Pandur

Der Pandur wird streng nach Regeln gespielt. Falsches oder überflüssiges Weisen, falsches Ausspielen, das Behalten eines fremden Stichs und Bemerkungen zum Spielverlauf kosten das laufende Spiel. Ein Bock am Tisch, also der Ruf, dass eine Karte sicher sticht, bleibt erlaubt.

Der Pandur ist ein Bietspiel mit einem gegen zwei: Wer das höchste Gebot abgibt, spielt allein gegen die beiden anderen und hat die angesagte Punktzahl zu erreichen. Vier sitzen am Tisch, drei halten Karten, der Geber setzt aus.

Dieser Artikel beschreibt die verbreitete Spielweise. Wo nichts Verbindliches besteht, steht die Empfehlung des Jassverbands Schweiz, so gekennzeichnet. Was eine Runde vor Spielbeginn anders abmacht, gilt für sie als Tischregel.

Die Grundform

  • Gespielt wird mit 24 Karten. Sechser, Siebner und Achter bleiben draussen. Im Spiel sind Ass, König, Ober, Under, Banner und Nell in vier Farben
  • Acht Karten je Spieler, zweimal vier
  • Der Kartengeber gibt und setzt aus. Er erhält keine Karten und erbt Schreibpunkte, wenn der Spielübernehmer sein Gebot verfehlt
  • Der erbende Kartengeber schaut zu und schweigt, auch wenn am Tisch ein Fehler geschieht
  • Ab dem zweiten Spiel wird der Reihe nach in Spielrichtung gegeben, womit auch das Aussetzen wandert
  • Gibt der Kartengeber falsch, gibt derselbe Spieler neu, und für dieses Spiel erbt er nichts
  • Vorhand eröffnet das Steigern, danach bietet der Reihe nach in Spielrichtung jeder Spieler
  • Wer das höchste Gebot hält, ist der Spielübernehmer. Er spielt die erste Karte aus, die beiden anderen bilden für dieses Spiel ein Team gegen ihn
  • Gespielt wird auf 17 Schreibpunkte. Verbreitet sind auch 15 und 21. Die Zahl macht die Runde vor der Partie ab
  • Der Pandur kennt keine Matschprämie. Wer alle Stiche holen will, sagt es an und bekommt dafür die Schreibpunkte seines Gebots

Was in den Karten liegt

Die Kartenwerte sind dieselben wie im vollen Blatt. Weil Sechser, Siebner und Achter draussen bleiben und diese drei Karten in der Trumpffarbe wie in jeder anderen Farbe null zählen, ändert sich an der Punktsumme nichts.

Kartein der Trumpffarbein den anderen Farben
Under, der Puur202
Nell, die Neun140
Ass1111
Banner, die Zehn1010
König44
Ober33
Stichfolge im Trumpf
Die Trumpffarbe in ihrer Stichfolge, von der stärksten Karte zur schwächsten: Under 20, Nell 14, Ass 11, König 4, Ober 3, Banner 10Alle Jasskarten
Stichfolge in jeder anderen Farbe
Jede andere Farbe in ihrer Stichfolge, von der stärksten zur schwächsten: Ass 11, König 4, Ober 3, Under 2, Banner 10, Nell 0Alle Jasskarten

Die Trumpffarbe hat 62 Punkte, jede andere Farbe 30. Zusammen sind das 152, dazu die 5 für den letzten Stich: 157 Punkte liegen in einem Spiel, mehr geben die Karten nicht her.

Mehr als 157 Punkte gibt es aus den Karten nicht. Wer 100 bietet, holt sie aus den Karten. Wer 200 bietet, braucht 43 Punkte aus dem Weis, wer 300 bietet, 143. Wer hoch bietet, braucht den Weis dazu, und darum entscheidet beim Pandur oft der Weis.

Das Steigern

Nach dem Geben steigert Vorhand zuerst, danach der Reihe nach in Spielrichtung. Ein Gebot nennt die Punktzahl, die der Bietende am Ende des Spiels erreicht haben will, Kartenpunkte und Weispunkte zusammengerechnet.

  • Das tiefste Gebot ist 100
  • Jedes weitere Gebot liegt mindestens 10 Punkte über dem laufenden
  • Wer fort sagt, bleibt für dieses Spiel draussen. Die übrigen steigern in weiteren Umgängen weiter
  • Das Steigern endet, sobald beide anderen «fort» gesagt haben. Das höchste Gebot steht damit fest, und sein Bieter ist der Spielübernehmer
  • Wer das Spiel übernehmen will, überbietet das Gebot eines Mitspielers. Wer als Einziger geboten hat, übernimmt mit seinem eigenen Gebot
  • Sagen alle «fort», gibt der nachfolgende Spieler neu
  • Der Spielübernehmer, der sein Ziel für sicher hält, legt die Karten vor dem ersten Stich offen hin. Sind die Gegner gleicher Ansicht, ist das Spiel damit entschieden. Widerspricht einer, wird gespielt

Verbreitet gilt das «fort» für den ersten Umgang. Der Verband empfiehlt, es für das ganze Spiel gelten zu lassen: Wer draussen ist, bleibt draussen, in jedem Umgang.

Gesteigert wird in dieser Reihenfolge, von unten nach oben:

StufeWas sie sagt
100 bis 200 in ZehnerschrittenSo viele Punkte hole ich, Karten und Weis zusammen
Misère ohne TrumpfIch gebe jeden Stich ab, gespielt wird obenabe
Misère mit TrumpfIch gebe jeden Stich ab, meine erste Karte zeigt den Trumpf
210 bis 250 in ZehnerschrittenSo viele Punkte hole ich, Karten und Weis zusammen
Pandur ohne TrumpfIch hole alle acht Stiche, gespielt wird obenabe
260 bis 300 in Zehnerschritten, darüber 310 und mehrSo viele Punkte hole ich, Karten und Weis zusammen
Pandur mit TrumpfIch hole alle acht Stiche, meine erste Karte zeigt den Trumpf. Das höchste Gebot

Die Übergänge zwischen Zahlen und den Ansagen Misère und Pandur:

  • Ein «Misère ohne» überbietet ein Gebot von 200
  • Ein «Misère mit» überbietet den «Misère ohne»
  • Wer einen Misère überbieten will, steigert auf 210
  • Ein «Pandur ohne» überbietet ein Gebot von 250
  • Wer den «Pandur ohne» überbieten will, sagt mindestens 260 an
  • Über 300 geht es in Zehnerschritten weiter, 310, 320 und so fort. Solche Gebote kommen fast ganz aus dem Weis, denn die Karten geben 157 her
  • Der «Pandur mit» steht zuoberst und ist durch nichts zu überbieten. Wer ihn ansagt, spielt sofort aus: Das Steigern ist mit dieser Ansage zu Ende

Wo die Zahlen über 300 stehen, ordnet der Verband so: Sie liegen zwischen 300 und dem «Pandur mit», der «Pandur mit» ist das höchste Gebot. Dafür spricht, dass allein der «Pandur mit» ohne Bestätigung ausspielen darf. Manche Wertungstabellen setzen «310 und mehr» über den «Pandur mit», lassen nach einem angesagten «Pandur mit» aber ebenfalls kein Gebot mehr zu.

Was ein Blatt wert ist

Was ein Blatt wert ist, sagt keine Quelle. Der Verband empfiehlt, vor dem ersten Gebot so zu rechnen:

  • Die längste Farbe wird zum Trumpf. Gezählt werden darin Under 20, Nell 14, Ass 11 und Banner 10. Vier Trümpfe mit dem Under holen ihre Punkte fast immer nach Hause, drei ohne Under selten
  • Jedes Ass ausserhalb der Trumpffarbe bringt 11 Punkte und den Stich dazu, solange die Farbe läuft. Im kurzen Blatt gehen die Farben rasch aus, darum spielt man es früh
  • Könige und Ober holen nur Punkte, wenn die Farbe lang ist. Im kurzen Blatt stechen die Gegner sie weg
  • Der letzte Stich bringt 5 Punkte und geht meist an den, der noch Trumpf hält
  • Den Weis rechnet man zuletzt dazu: Er zählt nur, solange kein Gegner höher weist

Ein Beispiel: Vier Schellen mit Under, Ass, König und Banner sind 45 Punkte in der Trumpffarbe. Dazu ein Ass in einer anderen Farbe, macht 56, dazu der letzte Stich und ein paar Punkte, die die Gegner schmieren. Das reicht für ein Gebot der untersten Stufe, 100 und wenig darüber, also 2 Schreibpunkte. Das durchgespielte Spiel weiter unten zeigt dieses Blatt: Es holt 102. Alles darüber holt sich der Bietende aus dem Weis.

Ein Blatt ohne Ass, ohne Under und ohne lange Farbe taugt für den Misère.

Was ein Gebot einbringt

Geschrieben werden Schreibpunkte, und wie viele es sind, hängt allein von der Höhe des Gebots ab. Karten- und Weispunkte bestimmen bloss, ob das Gebot erreicht ist.

GebotSchreibpunkteWas gilt
100 bis 1402Der Spielübernehmer wählt die Trumpffarbe, Karten- und Weispunkte zählen
150 bis 1903Der Spielübernehmer wählt die Trumpffarbe, Karten- und Weispunkte zählen
2004Der Spielübernehmer wählt die Trumpffarbe, Karten- und Weispunkte zählen
Misère ohne4Der Spielübernehmer gibt jeden Stich ab, gespielt wird obenabe ohne Trumpffarbe
Misère mit4Der Spielübernehmer gibt jeden Stich ab, seine erste Karte zeigt die Trumpffarbe. Wem die ausgespielte Farbe fehlt, darf untertrumpfen
210 bis 2404Der Spielübernehmer wählt die Trumpffarbe, Karten- und Weispunkte zählen
2505Der Spielübernehmer wählt die Trumpffarbe, Karten- und Weispunkte zählen
Pandur ohne5Der Spielübernehmer holt alle acht Stiche, gespielt wird obenabe ohne Trumpffarbe
260 bis 2905Der Spielübernehmer wählt die Trumpffarbe, Karten- und Weispunkte zählen
3006Der Spielübernehmer wählt die Trumpffarbe, Karten- und Weispunkte zählen
310 und mehr6Der Spielübernehmer wählt die Trumpffarbe, Karten- und Weispunkte zählen
Pandur mit6Der Spielübernehmer holt alle acht Stiche, seine erste Karte zeigt die Trumpffarbe

Erreicht der Spielübernehmer sein Gebot, schreibt er diese Punkte. Verfehlt er es, schreiben beide Gegner und der Kartengeber je dieselbe Zahl: Ein misslungenes Gebot bringt drei Spielern etwas ein, dem Bietenden nichts.

Die letzten Punkte einer Partie holt, wer Karten in der Hand hatte. Geerbte Punkte machen niemanden fertig. Der Verband empfiehlt, sie trotzdem sofort zu schreiben: Wer auf 15 steht und 4 erbt, steht auf 19 und ist fertig, sobald er in einem Spiel mit Karten Schreibpunkte holt. Verbreitet ist auch, geerbte Punkte über dem Ziel gar nicht erst anzuschreiben, der Spieler bleibt dann auf 15. Für den Spielübernehmer heisst das: Wer mit seiner Ansage die 17 erreichen will, übernimmt dafür das Spiel. Für die Gegner, die ein Gebot zu Fall bringen, empfiehlt der Verband: Sie haben gespielt, also zählen ihre Punkte auch als die letzten. Verbreitet ist auch, allein den Spielübernehmer fertig werden zu lassen. Welche Fassung gilt, macht die Runde vor der Partie ab.

Nach jedem Spiel kommen die Punkte auf die Tafel, beim Spielübernehmer oder bei den drei anderen. Wer schreibt, bestimmt die Runde am Anfang, im Zweifel der erste Kartengeber. Eine Unstimmigkeit lässt sich während des ganzen folgenden Spiels reklamieren.

Der Weis

Gewiesen wird nach den Weisregeln, und weil das Blatt klein ist, fallen vier Gleiche häufiger als im vollen Spiel. Weispunkte zählen nur bei einer Punktansage. Beim Misère und beim Pandur zählen Stiche statt Punkte, dort wird gar nicht gewiesen. Bei einer Punktansage kommt eine eigene Regel dazu:

  • Der Spielübernehmer meldet seinen Weis
  • Von den Gegnern meldet einer, und zwar der mit dem höheren Weis. Er nimmt dem Spielübernehmer damit die Weispunkte
  • Der andere Gegner schweigt. Seine Meldung wäre ein Spielverrat und kostet das Spiel
  • Meldet der Spielübernehmer nichts, schweigen beide Gegner: Ohne seinen Weis gibt es nichts zu überbieten

Halten beide Gegner einen höheren Weis als der Spielübernehmer, empfiehlt der Verband: Es meldet der erste in Spielrichtung, der zweite schweigt. Verbreitet ist auch, den Gegner mit dem höchsten Weis melden zu lassen, gleich wo er sitzt.

Ein Weis der Gegner nimmt dem Spielübernehmer nur die Weispunkte. Mehr bringt eine zweite Meldung nicht, sie verrät bloss ein Blatt. Wer mehr als 157 ansagt, rechnet mit Weispunkten, die ihm ein Gegner noch nehmen kann. Wer 200 sagt, rechnet damit, dass kein Gegner höher weist.

Ausspiel, Trumpf und Stich

  • Der Spielübernehmer eröffnet den ersten Stich
  • Bei einer Punktansage zeigt die erste Karte die Trumpffarbe an, wenn sie ohne Bemerkung gespielt wird. Meint der Spielübernehmer eine andere Farbe, benennt er sie beim Ausspiel. Sobald der nächste Spieler seine Karte gelegt hat, steht der Trumpf fest
  • Beim «Misère mit» und beim «Pandur mit» ist die Farbe der ersten Karte der Trumpf
  • Ausser beim «Pandur mit» wartet der Spielübernehmer ab, bis beide anderen «fort» gesagt haben: Das ist die Bestätigung, dass sein Gebot das höchste ist. Wer vorher ausspielt, hat das Spiel verloren: Er schreibt nichts, und die drei anderen schreiben die Schreibpunkte seines Gebots, wie bei einem verfehlten Gebot. So liest es der Verband
  • Farbzwang gilt wie sonst im Jass. Untertrumpfen bleibt dem vorbehalten, der nur noch Trumpf hält. Beim «Misère mit» darf untertrumpfen, wem die ausgespielte Farbe fehlt
  • Nimmt der falsche Spieler einen Stich zu sich, reklamiert der Berechtigte sofort, und der Stich wandert dorthin, wo er hingehört. Hat der Berechtigte zum nächsten Stich bereits gespielt, bleibt der Stich liegen, wo er liegt
  • Wer einen fremden Stich behält, statt ihn auf die Reklamation hin herauszugeben, verliert das laufende Spiel. So liest es der Verband

Ein Spiel von Anfang bis zur Tafel

Vier sitzen am Tisch: A, B und C halten Karten, D hat gegeben und setzt aus. A ist Vorhand.

Blatt A
A: alle vier Nell, dazu zwei Asse und zwei OberAlle Jasskarten
Blatt B
B: vier Schellen mit dem Under, alle vier Könige und das Eichel-AssAlle Jasskarten
Blatt C
C: drei Under, drei Banner, dazu zwei OberAlle Jasskarten

Das Steigern:

SpielerGebotWas ihn dazu bringt
A150Vier Nell sind 150 Weispunkte. Dazu hält er zwei Asse: Die 150 hat er schon vor dem ersten Stich
B160Vier Könige sind 100 Weispunkte, und in Schellen hält er Under, Ass, König und Banner
CfortOhne Ass und ohne Nell reicht sein Blatt für keine Punktansage. Für einen Misère hält er zu viel: Mit zwei Ober und drei Banner holt er Stiche, sobald eine Farbe ausgeht, und als Spielübernehmer müsste er dazu noch ausspielen
A190Mit Rosen als Trumpf zählt A sein Blatt: Nell, Ass und Ober in der Trumpffarbe, dazu das Schilten-Ass, macht rund vierzig Kartenpunkte zu den 150 aus dem Weis
B200Vier Trümpfe mit dem Under und das Eichel-Ass holen gut hundert Kartenpunkte, mit den 100 aus dem Weis ist er bei 200
AfortÜber 200 steht als Nächstes der Misère, und den spielt A mit zwei Assen und vier Nell verloren. Die 210 danach liegt über seinem Blatt: 150 aus dem Weis und rund vierzig aus den Karten sind 190

B übernimmt das Spiel mit 200, das sind 4 Schreibpunkte. C ist seit dem ersten Umgang draussen und bleibt es.

Der erste Stich, und der Weis entscheidet: B spielt den Schellen-Under aus, ohne etwas zu sagen. Damit ist Schellen Trumpf. Nun wird gewiesen.

SpielerWas er hältWas er tut
Bvier Könige, 100Der Spielübernehmer meldet zuerst
CBanner, Under und Ober in Schilten, 20C schweigt: Sein Weis ist tiefer als der von B
Avier Nell, 150A hält den höheren Weis. Er meldet, und B verliert seine 100

Damit steht B ohne Weispunkte da und braucht 200 aus den Karten, wo nur 157 liegen. Gespielt wird trotzdem zu Ende, und die Rechnung zeigt, wie weit sein Blatt gereicht hätte.

B eröffnet die Stiche 1 bis 7, den achten eröffnet A, weil er den siebten geholt hat. Die Spalten stehen darum durchgehend in der Reihenfolge B, C, A.

StichBCAPunktegeht an
1Schellen-Under 20Schellen-Ober 3Schellen-Nell 1437B
2Schellen-Ass 11Rosen-Under 2Eichel-Nell 013B
3Schellen-König 4Eichel-Under 2Rosen-Nell 06B
4Schellen-Banner 10Schilten-Under 2Schilten-Nell 012B
5Eichel-Ass 11Eichel-Banner 10Eichel-Ober 324B
6Eichel-König 4Schilten-Ober 3Rosen-Ober 310B
7Rosen-König 4Rosen-Banner 10Rosen-Ass 1125A und C
8Schilten-König 4Schilten-Banner 10Schilten-Ass 1125 und 5 für den letzten StichA und C

Die vier Trumpfstiche holen B 68 Punkte, die beiden Stiche in Eichel weitere 34: 102 Kartenpunkte. A und C halten 55, zusammen sind es die 157, die im Spiel liegen.

Die Tafel nach diesem Spiel:

SpielerSchreibpunkteWarum
B0Er hat 200 angesagt und 102 erreicht
A4Gegner eines verfehlten Gebots
C4Gegner eines verfehlten Gebots
D4Der Kartengeber erbt, obwohl er keine Karte gehalten hat

Ohne Weis reichte das Blatt von B für ein Gebot der untersten Stufe, die 102 Kartenpunkte zeigen es. Die 200 kamen aus den vier Königen, und gegen die vier Nell hielten sie nicht.

Wenn die Partie zu Ende geht

  • Wer als Erster 17 Schreibpunkte hat, hat die Partie gewonnen und scheidet aus
  • Die drei übrigen spielen weiter, nun alle mit Karten und ohne aussetzenden Kartengeber, also als Pandur zu dritt (siehe unten)
  • Erreicht ein Zweiter das Ziel, spielen die beiden Letzten um den letzten Platz, als Pandur zu zweit (siehe unten)

Das «Bschiisse»

Für Fortgeschrittene gibt es eine Fassung mit dem «Bschiisse»: Eine Runde kann vor dem Spiel abmachen, dass Mogeln erlaubt ist. Wer dabei ertappt wird, hat das laufende Spiel verloren, und mit ihm ein allfälliger Partner.

Pandur zu dritt

Der Pandur ohne den aussetzenden Kartengeber: Alle drei am Tisch halten Karten.

  • Gespielt wird mit 24 Karten, acht je Spieler, zweimal vier
  • Der Kartengeber spielt mit. Damit fällt das Erben weg
  • Erreicht der Spielübernehmer sein Gebot, schreibt er die Schreibpunkte. Verfehlt er es, schreiben die beiden Gegner je dieselbe Zahl
  • Reihenfolge der Gebote, Wertung, Weisregel und Spielregeln bleiben dieselben: tiefstes Gebot 100, Schritte von 10 Punkten, 2 bis 6 Schreibpunkte je nach Höhe des Gebots, Partie auf 17 Schreibpunkte

Dem Spielübernehmer stehen wie am vollen Tisch zwei Gegner gegenüber. Der Unterschied liegt auf der Tafel: Ein verfehltes Gebot bringt zwei Spielern etwas ein statt dreien, und wer gibt, spielt mit, statt zuzuschauen.

Pandur zu zweit

Der Pandur ohne Team: Einer bietet, einer hält dagegen.

  • Gespielt wird mit 24 Karten. Jeder erhält acht, die übrigen acht bilden den Stock
  • Die unterste Karte des Stocks darf eingesehen werden. Sie ist die einzige Auskunft über die acht Karten, die aus dem Spiel bleiben
  • Der Stock bleibt liegen. Ausgespielt werden die 16 Karten der beiden Hände, also acht Stiche
  • Vorhand eröffnet das Steigern, danach bieten die beiden abwechselnd. Sagt einer «fort», steht das letzte Gebot. Sagen beide «fort», gibt der andere neu
  • Reihenfolge der Gebote, Wertung und Spielregeln bleiben dieselben: tiefstes Gebot 100, Schritte von 10 Punkten, 2 bis 6 Schreibpunkte je nach Höhe des Gebots, Partie auf 17 Schreibpunkte
  • Der Weis gilt auch hier: Weist der Spielübernehmer, meldet sein Gegner, wenn er höher ist, und nimmt ihm damit die Weispunkte
  • Erreicht der Spielübernehmer sein Gebot, schreibt er die Punkte. Verfehlt er es, schreibt sie sein Gegner

Zum Rechnen: Im Stock liegen im Mittel rund 50 der 152 Kartenpunkte, und wer bietet, kennt von ihnen bloss die unterste Karte. Auf den beiden Händen liegen damit noch rund 100 Kartenpunkte, dazu die 5 für den letzten Stich, und ein Ass, das im Stock liegt, holt niemand. Schon das tiefste Gebot von 100 braucht darum meist einen Weis. Wer bietet, sieht sich vorher die unterste Stockkarte an.

Was «Pandur» am Tisch heisst

«Pandur» ist die Ansage, alle acht Stiche zu holen. Der «Pandur mit» steht zuoberst in der Reihenfolge der Gebote, der «Pandur ohne» eine Stufe über 250. Die Ansage gibt dem Spiel den Namen. Woher das Wort stammt, ist ungeklärt.

Häufige Fragen zu Pandur

Gespielt wird mit 24 Karten: Sechser, Siebner und Achter bleiben draussen. Die drei Spieler mit Karten erhalten je 8, zweimal vier. Der Kartengeber setzt aus.

Vier sitzen am Tisch, drei halten Karten. Der Kartengeber setzt aus und erbt Schreibpunkte, wenn der Spielübernehmer sein Gebot verfehlt. Es gibt den Pandur auch zu dritt und zu zweit.

Das tiefste Gebot ist 100 Punkte. Jedes weitere Gebot liegt mindestens 10 Punkte über dem laufenden.

In den Karten liegen 152 Punkte, dazu kommen 5 für den letzten Stich: zusammen 157. Wer mehr ansagt, holt den Rest aus dem Weis.

100 bis 140 bringen 2 Schreibpunkte, 150 bis 190 bringen 3, 200 bis 240 bringen 4, 250 bis 290 bringen 5, ab 300 sind es 6.

Ein Pandur mit Trumpf bringt 6 Schreibpunkte, ein Pandur ohne Trumpf 5. Ein Misère bringt 4, mit Trumpf wie ohne.

Beide Gegner und der Kartengeber schreiben je die Schreibpunkte des Gebots. Ein misslungenes Gebot bringt also drei Spielern etwas ein.

Bei einer Punktansage meldet der Spielübernehmer seinen Weis. Von den Gegnern meldet einer, und zwar der mit dem höheren Weis. Er nimmt dem Spielübernehmer damit die Weispunkte. Der andere Gegner schweigt, seine Meldung wäre ein Spielverrat. Halten beide Gegner einen höheren Weis, meldet nach Empfehlung des Verbands der erste in Spielrichtung, verbreitet ist auch der mit dem höchsten Weis. Meldet der Spielübernehmer nichts, schweigen beide Gegner. Beim Misère und beim Pandur zählen Stiche statt Punkte, dort bleibt der Weis im Blatt.

Ein Misère ohne Trumpf überbietet ein Gebot von 200, ein Misère mit Trumpf überbietet den Misère ohne. Wer einen Misère überbieten will, sagt 210 an. Ein Pandur ohne Trumpf überbietet 250. Wer ihn überbieten will, sagt mindestens 260 an. Über 300 geht es mit 310, 320 und so fort weiter. Zuoberst steht der Pandur mit Trumpf: Ihn überbietet nichts, und wer ihn ansagt, spielt sofort aus.

Bei einer Punktansage zeigt die erste Karte des Spielübernehmers die Trumpffarbe an, wenn er sie ohne Bemerkung spielt. Meint er eine andere Farbe, benennt er sie beim Ausspiel. Sobald der nächste Spieler gelegt hat, steht der Trumpf fest. Beim Misère mit und beim Pandur mit ist die Farbe der ersten Karte der Trumpf.

Bis 17 Schreibpunkte. Verbreitet sind auch 15 und 21. Die Zahl macht die Runde vor der Partie ab.

Geerbte Punkte machen niemanden fertig. Der Verband empfiehlt, sie trotzdem sofort zu schreiben: Wer auf 15 steht und 4 erbt, steht auf 19 und ist fertig, sobald er in einem Spiel mit Karten Punkte holt. Verbreitet ist auch, solche Punkte gar nicht erst anzuschreiben. Wer mit seiner Ansage die 17 erreichen will, übernimmt dafür das Spiel. Der Verband lässt auch die Gegner eines verfehlten Gebots fertig werden, verbreitet ist auch, allein den Spielübernehmer fertig werden zu lassen. Welche Fassung gilt, macht die Runde vor der Partie ab.

Der Spielübernehmer holt alle acht Stiche. Mit Trumpf ist es das höchste Gebot und bringt 6 Schreibpunkte, ohne Trumpf steht es über 250 und bringt 5.

Für Fortgeschrittene gibt es beim Pandur eine Fassung mit dem «Bschiisse»: Eine Runde kann vor dem Spiel abmachen, dass Mogeln erlaubt ist. Wer dabei ertappt wird, hat das laufende Spiel verloren, und mit ihm ein allfälliger Partner.

Wie zu viert, nur hält auch der Kartengeber Karten: 24 Karten, acht je Spieler, tiefstes Gebot 100. Das Erben fällt weg, ein verfehltes Gebot schreiben die beiden Gegner.

Jeder erhält acht der 24 Karten, die übrigen acht bilden den Stock, dessen unterste Karte eingesehen werden darf. Einer bietet, einer hält dagegen, gespielt werden acht Stiche. Gebote und Wertung bleiben wie zu viert.

Die acht Karten, die aus dem Spiel bleiben. Ihre unterste Karte darf eingesehen werden und ist die einzige Auskunft über den Stock. Weil dort rund 50 Punkte liegen, steht schon das tiefste Gebot meist auf einem Weis.

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