Austrumpfen

Austrumpfen heisst, Trumpf auszuspielen, bis die Gegner keinen Trumpf mehr halten. Es ist die erste Arbeit des Trumpfansagers, und sie entscheidet, ob seine Böcke später Stiche machen.

Was Austrumpfen bringt

Ein Bock ist eine Karte, die den Stich macht, sobald ihre Farbe gespielt wird. Solange ein Gegner noch einen Trumpf hält, steht dieser Bock auf wackligen Beinen: Der Gegner farbt einmal, und beim zweiten Mal sticht er ab.

Jasskarten
Zwei Böcke in Nebenfarben. Sie machen den Stich, sobald die Gegner ausgetrumpft sindAlle Jasskarten

Darum kommt der Trumpf zuerst. Jeder Trumpf, den ein Gegner spielen muss, kann später keinen Bock mehr abstechen.

Wer austrumpft

Der Trumpfansager und sein Partner. Sie haben die Farbe angesagt, weil sie darin stark sind, und sie sind das Team, das seine Böcke durchbringen will.

Spielt ein Gegner einen hohen Trumpf aus, ist das etwas anderes: Er spielt damit seinen sichersten Stich, weil ihm die Trumpffarbe gerade den Bock stellt.

Wann

In den ersten Stichen. Wer den Stich macht, spielt gleich wieder Trumpf, solange die Rechnung offen ist. Ab dem vierten Stich geht es um Böcke und Punkte.

Wie oft: zweimal

Neun Trümpfe gibt es. Farben alle, so sind nach zwei Runden acht davon gespielt, und der neunte liegt bei irgendjemandem. Daher die Faustregel: zweimal austrumpfen.

Jasskarten
Vier Trümpfe in der Hand des Ansagers. Nach zwei Runden sind acht der neun Trümpfe gespieltAlle Jasskarten

Ein drittes Mal kostet oft den Matsch, weil man dabei auch die Trümpfe des eigenen Partners auszieht. Am Ende steht man mit dem letzten Trumpf allein da, und die Böcke des Partners fallen den Gegnern in die Hände.

Womit anfangen

Mit dem Nell, wenn der Puur dazu in der Hand liegt. So will es die Konvention Nell-vor-Puur. Sie kostet einen hohen Trumpf und sagt dem Partner dafür, wo der Puur liegt.

Wann aufhören

Das sagt der Partner. Mit der Reihenfolge seiner Trümpfe zeigt er im ersten Trumpfstich, wie viele er hält, und daraus rechnet der Ansager, ob noch einer bei den Gegnern liegt. Diese Konvention heisst Hoch-tief.

Bleibt die Rechnung offen, gilt am Tisch die einfache Regel: Liegt der letzte Trumpf eher beim Partner, ist Schluss. Ein Trumpf beim Gegner kostet einen Stich, ein Trumpf, den man dem Partner auszieht, kostet den Matsch.

Häufige Fragen zu Austrumpfen

Trumpf ausspielen, bis die Gegner keinen Trumpf mehr halten. Das macht das Team des Trumpfansagers, damit seine Böcke in den Nebenfarben später den Stich machen.

Die Faustregel lautet zweimal. Neun Trümpfe gibt es, nach zwei Runden sind acht davon gespielt, wenn alle farben.

Der Trumpfansager und sein Partner. Spielt ein Gegner einen hohen Trumpf aus, spielt er damit seinen sichersten Stich.

Mit dem Nell, wenn der Puur dazu in der Hand liegt. So will es die Konvention Nell vor Puur: Sie kostet einen hohen Trumpf und zeigt dem Partner dafür, wo der Puur liegt.

Sobald die übrigen Trümpfe beim eigenen Partner liegen. Das zeigt er mit der Reihenfolge seiner Trümpfe im ersten Trumpfstich, nach der Konvention Hoch-tief.

Weil man dabei auch die Trümpfe des eigenen Partners auszieht. Am Ende hält der Ansager den letzten Trumpf allein, und die Böcke des Partners gehen an die Gegner.

Ein Trumpf beim Gegner kostet einen Stich, ein Trumpf, den man dem Partner auszieht, kostet den Matsch. Bleibt die Rechnung offen, hört man daher lieber auf.

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