Grundregel: Wer die ausgespielte Farbe noch hat, muss farben. Mit einer Trumpfkarte darf die ausgespielte Farbe immer abgestochen werden (ausser bei Untertrumpfen).
Was die Strafe kostet:
Fall 1: Wird der Regelverstoss noch während des laufenden Stiches festgestellt (Karten sind noch nicht gekehrt):
- Der laufende Stich geht an die Gegner
- Die falsch gespielte Karte wird gegen die korrekte Karte ausgetauscht
- Beide Karten verlieren den Stechwert, während der Zählwert erhalten bleibt
Spezialfall mehrere Karten:
- Hält der fehlbare Spieler noch mehrere nicht gefarbte Karten in der Hand, dann muss er die höchste abgeben (ausser den Puur, da dieser sowieso nicht ausgespielt werden muss)
Nächster Stich:
- Den nächsten Stich (falls noch einer folgt) spielt der rechts vom fehlbaren Spieler sitzende Jasser aus
- Ausnahme: Ist der Spieler links vom fehlbaren Spieler bereits im Stich, spielt dieser normal weiter
Fall 2: Späte Entdeckung (Karten sind schon gekehrt):
- Wird das Nichtfarben zu spät festgestellt, gehen dieser Stich und alle weiteren an die Gegenpartei, auch wenn das einen Matsch oder Kontermatsch bedeutet
Ausnahmefälle:
- Bei Spielarten, in denen es dem fehlbaren Spieler nützt, wenn seine Karten den Stechwert verlieren (z.B. Misère), wird die Regel nicht angewendet
Hinweis zur Praxis:
- Viele Runden nehmen es weniger streng
- Beide Karten verlieren zwar den Stechwert, aber die Stiche nach dem Fehler bleiben dort, wo sie gewonnen wurden