Nichtfarben

Grundregel: Wer die ausgespielte Farbe noch hat, muss farben. Mit einer Trumpfkarte darf die ausgespielte Farbe immer abgestochen werden (ausser bei Untertrumpfen).

Was die Strafe kostet:

Fall 1: Wird der Regelverstoss noch während des laufenden Stiches festgestellt (Karten sind noch nicht gekehrt):

  • Der laufende Stich geht an die Gegner
  • Die falsch gespielte Karte wird gegen die korrekte Karte ausgetauscht
  • Beide Karten verlieren den Stechwert, während der Zählwert erhalten bleibt

Spezialfall mehrere Karten:

  • Hält der fehlbare Spieler noch mehrere nicht gefarbte Karten in der Hand, dann muss er die höchste abgeben (ausser den Puur, da dieser sowieso nicht ausgespielt werden muss)

Nächster Stich:

  • Den nächsten Stich (falls noch einer folgt) spielt der rechts vom fehlbaren Spieler sitzende Jasser aus
  • Ausnahme: Ist der Spieler links vom fehlbaren Spieler bereits im Stich, spielt dieser normal weiter

Fall 2: Späte Entdeckung (Karten sind schon gekehrt):

  • Wird das Nichtfarben zu spät festgestellt, gehen dieser Stich und alle weiteren an die Gegenpartei, auch wenn das einen Matsch oder Kontermatsch bedeutet

Ausnahmefälle:

  • Bei Spielarten, in denen es dem fehlbaren Spieler nützt, wenn seine Karten den Stechwert verlieren (z.B. Misère), wird die Regel nicht angewendet

Hinweis zur Praxis:

  • Viele Runden nehmen es weniger streng
  • Beide Karten verlieren zwar den Stechwert, aber die Stiche nach dem Fehler bleiben dort, wo sie gewonnen wurden

Häufige Fragen zu Nichtfarben

Wer Karten der ausgespielten Farbe besitzt, muss diese bekennen.

Nichtfarben bedeutet, dass ein Spieler die ausgespielte Farbe nicht bedient, obwohl er sie noch besitzt. Mit einer Trumpfkarte darf die ausgespielte Farbe immer abgestochen werden, ausser bei Untertrumpfen.

Der laufende Stich geht an die Gegner, die falsch gespielte Karte wird gegen die korrekte Karte ausgetauscht und beide Karten verlieren den Stechwert, während der Zählwert erhalten bleibt.

Er muss die höchste abgeben, ausser den Puur, da dieser sowieso nicht ausgespielt werden muss.

Dieser Stich und alle weiteren gehen an die Gegenpartei, auch wenn das einen Matsch oder Kontermatsch bedeutet.

Nein, bei Spielarten wie Misère, bei denen es dem fehlbaren Spieler nützt, wenn seine Karten den Stechwert verlieren, wird die Regel nicht angewendet.

Ja, oft zeigen sich die Gegner kulant. Beide Karten verlieren dann den Stechwert, aber die Stiche nach dem Fehler bleiben dort, wo sie gewonnen wurden.

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