«Hoch-tief» beantwortet die teuerste Frage des Schiebers: Soll der Trumpfansager ein zweites Mal austrumpfen?
Zieht er zu wenig Trumpf, behalten die Gegner welchen und stechen ihm später seine Böcke ab. Zieht er zu viel, zieht er die Trümpfe seines eigenen Partners mit und steht am Schluss allein da. Zu viel Austrumpfen kostet die meisten Matsche. Reden darf am Tisch niemand, also sagt es der Partner mit der Reihenfolge, in der er seine Trümpfe legt.
Das Signal
Der Partner des Trumpfansagers legt im ersten Trumpfstich:
Zwingend ist allein die erste Karte. Bei drei und mehr Trümpfen muss sie die tiefste sein, sonst stimmt die Auskunft nicht. Die zweite darf irgendeine höhere sein, denn schon der Sprung nach oben sagt alles.
Puur und Nell stehen ausserhalb dieser Konvention. Was mit ihnen gilt, steht weiter unten.
Wer das Signal setzt
Immer der Partner des Trumpfansagers, und immer im ersten Trumpfstich. Ob vorher geschoben wurde, ändert nur, wie er es tut:
- Macht die Vorhand selbst Trumpf, spielt sie aus. Ihr Partner setzt das Signal, indem er zugibt
- Hat die Vorhand geschoben und ihr Partner Trumpf gemacht, spielt die Vorhand aus. Sie ist jetzt die Partnerin des Ansagers und setzt das Signal mit ihrer ersten Karte
Die Rechnung mit neun Trümpfen
Das Signal für sich allein sagt wenig. Scharf wird es erst, wenn der Ansager dazuzählt, was er ohnehin weiss: Neun Trümpfe gibt es. So viele hält er selbst, so viele liegen im Stich, der Rest ist verteilt. Das Signal sagt ihm, auf welcher Seite.
In den drei folgenden Beispielen ist Eichel Trumpf, und der Ansager hält jedes Mal dasselbe Blatt. Er spielt das Nell aus, weil er auch den Puur hält. So will es die Konvention Nell-vor-Puur.
Der Partner legt tief: aufhören
Der Ansager rechnet: Gefallen sind Nell, Sechs, Ass und Achter, das sind vier. In seiner Hand liegen Puur, König und Siebner, das sind drei. Von neun bleiben zwei übrig, der Ober und das Banner.
Sein Partner hat mit der Sechs die tiefste Karte gelegt, also hält er drei oder mehr. Eine davon ist gefallen, mindestens zwei hat er noch. Genau zwei sind übrig, also liegen beide bei ihm.
Die Gegner sind ausgetrumpft. Ein zweites Mal ziehen würde nur noch dem eigenen Partner die Trümpfe aus der Hand.
Der Partner legt hoch: nochmals ziehen
Dasselbe Blatt, dasselbe Ausspiel. Diesmal legt der Partner eine hohe Karte.
Gefallen sind Nell, Ass, Ober und Banner, das sind vier. Der Ansager hält Puur, König und Siebner. Übrig bleiben zwei: der Achter und die Sechs.
Sein Partner hat hoch gelegt, also hält er genau zwei. Eine ist gefallen, eine bleibt ihm. Die andere liegt beim Gegner.
Nochmals austrumpfen. Der Ansager spielt den Puur, der Partner gibt seine letzte, der Gegner die seine, der vierte Spieler verwirft. Danach hält der Ansager König und Siebner und ist der Einzige am Tisch mit Trumpf.
Wenn es zwei Stiche braucht
Wieder dasselbe Blatt. Diesmal verwirft schon im ersten Stich ein Gegner.
Gefallen sind drei Trümpfe. Der Ansager hält drei. Übrig bleiben drei: Ass, Ober und Banner. Sein Partner hat tief gelegt, hält also mindestens zwei davon. Höchstens einer liegt beim Gegner, der noch Trumpf hat. Für den lohnt sich ein zweiter Zug.
Jetzt sind sechs Trümpfe gefallen. Der Ansager hält König und Siebner, und übrig bleibt genau einer: der Ober. Sein Partner zeigte drei oder mehr und hat erst zwei gelegt, also gehört der Ober ihm.
Nach dem zweiten Stich aufhören. Der Ansager hat zwei Trümpfe, sein Partner einen, die Gegner keinen.
Vom besten Fall ausgehen
In all diesen Rechnungen bleibt eine Lücke: Der Partner könnte die Sechs blutt gehabt haben, dann hat er nichts gezeigt, sondern nur seine einzige Karte gelegt.
Trotzdem hört der Ansager auf. Der Grund ist eine Rechnung über viele Partien: Hat der Partner wirklich drei, winken die Matschprämie von 100 Punkten und beim Strichspiel ein Strich für den Matsch. Das wiegt schwerer als der eine Fall, in dem es schiefgeht. Darum gilt am Tisch: Man geht vom besten Fall aus. Geht er einmal daneben, war es Pech.
Der Fehler, der das Signal löscht
Wer mit einer mittleren Karte anfängt, hat aus der Sicht des Ansagers hoch gelegt. Der zählt dann mit zwei Trümpfen beim Partner und zieht ein zweites Mal, obwohl er es lassen könnte. Die zehn Punkte des Banners sind gerettet, das Spiel ist verloren.
Puur und Nell
Sobald der Partner des Ansagers den Puur oder das Nell hält, lässt sich aus dem Signal nichts mehr schliessen. Er spielt den Puur im ersten Stich oder das Nell im zweiten, und damit ist nach der Faustregel ohnehin zweimal ausgetrumpft. Ein drittes Mal fällt weg: Man geht vom besten Fall aus, auch wenn irgendwo noch ein unbekannter Trumpf liegt.
Für die drei Lagen, die dabei am Tisch vorkommen, wechselt die Sicht. Der Leser ist jetzt der Partner.
Der Ansager spielt den Puur, ich halte Nell und König
Ich lege den König. Das Signal gilt hier voll: Mein Partner liest daraus, dass ich genau zwei halte. Das Nell bleibt liegen, obwohl es die höhere der beiden ist.
Er trumpft ein zweites Mal aus, und jetzt kommt mein Nell und macht den Stich.
Der Ansager spielt das Ass, ich halte den Puur und einen Trumpf
Ein Trumpf-Ass als Ausspiel sagt: Der Ansager hat den Puur nicht. Hätte er ihn, hätte er ihn gespielt. Hätte er Nell und Puur, wäre das Nell gekommen. Das Nell allein behält er zurück, weil er sonst den Puur mit andeuten würde.
Ich spiele den Puur und mache den Stich. Danach trumpfe ich selbst nochmals aus.
Ich halte den Puur blutt
Der Puur ist der einzige Trumpf in meiner Hand. Dann muss ich ihn zum Trumpfausspiel nicht geben, und genau das nutze ich.
Mein Partner bleibt im Stich und wagt darauf im zweiten Stich das Nell, um die Gegner auszutrumpfen. Mein Puur bleibt eine Waffe für das weitere Spiel.
Diese Freiheit gilt allein für den blutten Puur. Liegt ein zweiter Trumpf in der Hand, gilt der Farbzwang, und ich muss farben.