Schon im ersten Stich zeigt der Partner des Trumpfansagers, wie viele Trümpfe er in der Hand hält. Diese Signalsprache ist die wichtigste im Trumpfspiel überhaupt.
Sie beantwortet dem Ansager die Frage, an der der Matsch hängt: Reicht einmal Austrumpfen, oder braucht es ein zweites Mal?
Hoch-tief und tief-höher: das Signal
Hoch-tief heisst: Der Partner spielt zuerst den hohen Trumpf, dann den tiefen. Er hält genau zwei. Tief-höher heisst: Er beginnt mit seinem tiefsten Trumpf. Er hält drei oder mehr.
Tief-höher macht den Matsch, hoch-tief nicht. Wer drei Trümpfe zeigt, sagt dem Ansager, dass er aufhören kann, und genau das lässt dem Partner die Trümpfe, die den Matsch holen.
Den ersten dieser Trümpfe spielt der Partner im ersten Trumpfstich, den zweiten im nächsten. Zwingend ist allein der erste. Bei drei und mehr Trümpfen muss er der tiefste sein, sonst stimmt die Auskunft nicht. Der zweite darf irgendein höherer sein, denn schon der Sprung nach oben sagt alles. Daher der Name: tief-höher.
Das Signal setzt immer der Partner des Trumpfansagers, und immer im ersten Trumpfstich. Ob vorher geschoben wurde, ändert daran nichts.
Entscheidend ist dabei, in wessen Hand Puur und Nell liegen. Hält der Ansager sie selbst, gilt die Konvention weiter. Hält sein Partner die beiden, ruht die Konvention, und wie dann gespielt wird, steht im Abschnitt «Wenn ich Puur oder Nell halte».
Weshalb die Konvention wichtig ist
Austrumpfen nimmt den Gegnern die Trümpfe, mit denen sie sonst Stiche machen. Darum lautet die Faustregel: zweimal austrumpfen.
Beim Austrumpfen zieht man aber auch die Trümpfe des eigenen Partners aus, und das kann den Matsch kosten. Darum diese Konvention. Liegen die Karten günstig, ist schon nach dem ersten Stich klar, dass man aufhören kann.
In den folgenden Beispielen ist Eichel Trumpf. Wo nichts anderes steht, hält der Ansager Puur, Nell, König und den Siebner und spielt das Nell aus, weil er auch den Puur hält. So will es die Konvention Nell-vor-Puur.
Ich bin der Partner: ich zeige, wie viele Trümpfe ich habe
Mein Partner hat Trumpf angesagt und spielt das Nell aus. Ich bin an der Reihe, und meine Karte sagt ihm die Zahl.
Ich halte drei Trümpfe: ich lege die tiefste
Der Sechser ist mein tiefster Trumpf. Damit weiss mein Partner: drei oder mehr. Er rechnet nach und hört auf.
Das Banner zählt zehn Punkte. Es kommt trotzdem erst später, denn die Auskunft ist mehr wert.
Ich halte zwei Trümpfe: ich lege die hohe
Das Ass ist die höhere meiner beiden. Damit weiss mein Partner: genau zwei, also liegt noch ein Trumpf bei den Gegnern. Er trumpft ein zweites Mal aus, und dann kommt mein Achter.
Der Fehler, der die Auskunft verdirbt
Wer mit dem Banner anfängt, hat aus der Sicht des Ansagers hoch gespielt. Der rechnet dann mit zwei Trümpfen bei mir und trumpft ein zweites Mal aus, obwohl er aufhören könnte. So kostet man den Matsch für zehn Punkte.
Wenn ich Puur oder Nell halte
Halte ich als Partner den Puur oder das Nell, so sagt meine Reihenfolge nichts über die Anzahl. Mit einem zweiten Trumpf dazu spiele ich den Puur im ersten Stich oder das Nell im zweiten, und damit ist ohnehin zweimal ausgetrumpft, wie es die Faustregel will. Ein drittes Mal fällt weg. Den blutten Puur behandelt der letzte Fall.
Mein Partner spielt den Puur, ich halte Nell und König.
Ich spiele den König. Das Nell bleibt liegen, obwohl es die höhere der beiden ist, denn es ist mein Bock im Trumpf.
Er trumpft ein zweites Mal aus, und jetzt kommt mein Nell und macht den Stich.
Mein Partner spielt das Ass, ich halte den Puur und einen Trumpf.
Ein Trumpf-Ass als Ausspiel sagt: Mein Partner hat den Puur nicht. Hätte er ihn, hätte er ihn gespielt. Hätte er Nell und Puur, wäre das Nell gekommen. Das Nell allein behält er zurück, weil er sonst den Puur mit andeuten würde.
Ich spiele den Puur und mache den Stich. Danach trumpfe ich selbst nochmals aus.
Ich halte den Puur blutt.
Der Puur ist der einzige Trumpf in meiner Hand. Dann darf ich ihn behalten, und genau das nutze ich.
Mein Partner macht den Stich und wagt darauf im zweiten Stich das Nell, um die Gegner auszutrumpfen. Mein Puur bleibt eine Waffe für das weitere Spiel.
Diese Freiheit gilt allein für den blutten Puur. Liegt ein zweiter Trumpf in der Hand, gilt der Farbzwang, und ich muss farben.
Ich bin der Trumpfansager: ich lese das Signal
Jetzt sitze ich auf der anderen Seite. Ich habe Trumpf angesagt, halte Puur, Nell, König und den Siebner und spiele das Nell aus. Was mein Partner darauf legt, sagt mir, ob ich nochmals austrumpfe.
Mein Partner spielt tief: ich höre auf
Ich rechne: Gespielt sind Nell, Sechser, Ass und Achter, das sind vier. In meiner Hand liegen Puur, König und Siebner, das sind drei. Von neun bleiben zwei übrig, der Ober und das Banner.
Mein Partner hat mit dem Sechser seinen tiefsten Trumpf gespielt, also hält er drei oder mehr. Eine davon ist gespielt, mindestens zwei hat er noch. Genau zwei sind übrig, also liegen beide bei ihm.
Die Gegner sind ausgetrumpft, ich höre auf. Und zwar, weil genau zwei Trümpfe übrig bleiben: Wären es drei, trumpfte ich nochmals aus.
Mein Partner spielt hoch: ich trumpfe nochmals aus
Gespielt sind Nell, Ass, Ober und Banner, das sind vier. Ich halte Puur, König und Siebner. Übrig bleiben zwei: der Achter und der Sechser.
Mein Partner hat hoch gespielt, also hält er genau zwei. Eine ist gespielt, eine bleibt ihm. Die andere liegt beim Gegner.
Ich trumpfe nochmals aus, wie es die Faustregel will. Ich spiele den Puur, mein Partner spielt seine letzte, der eine Gegner die seine, der andere hat keinen Trumpf mehr. Danach halte ich König und Siebner und bin der Einzige am Tisch mit Trumpf.
Ein Gegner hat keinen Trumpf: es braucht zwei Stiche
Gespielt sind drei Trümpfe. Ich halte drei. Übrig bleiben drei: Ass, Ober und Banner. Mein Partner hat tief gespielt, hält also mindestens zwei davon. Höchstens einer liegt beim Gegner, der noch Trumpf hat. Für diesen einen trumpfe ich nochmals aus.
Jetzt sind sechs Trümpfe gespielt. Ich halte König und Siebner, und übrig bleibt genau einer: der Ober. Mein Partner zeigte drei oder mehr und hat erst zwei gespielt, also gehört der Ober ihm.
Nach dem zweiten Stich höre ich auf. Ich habe zwei Trümpfe, mein Partner einen, die Gegner keinen.
Vom besten Fall ausgehen
In all diesen Rechnungen bleibt eine Lücke: Mein Partner könnte den Sechser blutt gehabt haben, dann hat er nichts gezeigt, sondern nur seine einzige Karte gespielt.
Trotzdem höre ich auf. Der Grund ist eine Rechnung über viele Partien: Hält mein Partner wirklich drei, winken die Matschprämie von 100 Punkten und beim Strichjassen ein Strich für den Matsch. Das wiegt schwerer als der eine Fall, in dem es schiefgeht. Darum gilt am Tisch: Man geht vom besten Fall aus. Geht es einmal daneben, war es Pech.
Zuletzt: Was tief aussieht, kann hoch sein
Hoch und tief sind keine festen Ränge. Ich lese sie aus meinem eigenen Blatt und den Karten, die schon gespielt sind. Diesmal halte ich Sechser, Nell, Puur und König.
Gespielt sind Nell, Ober, Achter und Banner. In meiner Hand liegen Sechser, Puur und König. Von neun bleiben zwei übrig, das Ass und der Siebner.
Hielte mein Partner drei Trümpfe, so wäre der Siebner darunter, und den hätte er gespielt. Den Sechser halte ich selbst. Also hält er entweder den Achter blutt oder genau zwei, den Achter und den Siebner.
Der Achter war hier hoch. Ich trumpfe nochmals aus.
Wer die vier Fälle davor kennt, liest an dieser Stelle beides zugleich: die Karte auf dem Tisch und die Karten, die noch fehlen. Das ist der ganze Trick daran.
