striche und Nuller werden pro Spiel verteilt?** Pro Spiel werden immer 2 Striche und 2 Nuller verteilt: Die beiden Spieler mit höchster und niedrigster Punktzahl erhalten je 1 Strich, der Spieler mit mittlerer Punktzahl erhält 2 Nuller.
- **Was passiert, wenn alle Spieler in allen 12 Stichen farben können?** Kann keine Trumpffarbe bestimmt werden, wird das Spiel annulliert.
- **Wie viele Punkte brauche ich, um 2 Nuller zu erhalten?** Wer 100 und mehr Kartenpunkte erreicht, muss sich 2 Nuller notieren lassen, oder wer keinen Stich erzielt, erhält ebenfalls 2 Nuller.

*Keywords: mittlere, drei spieler, trumpfbestimmung, fehlfarbe, obenabe*

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### Ramset {#variants_multi_player_ramset}

**Kategorie:** Varianten > Stichspiel

Definition:
Beim Ramset für 2 bis 6 Spieler geht es in einigen Landesgegenden nicht nur ums Jassen, sondern wortwörtlich auch um die Wurst. Nach alter Tradition wird in der Altjahrswoche in den Landbeizen um Würste gespielt.

Kartenspiel und Geben:
• Gespielt wird mit 32 Karten (ohne Sechser)
• Jeder Spieler erhält 5 Karten
• Bei 5 und weniger Spielern wird mit einem «Blinden (siehe Begriff "expressions_blinder")» gespielt
• Die oberste Karte des Stocks (siehe Begriff "expressions_stapel") zeigt die Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf") an

Stechwerte:
• Der stechhöchste Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") ist das Ass
• Der «Belli (siehe Begriff "expressions_belli")» (Schellen (siehe Begriff "expressions_schelle")-Siebener/Ecken (siehe Begriff "expressions_ecken")-Siebener) ist bei jeder Trumpffarbe die zweithöchste Stechkarte
• Danach folgen König, Ober (Dame), Under  (Bube ), Banner (siehe Begriff "expressions_banner") (Zehner (siehe Begriff "expressions_banner")), Neuner, Achter und Siebner der jeweiligen Trumpffarbe

Spielentscheidung:
• Jeder Spieler muss sich vor Spielbeginn entscheiden, ob er mitspielen will oder nicht
• Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand") kann als Erster den «Blinden» gegen sein eigenes Blatt tauschen
• Der Spielgeber kann die aufgedeckte Trumpfkarte rauben (siehe Begriff "expressions_rauben")

Spielregeln:
• Falls Vorhand das Trumpf-Ass hat, muss er mit dieser Karte beginnen
• Beim Ramset gilt «Leihhalten» oder Trumpf: Solange «Leih» gehalten werden kann, darf nicht mit Trumpf gestochen werden

Bewertung:
• Beim Ramset zählen nicht die Punkte, sondern die Anzahl Stiche 
• Jedem Spieler wird pro Stich 1 Strich (siehe Begriff "schreiben") notiert
• Wer mitspielt und keinen Stich macht, erhält einen «Härdöpfel (siehe Begriff "expressions_haerdoepfel")»

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Karten werden beim Ramset gespielt?** Gespielt wird mit 32 Karten (ohne Sechser). Jeder Spieler erhält 5 Karten.
- **Was ist ein «Belli» beim Ramset?** Der «Belli» ist der Schellen-Siebener oder Ecken-Siebener und ist bei jeder Trumpffarbe die zweithöchste Stechkarte (nach dem Ass).
- **Was zählt beim Ramset - Punkte oder Stiche?** Beim Ramset zählen nicht die Punkte, sondern die Anzahl Stiche. Jedem Spieler wird pro Stich 1 Strich notiert.
- **Was passiert, wenn ich keinen Stich mache?** Wer mitspielt und keinen Stich macht, erhält einen «Härdöpfel».
- **Muss Vorhand mit dem Trumpf-Ass beginnen?** Ja, falls Vorhand das Trumpf-Ass hat, muss er mit dieser Karte beginnen.

*Keywords: ramset, wurst, tradition, belli, stiche zählen*

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### Schmaus {#variants_two_player_schmaus}

**Kategorie:** Varianten > Strategiespiel

Definition:
Schmaus ist ein strategisches Kartenspiel für zwei Spieler mit besonderem Fokus auf Stock (siehe Begriff "expressions_stapel")-Aufnahme und «aufwärts weisen».

Spiel geben:
• Der Spielgeber verteilt je 9 Karten
• Die restlichen 18 Karten bilden den Stock, dessen oberste Karte aufgedeckt wird und die Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf") anzeigt
• Sie kann mit dem Trumpf-Sechser (siehe Begriff "bodentrumpf") vor jedem eigenen Ausspiel (siehe Begriff "ausspiel") geraubt (siehe Begriff "expressions_rauben") werden

Weisen mit Stock:
• Solange noch Karten vom Stock vorhanden sind, darf bei jedem Stich  neu gewiesen werden
• Dabei zählt nur der höhere Weis pro Stich
• Gewiesen werden darf nur «aufwärts», d.h., nach einem Dreiblatt vom König darf im nächsten Ausspiel kein Dreiblatt von einem Ober (Dame) der gleichen Farbe gewiesen werden

Spielablauf während Stock-Phase:
• Vorhand (siehe Begriff "expressions_vorhand") spielt zum ersten Stich aus
• Nach jedem Stich nimmt zuerst der Spieler, dem der Stich gehört, anschliessend sein Gegner verdeckt eine Karte vom Stock auf
• Entgegen den allgemeinen Jassregeln muss beim Aufnehmen der Karten weder gefarbt noch Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf") angegeben werden

Spielablauf nach Stock:
• Sobald der Stock aufgebraucht ist, muss gefarbt werden
• Solange «Leih» gehalten werden kann, darf nicht mit Trumpf gestochen werden
• Wer von der ausgespielten Farbe keine Karte hat, muss mit Ausnahme des Trumpf-Bauers  (Under ) mit Trumpf stechen

Matsch-Prämie:
Wer nach Aufbrauchen des Stocks alle weiteren Stiche erzielt, erhält zusätzlich eine Prämie von 100 Punkte. Der letzte Stich (siehe Begriff "letzter_stich") zählt 5 Punkte.

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet «aufwärts weisen» beim Schmaus?** Gewiesen werden darf nur «aufwärts», d.h., nach einem Dreiblatt vom König darf im nächsten Ausspiel kein Dreiblatt von einem Ober der gleichen Farbe gewiesen werden.
- **Muss ich während der Stock-Phase gefarbt werden?** Nein, entgegen den allgemeinen Jassregeln muss beim Aufnehmen der Karten vom Stock weder gefarbt noch Trumpf angegeben werden.
- **Wie viele Punkte erhält man, wenn man nach Stock-Aufbrauchen alle Stiche macht?** Wer nach Aufbrauchen des Stocks alle weiteren Stiche erzielt, erhält zusätzlich eine Prämie von 100 Punkten. Der letzte Stich zählt 5 Punkte.
- **Kann ich während der Stock-Phase bei jedem Stich neu weisen?** Ja, solange noch Karten vom Stock vorhanden sind, darf bei jedem Stich neu gewiesen werden, dabei zählt nur der höhere Weis pro Stich.

*Keywords: schmaus, zwei spieler, stock, aufwärts weisen, strategisch*

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### Zwick {#variants_multi_player_zwick_jass}

**Kategorie:** Varianten > Gesellschaftsspiel

Definition:
Der Zwick-Jass wird in der Regel zu viert gespielt und ist ein geselliges Spiel mit besonderen Regeln zum «Schlecken (siehe Begriff "expressions_schlecken")» und «Schieben (siehe Begriff "expressions_schieben")».

Kartenspiel und Geben:
• Gespielt wird mit 28 Karten, wobei Sechser und Achter entfernt werden
• Der Spielgeber legt die gemischten Karten verdeckt als Stapel (siehe Begriff "expressions_stapel") auf den Tisch und lässt sie vom links sitzenden Spieler abheben (siehe Begriff "abheben")

Schlecken:
• Dieser kann bis zu fünf Karten des Ablupfs  «schlecken», das heisst, die jeweils unterste Karte des Stapels einsehen, und falls sie wertvoll ist, für sich behalten
• «Schleckt» er keine Karte, kann der Spielgeber mit dem gleichen Ablupf bis zu fünf Karten «schlecken»

Stechwerte:
• Die stechhöchste Karte ist stets das Trumpf (siehe Begriff "bodentrumpf")-Ass
• Danach folgen die «Bellis (siehe Begriff "expressions_belli")» (die Siebener von Schellen (siehe Begriff "expressions_schelle"), Schilten (siehe Begriff "expressions_schilte"), Rosen (siehe Begriff "expressions_rose"), Eichel (siehe Begriff "expressions_eichel"))
• Anschliessend folgen König, Ober (Dame), Under  (Bauer ), Banner (siehe Begriff "expressions_banner") (Zehner (siehe Begriff "expressions_banner")) und Neuner der jeweiligen Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf")

Trumpfwahl durch Schieben:
• Der Spielgeber schiebt den Stock (siehe Begriff "expressions_stapel") zum nachfolgenden Spieler
• Dieser kann die oberste Karte aufdecken und als Trumpffarbe wählen
• Ist er nicht zufrieden, kann er die nächste Karte aufdecken
• Hat er keine Aussicht auf mindestens einen Stich , schiebt er den Stock weiter
• Wer eine Karte aufdeckt und damit die Trumpffarbe bestimmt, muss mitspielen
• Verzichten alle Mitspieler auf eine Spielteilnahme, erhält der trumpfaufdeckende Spieler fünf Striche (siehe Begriff "schreiben") gutgeschrieben

Bewertung:
• Für jeden Stich wird ein Strich notiert
• Wer mitspielt, aber keinen Stich erzielt, erhält einen «Vogel (siehe Begriff "expressions_vogel")» (fünf Minusstriche)

Spielende:
Gewonnen hat, wer zuerst 16 Striche «erzwickt» und sämtliche «Vögel» abverdient hat.

**Häufige Fragen:**
- **Was bedeutet «Schlecken» beim Zwick-Jass?** «Schlecken» bedeutet, bis zu fünf Karten des Ablupfs einzusehen (die jeweils unterste Karte des Stapels) und falls sie wertvoll ist, für sich zu behalten.
- **Was sind «Bellis» beim Zwick-Jass?** Die «Bellis» sind die Siebener von Schellen, Schilten, Rosen und Eichel. Sie sind die zweithöchsten Stechkarten (nach dem Trumpf-Ass).
- **Was ist ein «Vogel» beim Zwick-Jass?** Ein «Vogel» sind fünf Minusstriche. Wer mitspielt, aber keinen Stich erzielt, erhält einen «Vogel».
- **Wie viele Striche brauche ich zum Sieg beim Zwick-Jass?** Gewonnen hat, wer zuerst 16 Striche «erzwickt» und sämtliche «Vögel» abverdient hat.
- **Was passiert, wenn alle Mitspieler verzichten?** Verzichten alle Mitspieler auf eine Spielteilnahme, erhält der trumpfaufdeckende Spieler fünf Striche gutgeschrieben.

*Keywords: zwick jass, schlecken, bellis, vogel, gesellig*

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### Rumba {#variants_multi_player_rumba}

**Kategorie:** Varianten > Glücksspiel

Definition:
Rumba ist ein Glücksspiel für 3 bis 5 Spieler, das in der Regel zu viert gespielt wird. Wegen des Stechzwangs kann der Spielverlauf nur geringfügig durch Können beeinflusst werden, weshalb Glück beim Rumba eine wichtige Rolle spielt.

Kartenspiel und Geben:
• Dieses Stichspiel (siehe Begriff "ausspiel") wird mit 36 Karten gespielt
• Jeder Spieler erhält vorerst 5 Karten
• Die oberste Karte des Stocks (siehe Begriff "expressions_stapel") zeigt die Trumpffarbe (siehe Begriff "bodentrumpf") an

Stechwerte:
Die Reihenfolge der Stechwerte entspricht dem Obenabe (siehe Begriff "expressions_obenabe"): Ass, König, Ober (Dame), Under  (Bube ), Banner (siehe Begriff "expressions_banner") (Zehner (siehe Begriff "expressions_banner")), Neuner, Achter, Siebner, Sechser.

Spielübernahme:
• Nachdem die Trumpffarbe bekannt ist, fragt der Spielgeber jeden Mitspieler, ob er am Spiel teilnimmt
• Im ersten Umgang wird geklärt, ob ein Spieler einen «Rumba» übernehmen will
• Mit guten Handkarten (siehe Begriff "expressions_handkarten") kann ein «Rumba» angemeldet werden: Wer einen «Rumba» meldet, muss mit seinen 5 Handkarten mindestens 3 Stiche  machen
• Wenn niemand einen «Rumba» übernehmen will, wird nach einem einfachen Spiel gefragt: Wer ein einfaches Spiel übernimmt, muss mindestens 2 Stiche machen

Bewertung:
• Bei einem erfolgreichen «Rumba» erhält der Spielübernehmer pro Stich 2 Pluspunkte
• Bei einem einfachen Spiel erhält er 1 Pluspunkt pro Stich
• Die übrigen aktiven Spieler erhalten 1 Pluspunkt pro gemachten Stich
• Geht ein «Rumba» verloren, erhält der Spielübernehmer 10 Minuspunkte
• Bei einem verlorenen einfachen Spiel erhält er 5 Minuspunkte

**Häufige Fragen:**
- **Wie viele Karten erhält jeder Spieler beim Rumba?** Jeder Spieler erhält vorerst 5 Karten.
- **Wie viele Stiche muss man beim «Rumba» mindestens machen?** Wer einen «Rumba» meldet, muss mit seinen 5 Handkarten mindestens 3 Stiche machen.
- **Wie viele Stiche braucht man beim einfachen Spiel?** Wer ein einfaches Spiel übernimmt, muss mindestens 2 Stiche machen.
- **Was passiert, wenn ein «Rumba» verloren geht?** Geht ein «Rumba» verloren, erhält der Spielübernehmer 10 Minuspunkte. Bei einem verlorenen einfachen Spiel erhält er 5 Minuspunkte.
- **Warum ist Glück beim Rumba so wichtig?** Wegen des Stechzwangs kann der Spielverlauf nur geringfügig durch Können beeinflusst werden, weshalb Glück beim Rumba eine wichtige Rolle spielt.

*Keywords: rumba, glück, stechzwang, spielübernehmer, drei stiche*

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*Dieses Modul wurde automatisch generiert. Für Korrekturen: remo@jasswiki.ch*
*Quelle: https://jasswiki.ch | Anerkannt durch das Bundesamt für Kultur (BAK) als "Lebendige Tradition der Schweiz"*
*Zitiert in Wikipedia: de.wikipedia.org/wiki/Jass (Einzelnachweis)*
