Hoch-tief

«Hoch-tief» beantwortet die teuerste Frage des Schiebers: Soll der Trumpfansager ein zweites Mal austrumpfen?

Zieht er zu wenig Trumpf, behalten die Gegner welchen und stechen ihm später seine Böcke ab. Zieht er zu viel, zieht er die Trümpfe seines eigenen Partners mit und steht am Schluss allein da. Zu viel Austrumpfen kostet die meisten Matsche. Reden darf am Tisch niemand, also sagt es der Partner mit der Reihenfolge, in der er seine Trümpfe legt.

Das Signal

Der Partner des Trumpfansagers legt im ersten Trumpfstich:

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Genau zwei Trümpfe: zuerst die hohe Karte, dann die tiefe. Das ist «hoch-tief»Alle Jasskarten
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Drei oder mehr Trümpfe: zuerst die tiefste. Das ist «tief-hoch»Alle Jasskarten

Zwingend ist allein die erste Karte. Bei drei und mehr Trümpfen muss sie die tiefste sein, sonst stimmt die Auskunft nicht. Die zweite darf irgendeine höhere sein, denn schon der Sprung nach oben sagt alles.

Puur und Nell stehen ausserhalb dieser Konvention. Was mit ihnen gilt, steht weiter unten.

Wer das Signal setzt

Immer der Partner des Trumpfansagers, und immer im ersten Trumpfstich. Ob vorher geschoben wurde, ändert nur, wie er es tut:

  • Macht die Vorhand selbst Trumpf, spielt sie aus. Ihr Partner setzt das Signal, indem er zugibt
  • Hat die Vorhand geschoben und ihr Partner Trumpf gemacht, spielt die Vorhand aus. Sie ist jetzt die Partnerin des Ansagers und setzt das Signal mit ihrer ersten Karte

Die Rechnung mit neun Trümpfen

Das Signal für sich allein sagt wenig. Scharf wird es erst, wenn der Ansager dazuzählt, was er ohnehin weiss: Neun Trümpfe gibt es. So viele hält er selbst, so viele liegen im Stich, der Rest ist verteilt. Das Signal sagt ihm, auf welcher Seite.

In den drei folgenden Beispielen ist Eichel Trumpf, und der Ansager hält jedes Mal dasselbe Blatt. Er spielt das Nell aus, weil er auch den Puur hält. So will es die Konvention Nell-vor-Puur.

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Die vier Trümpfe des Ansagers: Puur, Nell, König und der Siebner. Das Nell geht als erste Karte hinausAlle Jasskarten

Der Partner legt tief: aufhören

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Der erste Stich, in der Reihenfolge des Legens: Der Ansager spielt das Nell, sein Partner die Sechs, beide Gegner farben TrumpfAlle Jasskarten

Der Ansager rechnet: Gefallen sind Nell, Sechs, Ass und Achter, das sind vier. In seiner Hand liegen Puur, König und Siebner, das sind drei. Von neun bleiben zwei übrig, der Ober und das Banner.

Sein Partner hat mit der Sechs die tiefste Karte gelegt, also hält er drei oder mehr. Eine davon ist gefallen, mindestens zwei hat er noch. Genau zwei sind übrig, also liegen beide bei ihm.

Die Gegner sind ausgetrumpft. Ein zweites Mal ziehen würde nur noch dem eigenen Partner die Trümpfe aus der Hand.

Der Partner legt hoch: nochmals ziehen

Dasselbe Blatt, dasselbe Ausspiel. Diesmal legt der Partner eine hohe Karte.

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Derselbe erste Stich mit einer anderen Antwort: Der Partner legt das Ass, beide Gegner farbenAlle Jasskarten

Gefallen sind Nell, Ass, Ober und Banner, das sind vier. Der Ansager hält Puur, König und Siebner. Übrig bleiben zwei: der Achter und die Sechs.

Sein Partner hat hoch gelegt, also hält er genau zwei. Eine ist gefallen, eine bleibt ihm. Die andere liegt beim Gegner.

Nochmals austrumpfen. Der Ansager spielt den Puur, der Partner gibt seine letzte, der Gegner die seine, der vierte Spieler verwirft. Danach hält der Ansager König und Siebner und ist der Einzige am Tisch mit Trumpf.

Wenn es zwei Stiche braucht

Wieder dasselbe Blatt. Diesmal verwirft schon im ersten Stich ein Gegner.

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Der erste Stich: Nell, die Sechs des Partners, der Achter des einen Gegners. Der andere verwirft und hat damit keinen Trumpf mehrAlle Jasskarten

Gefallen sind drei Trümpfe. Der Ansager hält drei. Übrig bleiben drei: Ass, Ober und Banner. Sein Partner hat tief gelegt, hält also mindestens zwei davon. Höchstens einer liegt beim Gegner, der noch Trumpf hat. Für den lohnt sich ein zweiter Zug.

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Der zweite Stich: Der Ansager spielt den Puur, sein Partner das Banner, der Gegner sein Ass. Der vierte verwirft wiederAlle Jasskarten

Jetzt sind sechs Trümpfe gefallen. Der Ansager hält König und Siebner, und übrig bleibt genau einer: der Ober. Sein Partner zeigte drei oder mehr und hat erst zwei gelegt, also gehört der Ober ihm.

Nach dem zweiten Stich aufhören. Der Ansager hat zwei Trümpfe, sein Partner einen, die Gegner keinen.

Vom besten Fall ausgehen

In all diesen Rechnungen bleibt eine Lücke: Der Partner könnte die Sechs blutt gehabt haben, dann hat er nichts gezeigt, sondern nur seine einzige Karte gelegt.

Trotzdem hört der Ansager auf. Der Grund ist eine Rechnung über viele Partien: Hat der Partner wirklich drei, winken die Matschprämie von 100 Punkten und beim Strichspiel ein Strich für den Matsch. Das wiegt schwerer als der eine Fall, in dem es schiefgeht. Darum gilt am Tisch: Man geht vom besten Fall aus. Geht er einmal daneben, war es Pech.

Der Fehler, der das Signal löscht

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So bitte nicht: Wer mit dem Banner beginnt, weil es zehn Punkte zählt, sagt seinem Partner nichtsAlle Jasskarten

Wer mit einer mittleren Karte anfängt, hat aus der Sicht des Ansagers hoch gelegt. Der zählt dann mit zwei Trümpfen beim Partner und zieht ein zweites Mal, obwohl er es lassen könnte. Die zehn Punkte des Banners sind gerettet, das Spiel ist verloren.

Puur und Nell

Sobald der Partner des Ansagers den Puur oder das Nell hält, lässt sich aus dem Signal nichts mehr schliessen. Er spielt den Puur im ersten Stich oder das Nell im zweiten, und damit ist nach der Faustregel ohnehin zweimal ausgetrumpft. Ein drittes Mal fällt weg: Man geht vom besten Fall aus, auch wenn irgendwo noch ein unbekannter Trumpf liegt.

Für die drei Lagen, die dabei am Tisch vorkommen, wechselt die Sicht. Der Leser ist jetzt der Partner.

Der Ansager spielt den Puur, ich halte Nell und König

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Meine zwei Trümpfe. Der Ansager hat den Puur ausgespielt, also fehlt ihm das Nell. So will es Nell-vor-Puur (siehe Begriff "schieber_taktiken_nell_vor_puur")Alle Jasskarten

Ich lege den König. Das Signal gilt hier voll: Mein Partner liest daraus, dass ich genau zwei halte. Das Nell bleibt liegen, obwohl es die höhere der beiden ist.

Er trumpft ein zweites Mal aus, und jetzt kommt mein Nell und macht den Stich.

Der Ansager spielt das Ass, ich halte den Puur und einen Trumpf

Ein Trumpf-Ass als Ausspiel sagt: Der Ansager hat den Puur nicht. Hätte er ihn, hätte er ihn gespielt. Hätte er Nell und Puur, wäre das Nell gekommen. Das Nell allein behält er zurück, weil er sonst den Puur mit andeuten würde.

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Meine zwei Trümpfe, der Puur dabeiAlle Jasskarten

Ich spiele den Puur und mache den Stich. Danach trumpfe ich selbst nochmals aus.

Ich halte den Puur blutt

Der Puur ist der einzige Trumpf in meiner Hand. Dann muss ich ihn zum Trumpfausspiel nicht geben, und genau das nutze ich.

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Statt des Puurs verwerfe ich ein Brättli aus einer Nebenfarbe. Das ist das vereinbarte Zeichen (siehe Begriff "schieber_taktiken_advanced"): Ich habe den PuurAlle Jasskarten

Mein Partner bleibt im Stich und wagt darauf im zweiten Stich das Nell, um die Gegner auszutrumpfen. Mein Puur bleibt eine Waffe für das weitere Spiel.

Diese Freiheit gilt allein für den blutten Puur. Liegt ein zweiter Trumpf in der Hand, gilt der Farbzwang, und ich muss farben.

Häufige Fragen zu Hoch-tief

Mit der Reihenfolge, in der er sie legt. Im ersten Trumpfstich spielt er bei genau zwei Trümpfen zuerst die hohe Karte, bei drei oder mehr zuerst die tiefste. Puur und Nell stehen ausserhalb dieser Konvention.

Die hohe Karte, danach die tiefe. Hältst du zum Beispiel Ass und Achter, kommt zuerst das Ass.

Zwingend die tiefste. Hältst du Sechs, Banner und Ober, kommt zuerst die Sechs. Die zweite Karte darf irgendeine höhere sein, schon der Sprung nach oben sagt deinem Partner alles.

Immer der Partner des Trumpfansagers. Hat die Vorhand geschoben und ihr Partner Trumpf gemacht, so ist die Vorhand seine Partnerin und setzt das Signal mit der ersten Karte, die sie ausspielt.

Dein Partner liest daraus, dass du nur zwei Trümpfe hältst, und trumpft ein zweites Mal aus. Die zehn Punkte des Banners sind gerettet, das Signal ist gelöscht.

Sobald seine Rechnung aufgeht. Neun Trümpfe gibt es: Er zählt seine eigenen, die im Stich gefallenen und den Rest. Zeigt sein Partner mit der tiefsten Karte drei oder mehr, liegen die übrigen bei ihm, und die Gegner sind ausgetrumpft.

Dann sagt deine Reihenfolge nichts über die Anzahl. Du spielst den Puur im ersten Stich oder das Nell im zweiten, und damit ist ohnehin zweimal ausgetrumpft.

Du gibst ihn zum Trumpfausspiel nicht, sondern verwirfst ein Brättli aus einer Nebenfarbe. Das ist das vereinbarte Zeichen, dass du den Puur hältst. Er bleibt dir als Waffe für später. Diese Freiheit gilt allein für den blutten Puur, mit einem zweiten Trumpf in der Hand musst du farben.

Es ist eine Konvention, also eine Absprache am Tisch. Der Jassverband Schweiz empfiehlt sie, weil sie den häufigsten teuren Fehler im Schieber verhindert: ein zweites Mal austrumpfen, obwohl die Gegner ausgetrumpft sind.

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