Hoch-tief oder tief-hoch: wie viele Trümpfe hat mein Partner?

Schon im ersten Stich zeigt der Partner des Trumpfansagers, wie viele Trümpfe er in der Hand hält. Diese Signalsprache ist die wichtigste im Trumpfspiel überhaupt.

Sie beantwortet dem Ansager die Frage, an der der Matsch hängt: Reicht einmal Austrumpfen, oder braucht es ein zweites Mal?

Hoch-tief und tief-hoch: das Signal

Hoch-tief heisst: Der Partner spielt zuerst die hohe Karte, dann die tiefe. Er hält genau zwei Trümpfe. Tief-hoch heisst: Er beginnt mit der tiefsten Karte. Er hält drei oder mehr.

Die erste dieser Karten spielt er im ersten Trumpfstich, die zweite im nächsten:

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Genau zwei Trümpfe: zuerst die hohe Karte, dann die tiefe. Das ist «hoch-tief»Alle Jasskarten
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Drei oder mehr Trümpfe: zuerst die tiefste. Das ist «tief-hoch»Alle Jasskarten

Tief-hoch macht den Matsch, hoch-tief nicht. Wer drei Trümpfe zeigt, sagt dem Ansager, dass er aufhören kann, und genau das lässt dem Partner die Trümpfe, die den Matsch holen.

Zwingend ist allein die erste Karte. Bei drei und mehr Trümpfen muss sie die tiefste sein, sonst stimmt die Auskunft nicht. Die zweite darf irgendeine höhere sein, denn schon der Sprung nach oben sagt alles.

Puur und Nell stehen ausserhalb dieser Konvention. Was mit ihnen gilt, steht weiter unten.

Wer das Signal setzt

Das Signal setzt immer der Partner des Trumpfansagers, und immer im ersten Trumpfstich. Ob vorher geschoben wurde, ändert daran nichts.

Sobald der Partner Puur oder Nell hat, gilt die Konvention nicht. Wie in diesem Fall gespielt wird, steht im letzten Abschnitt.

Weshalb die Konvention wichtig ist

Austrumpfen nimmt den Gegnern die Trümpfe, mit denen sie sonst Stiche machen. Darum lautet die Faustregel: zweimal austrumpfen.

Beim Austrumpfen zieht man aber auch die Trümpfe des eigenen Partners aus, und das kann den Matsch kosten. Darum diese Konvention. Liegen die Karten günstig, ist schon nach dem ersten Stich klar, dass man aufhören kann.

Gerechnet wird mit neun Trümpfen: So viele hält der Ansager selbst, so viele liegen im Stich, der Rest ist übrig. Das Signal sagt ihm, auf welcher Seite.

Ein guter Jasser nimmt sein Blatt auf und weiss als Partner des Trumpfansagers auf einen Blick, welche Karte er spielt. Hier sind die gängigsten Fälle.

In den drei folgenden Beispielen ist Eichel Trumpf, und der Ansager hält jedes Mal dasselbe Blatt. Er spielt das Nell aus, weil er auch den Puur hält. So will es die Konvention Nell-vor-Puur.

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Die vier Trümpfe des Ansagers: Puur, Nell, König und der Siebner. Das Nell geht als erste Karte hinausAlle Jasskarten

Beispiel 1: Der Partner spielt tief

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Der erste Stich in der Reihenfolge des Legens: Der Ansager spielt das Nell, der Gegner zur Rechten farbt das Ass, dann legt der Partner die Sechs, zuletzt farbt der Gegner zur LinkenAlle Jasskarten

Der Ansager rechnet: Gespielt sind Nell, Sechs, Ass und Achter, das sind vier. In seiner Hand liegen Puur, König und Siebner, das sind drei. Von neun bleiben zwei übrig, der Ober und das Banner.

Sein Partner hat mit der Sechs die tiefste Karte gespielt, also hält er drei oder mehr. Eine davon ist gespielt, mindestens zwei hat er noch. Genau zwei sind übrig, also liegen beide bei ihm.

Die Gegner sind ausgetrumpft, er hört auf. Und er hört auf, weil hier genau zwei Trümpfe übrig bleiben. Wären es drei, ginge die Rechnung nicht auf, und er trumpft nochmals aus.

Beispiel 2: Der Partner spielt hoch

Dasselbe Blatt, dasselbe Ausspiel. Diesmal spielt der Partner eine hohe Karte.

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Derselbe erste Stich mit einer anderen Antwort: Der Partner legt das Ass, beide Gegner farben TrumpfAlle Jasskarten

Gespielt sind Nell, Ass, Ober und Banner, das sind vier. Der Ansager hält Puur, König und Siebner. Übrig bleiben zwei: der Achter und die Sechs.

Sein Partner hat hoch gespielt, also hält er genau zwei. Eine ist gespielt, eine bleibt ihm. Die andere liegt beim Gegner.

Er trumpft nochmals aus, wie es die Faustregel will. Der Ansager spielt den Puur, der Partner gibt seine letzte, der eine Gegner die seine, der andere hat keinen Trumpf mehr. Danach hält der Ansager König und Siebner und ist der Einzige am Tisch mit Trumpf.

Beispiel 3: Ein Gegner hat keinen Trumpf

Wieder dasselbe Blatt. Diesmal hat schon im ersten Stich ein Gegner keinen Trumpf mehr und spielt eine andere Farbe.

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Der erste Stich: Das Nell des Ansagers, der Achter des Gegners zur Rechten, die Sechs des Partners. Der Gegner zur Linken hat keinen Trumpf mehrAlle Jasskarten

Gespielt sind drei Trümpfe. Der Ansager hält drei. Übrig bleiben drei: Ass, Ober und Banner. Sein Partner hat tief gespielt, hält also mindestens zwei davon. Höchstens einer liegt beim Gegner, der noch Trumpf hat. Für diesen einen trumpft er nochmals aus.

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Der zweite Stich: Der Ansager spielt den Puur, der Gegner sein Ass, der Partner das Banner. Der vierte hat weiterhin keinen TrumpfAlle Jasskarten

Jetzt sind sechs Trümpfe gespielt. Der Ansager hält König und Siebner, und übrig bleibt genau einer: der Ober. Sein Partner zeigte drei oder mehr und hat erst zwei gespielt, also gehört der Ober ihm.

Nach dem zweiten Stich hört er auf. Der Ansager hat zwei Trümpfe, sein Partner einen, die Gegner keinen.

Vom besten Fall ausgehen

In all diesen Rechnungen bleibt eine Lücke: Der Partner könnte die Sechs blutt gehabt haben, dann hat er nichts gezeigt, sondern nur seine einzige Karte gespielt.

Trotzdem hört der Ansager auf. Der Grund ist eine Rechnung über viele Partien: Hat der Partner wirklich drei, winken die Matschprämie von 100 Punkten und beim Strichspiel ein Strich für den Matsch. Das wiegt schwerer als der eine Fall, in dem es schiefgeht. Darum gilt am Tisch: Man geht vom besten Fall aus. Geht er einmal daneben, war es Pech.

Der Fehler, der das Signal löscht

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So bitte nicht: Wer mit dem Banner beginnt, weil es zehn Punkte zählt, sagt seinem Partner nichtsAlle Jasskarten

Wer mit dem Banner anfängt, hat aus der Sicht des Ansagers hoch gespielt. Der rechnet dann mit zwei Trümpfen beim Partner und trumpft ein zweites Mal aus, obwohl er aufhören könnte. So kostet man den Matsch für zehn Punkte.

Puur und Nell

Hält der Partner des Ansagers den Puur oder das Nell, sagt seine Reihenfolge nichts über die Anzahl. Er spielt den Puur im ersten Stich oder das Nell im zweiten, und damit ist ohnehin zweimal ausgetrumpft, wie es die Faustregel will. Ein drittes Mal fällt weg.

Für die drei Lagen, die dabei am Tisch vorkommen, wechselt die Sicht. Ich bin jetzt der Partner.

Der Ansager spielt den Puur, ich halte Nell und König

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Meine zwei Trümpfe. Der Ansager hat den Puur ausgespielt, also fehlt ihm das Nell. So will es die Konvention Nell-vor-PuurAlle Jasskarten

Ich spiele den König. Das Nell bleibt liegen, obwohl es die höhere der beiden ist, denn es ist mein Bock im Trumpf.

Er trumpft ein zweites Mal aus, und jetzt kommt mein Nell und macht den Stich.

Der Ansager spielt das Ass, ich halte den Puur und einen Trumpf

Ein Trumpf-Ass als Ausspiel sagt: Der Ansager hat den Puur nicht. Hätte er ihn, hätte er ihn gespielt. Hätte er Nell und Puur, wäre das Nell gekommen. Das Nell allein behält er zurück, weil er sonst den Puur mit andeuten würde.

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Meine zwei Trümpfe, der Puur dabeiAlle Jasskarten

Ich spiele den Puur und mache den Stich. Danach trumpfe ich selbst nochmals aus.

Ich halte den Puur blutt

Der Puur ist der einzige Trumpf in meiner Hand. Dann muss ich ihn zum Trumpfausspiel nicht geben, und genau das nutze ich.

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Statt des Puurs verwerfe ich ein Brättli aus einer Nebenfarbe. Das ist das abgemachte Zeichen: Ich habe den PuurAlle Jasskarten

Mein Partner bleibt im Stich und wagt darauf im zweiten Stich das Nell, um die Gegner auszutrumpfen. Mein Puur bleibt eine Waffe für das weitere Spiel.

Diese Freiheit gilt allein für den blutten Puur. Liegt ein zweiter Trumpf in der Hand, gilt der Farbzwang, und ich muss farben.

Häufige Fragen zu Austrumpfen: hoch oder tief

Mit der Reihenfolge, in der er sie legt. Im ersten Trumpfstich spielt er bei genau zwei Trümpfen zuerst die hohe Karte, bei drei oder mehr zuerst die tiefste. Puur und Nell stehen ausserhalb dieser Konvention.

Die hohe Karte, danach die tiefe. Hältst du zum Beispiel Ass und Achter, kommt zuerst das Ass. Für Puur und Nell gilt eine eigene Reihenfolge, sie steht im letzten Abschnitt des Artikels.

Zwingend die tiefste. Hältst du Sechs, Banner und Ober, kommt zuerst die Sechs. Die zweite Karte darf irgendeine höhere sein, schon der Sprung nach oben sagt deinem Partner alles.

Immer der Partner des Trumpfansagers, im ersten Trumpfstich. Ob vorher geschoben wurde, ändert daran nichts.

Dein Partner liest daraus, dass du nur zwei Trümpfe hältst, und trumpft ein zweites Mal aus. Die zehn Punkte des Banners sind gerettet, das Signal ist gelöscht.

Sobald seine Rechnung aufgeht. Neun Trümpfe gibt es: Er zählt seine eigenen, die schon gespielten und den Rest. Zeigt sein Partner mit der tiefsten Karte drei oder mehr und bleiben genau zwei übrig, so liegen beide bei ihm, und die Gegner sind ausgetrumpft. Bleiben drei übrig, trumpft er nochmals aus.

Dann sagt deine Reihenfolge nichts über die Anzahl. Du spielst den Puur im ersten Stich oder das Nell im zweiten, und damit ist ohnehin zweimal ausgetrumpft.

Du gibst ihn zum Trumpfausspiel nicht, sondern verwirfst ein Brättli aus einer Nebenfarbe. Das ist das vereinbarte Zeichen, dass du den Puur hältst. Er bleibt dir als Waffe für später. Diese Freiheit gilt allein für den blutten Puur, mit einem zweiten Trumpf in der Hand musst du farben.

Es ist eine Konvention, also eine Absprache am Tisch. Der Jassverband Schweiz empfiehlt sie, weil sie den häufigsten teuren Fehler im Schieber verhindert: ein zweites Mal austrumpfen, obwohl die Gegner ausgetrumpft sind.

Der Partner des Trumpfansagers spielt im ersten Trumpfstich seine tiefste Trumpfkarte. Damit zeigt er drei oder mehr Trümpfe. Beginnt er stattdessen hoch, hält er genau zwei, das ist hoch-tief.

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