Austrumpfen

Austrumpfen heisst, Trumpf auszuspielen, bis die Gegner keinen Trumpf mehr halten. Es ist die erste Arbeit des Trumpfansagers, und sie entscheidet, ob seine Böcke später Stiche machen.

Was Austrumpfen bringt

Ein Bock ist eine Karte, die den Stich macht, sobald ihre Farbe gespielt wird. Solange ein Gegner noch einen Trumpf hält, ist dieser Bock unsicher: Beim ersten Bock farbt der Gegner, den zweiten sticht er ab.

Zwei Böcke
Zwei Böcke in anderen Farben. Sie machen den Stich, sobald die Gegner ausgetrumpft sindAlle Jasskarten

Darum kommt der Trumpf zuerst. Jeder Trumpf, den ein Gegner spielen muss, kann später keinen Bock mehr abstechen.

Wer austrumpft

Der Trumpfansager und sein Partner. Sie haben die Farbe angesagt, weil sie darin stark sind, und sie wollen ihre Böcke zum Stich bringen.

Spielt ein Gegner einen hohen Trumpf aus, ist das etwas anderes: Er spielt damit seinen sichersten Stich, weil sein höchster Trumpf gerade der Bock ist.

Wann

In den ersten Stichen. Wer den Stich macht, spielt gleich wieder Trumpf, solange ein Trumpf bei den Gegnern liegen kann. Ab dem dritten Stich geht es um Böcke und Punkte.

Wie oft: zweimal

Neun Trümpfe gibt es. Hält der Ansager selbst vier, verteilen sich fünf auf die drei anderen, kaum zwei pro Spieler. Zwei Runden holen sie in der Regel alle. Daher die Faustregel: zweimal austrumpfen.

Blatt des Ansagers
Vier Trümpfe in der Hand des Ansagers. Den drei anderen bleiben fünf, kaum zwei pro SpielerAlle Jasskarten

Ein drittes Mal kostet oft den Matsch, weil man dabei auch die Trümpfe des eigenen Partners auszieht. Am Ende steht man mit dem letzten Trumpf allein da, und die Böcke des Partners gehen an die Gegner.

Womit anfangen

Mit dem Nell, wenn der Puur dazu in der Hand liegt. So will es die Konvention Nell-vor-Puur. Sie kostet einen hohen Trumpf und sagt dem Partner dafür, wo der Puur liegt.

Wann aufhören

Das sagt der Partner. Mit der Reihenfolge seiner Trümpfe zeigt er im ersten Trumpfstich, wie viele er hält, und daraus rechnet der Ansager, ob noch einer bei den Gegnern liegt. Diese Konvention heisst Hoch-tief.

Ist offen, wo der letzte Trumpf liegt, gilt am Tisch die einfache Regel: Liegt der letzte Trumpf eher beim Partner, ist Schluss. Ein Trumpf beim Gegner kostet einen Stich, ein Trumpf, den man dem Partner auszieht, kostet den Matsch.

Häufige Fragen zu Austrumpfen

Trumpf ausspielen, bis die Gegner keinen Trumpf mehr halten. Das macht das Team des Trumpfansagers, damit seine Böcke in den anderen Farben später den Stich machen.

Die Faustregel lautet zweimal. Neun Trümpfe gibt es, und nach zwei Runden Austrumpfen halten die Gegner in der Regel keinen mehr.

Der Trumpfansager und sein Partner. Spielt ein Gegner einen hohen Trumpf aus, spielt er damit seinen sichersten Stich.

Mit dem Nell, wenn der Puur dazu in der Hand liegt. So will es die Konvention Nell vor Puur: Sie kostet einen hohen Trumpf und zeigt dem Partner dafür, wo der Puur liegt.

Sobald die übrigen Trümpfe beim eigenen Partner liegen. Das zeigt er mit der Reihenfolge seiner Trümpfe im ersten Trumpfstich, nach der Konvention Hoch-tief.

Weil man dabei auch die Trümpfe des eigenen Partners auszieht. Am Ende hält der Ansager den letzten Trumpf allein, und die Böcke des Partners gehen an die Gegner.

Ein Trumpf beim Gegner kostet einen Stich, ein Trumpf, den man dem Partner auszieht, kostet den Matsch. Bleibt die Rechnung offen, hört man daher lieber auf.

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