Schon im ersten Stich zeigt der Partner des Trumpfansagers, wie viele Trümpfe er in der Hand hält. Diese Signalsprache ist die wichtigste im Trumpfspiel überhaupt.
Sie beantwortet dem Ansager die Frage, an der der Matsch hängt: Reicht einmal Austrumpfen, oder braucht es ein zweites Mal?
Hoch-tief und tief-hoch: das Signal
Hoch-tief heisst: Der Partner spielt zuerst die hohe Karte, dann die tiefe. Er hält genau zwei Trümpfe. Tief-hoch heisst: Er beginnt mit der tiefsten Karte. Er hält drei oder mehr.
Beides zeigt er im ersten Trumpfstich:
Tief-hoch macht den Matsch, hoch-tief nicht. Wer drei Trümpfe zeigt, sagt dem Ansager, dass er aufhören kann, und genau das lässt dem Partner die Trümpfe, die den Matsch holen.
Zwingend ist allein die erste Karte. Bei drei und mehr Trümpfen muss sie die tiefste sein, sonst stimmt die Auskunft nicht. Die zweite darf irgendeine höhere sein, denn schon der Sprung nach oben sagt alles.
Puur und Nell stehen ausserhalb dieser Konvention. Was mit ihnen gilt, steht weiter unten.
Wer das Signal setzt
Das Signal setzt immer der Partner des Trumpfansagers, und immer im ersten Trumpfstich. Ob vorher geschoben wurde, ändert daran nichts.
Sobald der Partner Puur oder Nell hat, gilt die Konvention nicht. Wie in diesem Fall gespielt wird, steht im letzten Abschnitt.
Weshalb die Konvention wichtig ist
Austrumpfen nimmt den Gegnern die Trümpfe, mit denen sie sonst Stiche machen. Darum lautet die Faustregel: zweimal austrumpfen.
Beim Austrumpfen zieht man aber auch die Trümpfe des eigenen Partners aus, und das kann den Matsch kosten. Darum diese Konvention. Liegen die Karten günstig, ist schon nach dem ersten Stich klar, dass man aufhören kann.
Gerechnet wird mit neun Trümpfen: So viele hält der Ansager selbst, so viele liegen im Stich, der Rest ist übrig. Das Signal sagt ihm, auf welcher Seite.
Ein guter Jasser nimmt sein Blatt auf und weiss als Partner des Trumpfansagers auf einen Blick, welche Karte er spielt. Hier sind die gängigsten Fälle.
In den drei folgenden Beispielen ist Eichel Trumpf, und der Ansager hält jedes Mal dasselbe Blatt. Er spielt das Nell aus, weil er auch den Puur hält. So will es die Konvention Nell-vor-Puur.
Beispiel 1: Der Partner spielt tief
Der Ansager rechnet: Gespielt sind Nell, Sechs, Ass und Achter, das sind vier. In seiner Hand liegen Puur, König und Siebner, das sind drei. Von neun bleiben zwei übrig, der Ober und das Banner.
Sein Partner hat mit der Sechs die tiefste Karte gespielt, also hält er drei oder mehr. Eine davon ist gespielt, mindestens zwei hat er noch. Genau zwei sind übrig, also liegen beide bei ihm.
Die Gegner sind ausgetrumpft, er hört auf. Und er hört auf, weil hier genau zwei Trümpfe übrig bleiben. Wären es drei, ginge die Rechnung nicht auf, und er trumpft nochmals aus.
Beispiel 2: Der Partner spielt hoch
Dasselbe Blatt, dasselbe Ausspiel. Diesmal spielt der Partner eine hohe Karte.
Gespielt sind Nell, Ass, Ober und Banner, das sind vier. Der Ansager hält Puur, König und Siebner. Übrig bleiben zwei: der Achter und die Sechs.
Sein Partner hat hoch gespielt, also hält er genau zwei. Eine ist gespielt, eine bleibt ihm. Die andere liegt beim Gegner.
Er trumpft nochmals aus, wie es die Faustregel will. Der Ansager spielt den Puur, der Partner gibt seine letzte, der eine Gegner die seine, der andere hat keinen Trumpf mehr. Danach hält der Ansager König und Siebner und ist der Einzige am Tisch mit Trumpf.
Beispiel 3: Ein Gegner hat keinen Trumpf
Wieder dasselbe Blatt. Diesmal hat schon im ersten Stich ein Gegner keinen Trumpf mehr und spielt eine andere Farbe.
Gespielt sind drei Trümpfe. Der Ansager hält drei. Übrig bleiben drei: Ass, Ober und Banner. Sein Partner hat tief gespielt, hält also mindestens zwei davon. Höchstens einer liegt beim Gegner, der noch Trumpf hat. Für diesen einen trumpft er nochmals aus.
Jetzt sind sechs Trümpfe gespielt. Der Ansager hält König und Siebner, und übrig bleibt genau einer: der Ober. Sein Partner zeigte drei oder mehr und hat erst zwei gespielt, also gehört der Ober ihm.
Nach dem zweiten Stich hört er auf. Der Ansager hat zwei Trümpfe, sein Partner einen, die Gegner keinen.
Vom besten Fall ausgehen
In all diesen Rechnungen bleibt eine Lücke: Der Partner könnte die Sechs blutt gehabt haben, dann hat er nichts gezeigt, sondern nur seine einzige Karte gespielt.
Trotzdem hört der Ansager auf. Der Grund ist eine Rechnung über viele Partien: Hat der Partner wirklich drei, winken die Matschprämie von 100 Punkten und beim Strichspiel ein Strich für den Matsch. Das wiegt schwerer als der eine Fall, in dem es schiefgeht. Darum gilt am Tisch: Man geht vom besten Fall aus. Geht er einmal daneben, war es Pech.
Der Fehler, der das Signal löscht
Wer mit dem Banner anfängt, hat aus der Sicht des Ansagers hoch gespielt. Der rechnet dann mit zwei Trümpfen beim Partner und trumpft ein zweites Mal aus, obwohl er aufhören könnte. So kostet man den Matsch für zehn Punkte.
Puur und Nell
Hält der Partner des Ansagers den Puur oder das Nell, sagt seine Reihenfolge nichts über die Anzahl. Er spielt den Puur im ersten Stich oder das Nell im zweiten, und damit ist ohnehin zweimal ausgetrumpft, wie es die Faustregel will. Ein drittes Mal fällt weg.
Für die drei Lagen, die dabei am Tisch vorkommen, wechselt die Sicht. Ich bin jetzt der Partner.
Der Ansager spielt den Puur, ich halte Nell und König
Ich spiele den König. Das Signal gilt hier voll: Mein Partner liest daraus, dass ich genau zwei halte. Das Nell bleibt liegen, obwohl es die höhere der beiden ist.
Er trumpft ein zweites Mal aus, und jetzt kommt mein Nell und macht den Stich.
Der Ansager spielt das Ass, ich halte den Puur und einen Trumpf
Ein Trumpf-Ass als Ausspiel sagt: Der Ansager hat den Puur nicht. Hätte er ihn, hätte er ihn gespielt. Hätte er Nell und Puur, wäre das Nell gekommen. Das Nell allein behält er zurück, weil er sonst den Puur mit andeuten würde.
Ich spiele den Puur und mache den Stich. Danach trumpfe ich selbst nochmals aus.
Ich halte den Puur blutt
Der Puur ist der einzige Trumpf in meiner Hand. Dann muss ich ihn zum Trumpfausspiel nicht geben, und genau das nutze ich.
Mein Partner bleibt im Stich und wagt darauf im zweiten Stich das Nell, um die Gegner auszutrumpfen. Mein Puur bleibt eine Waffe für das weitere Spiel.
Diese Freiheit gilt allein für den blutten Puur. Liegt ein zweiter Trumpf in der Hand, gilt der Farbzwang, und ich muss farben.