Der Sidi-Barrani wird unterschiedlich gespielt. Dieser Artikel beschreibt die verbreitete Spielweise. Wo die Runden auseinandergehen, steht die Empfehlung des Jassverbands Schweiz, so gekennzeichnet. Was eine Runde vor Spielbeginn anders abmacht, gilt für sie als Tischregel. Die Unterschiede liegen bei den erlaubten Trumpfarten, bei Weis und Stöck, beim Doppeln und Kontern und bei der Abrechnung am Schluss.
Der Sidi-Barrani ist eine Schieber-Variante mit Bieten: Wer das höchste Gebot abgibt, bestimmt den Trumpf und übernimmt die Pflicht, die angesagte Punktzahl zu erreichen. Je zwei Spieler bilden ein Team, die Partner sitzen sich über Kreuz gegenüber.
Die Grundform
- Vier Spieler in zwei Teams. Gezogen wird aus einem verdeckten Kartenspiel: Die beiden höheren Karten bilden ein Team, die beiden tieferen das andere. Die Partner sitzen sich über Kreuz gegenüber
- Auch den Kartengeber bestimmt das Ziehen. Wer die tiefste Karte zieht, gibt zum ersten Spiel. Danach wird der Reihe nach in Spielrichtung gegeben
- Neun Karten je Spieler, in drei Runden zu drei Karten gegeben
- Gejasst wird nach den Regeln des Schiebers. Farbzwang und Kartenwerte gelten unverändert. Im Trumpf stechen die Karten in dieser Folge, mit ihrem Zählwert: Puur (der Under) 20, Nell (die Neun) 14, Ass 11, König 4, Ober 3, Banner 10, dann Acht, Sieben und Sechs mit null. In den anderen Farben: Ass 11, König 4, Ober 3, Under 2, Banner 10, dann Neun bis Sechs mit null
- Vorhand eröffnet das Bieten, danach bietet der Reihe nach in Spielrichtung jeder Spieler
- Ein Gebot besteht aus einer Punktzahl und einer Trumpffarbe
- Wer fort sagt, bleibt für dieses Bieten draussen. So empfiehlt es der Verband, siehe unten
- Wer das höchste Gebot hält, ist der Spielübernehmer und spielt die erste Karte aus. Er und sein Partner bilden das trumpfmachende Team
- Gespielt wird auf die vier Trumpffarben. Die zuletzt angesagte Farbe ist Trumpf. Alle Trumpffarben werden einfach gewertet: Jede Farbe zählt gleich viel, anders als beim Schieber mit seinen Faktoren
Das Bieten
Das Bieten geht mehrmals im Kreis herum. Wer an der Reihe ist, überbietet das höchste Gebot oder sagt «fort» und bleibt damit für dieses Bieten draussen. Sagt der Partner des Höchstbietenden «fort», lässt er dessen Gebot stehen. Das Bieten endet, sobald nach einem Gebot die drei anderen Spieler der Reihe nach «fort» gesagt haben, oder sobald ein Gegner doppelt. Die beiden Partner dürfen sich also weiter überbieten, auch wenn beide Gegner draussen sind. Den Gegnern bleibt das Doppeln. Der Verband empfiehlt 50 als tiefstes Gebot, die unterste Stufe der Ansageregeln. Jedes weitere Gebot liegt mindestens 5 Punkte über dem vorherigen.
Wer bietet, rechnet allein mit Kartenpunkten. Weis- und Stöckpunkte zählen beim Bieten noch nicht mit.
Der Verband empfiehlt: Ein «fort» gilt für dieses Bieten endgültig, wer draussen ist, bleibt draussen. Anderswo ist der Wiedereinstieg üblich: Wer «fort» gesagt hat, darf in einer späteren Runde wieder bieten. Welche Fassung gilt, macht die Runde vor Spielbeginn ab.
Ein Gebot nennt eine Punktzahl und eine Trumpffarbe. Die Punktzahl sagt zweierlei: Sie nennt das Ziel, und sie zeigt dem Partner, welche Karten der Spieler dafür hält. Diese Ansageregeln stehen im Jassreglement, verbindlich sind sie nirgends. Der Verband empfiehlt sie:
| Gebot | Blatt in der genannten Farbe |
|---|---|
| 50 | Nell zu dritt |
| 60 | Puur zu dritt |
| 70 | Nell zu viert |
| 80 | Puur zu viert |
| 90 | Nell zu fünft |
| 100 | Puur zu fünft |
| 110 | Nell zu sechst |
| 120 | Puur zu sechst |
«Zu dritt» heisst drei Karten der genannten Farbe, die Ansagekarte eingerechnet. Die Zählweise erklären die Trumpf-Bauer Kombinationen. Jede weitere Karte hebt das Gebot um zwanzig Punkte, und der Puur wiegt gegenüber dem Nell zehn Punkte mehr.
Welche die weiteren Karten sind, bleibt offen. Die Ansage sagt, wie viele Karten man von dieser Farbe hat, und lässt offen, wie hoch sie sind. Wer eine Farbe eröffnet, sagt damit auch, welche der beiden höchsten Trumpfkarten er hält: 60, 80, 100 und 120 zeigen den Puur, 50, 70, 90 und 110 das Nell.
Diese Zahlen gelten für die Eröffnung, also das erste Gebot, mit dem eine Farbe am Tisch genannt wird. Dazu kommen zwei Ansagen, die auf ein Gebot antworten, das schon gefallen ist. Damit jede Zahl eine Bedeutung hat, empfiehlt der Verband diese Lesart: Zehner eröffnen und helfen, Fünfer zeigen ein Ass.
Ein Fünfer heisst: «Ich halte das Ass dieser Farbe, als Trumpf meine ich eine andere.» Die Gegner haben auf 70 gesteigert. Wer jetzt «75 auf Rosen» sagt, zeigt dem Partner das Rosen-Ass, und das holt einen Stich, welche Farbe am Ende auch Trumpf wird.
Ein Zehner in der Farbe des Partners heisst: «In dieser Farbe helfe ich dir.» Hat der Partner «60 auf Eichel» gesagt, antwortet die 70 oder die 80 auf Eichel: In Eichel halte ich auch etwas, zusammen holen wir mehr als deine 60. Der Verband nennt diese Antwort die Hilfe. Verbreitet sind dafür zehn oder zwanzig Punkte mehr, ohne Angabe der Kartenzahl. Der Verband empfiehlt diese Lesart: Die 70 heisst: Ich halte das Nell zu zweit. Die 80 heisst: das Nell zu dritt oder mit noch mehr Karten. Hat der Partner mit dem Nell eröffnet, gilt dasselbe für den Puur. Hat ein Gegner dazwischen höher geboten, gelten die beiden kleinsten Zehner über dessen Gebot: der untere «zu zweit», der obere «zu dritt oder mehr».
Wer später in derselben Farbe erhöht, steigert bloss die Zahl. Die Auskunft über Puur, Nell und Hilfe stammt aus den ersten Geboten. Ein Team einigt sich beim Bieten auf eine Farbe, denn die zuletzt genannte gilt.
Eine Ass-Ansage kann den Spieler ins Spiel zwingen. Bleibt sie als höchstes Gebot stehen, gilt sie wie jedes andere Gebot: Die genannte Farbe wird Trumpf, die genannte Zahl das Ziel, und der Spieler muss somit eine Trumpfansage übernehmen, die er nicht wollte. Darum sagt ein Ass an, wer sicher ist, dass danach weitergeboten wird.
Sonderfälle am Tisch:
- Für die Ass-Ansage gilt der nächste Fünfer über dem laufenden Gebot. Steht das Gebot schon auf einem Fünfer, ist das der Fünfer zehn darüber, nach einer 85 also die 95
- Für die Hilfe zählen immer die beiden kleinsten Zehner über dem laufenden Gebot. Hat ein Gegner dazwischen geboten, rücken beide entsprechend nach oben
- Wer Puur und Nell hält, sagt den Puur an. Die Nell-Reihe schliesst den Puur aus, die Puur-Reihe lässt das Nell offen
- Für die Ansagen gehört eine Farbe dem Team, das sie eröffnet hat, auch wenn die Gegner sie später selbst bieten. Ein Fünfer in der Farbe der Gegner heisst «Ich halte das Ass eurer Farbe», ein Zehner in der Farbe der Gegner heisst «Wir wollen eure Farbe selbst», ohne weitere Auskunft
- In der Farbe des eigenen Teams wird auf Zehnern erhöht. Das Ass der eigenen Trumpffarbe bleibt ungesagt
- Wer mit seiner Farbe erst auf eine Zahl käme, die unter dem laufenden Gebot liegt oder gleich hoch ist, hat die Eröffnung verpasst. Dann bleiben «fort», die Ass-Ansage, ein Zehner in der Farbe der Gegner oder später die Hilfe in der Farbe des Partners
- Die Eröffnung beginnt bei drei Karten und reicht bis 120. Über 120 sagen die Zahlen bis 150 nur, was das Team sich zutraut. Als letztes Gebot folgt der Matsch mit 157
Ende des Bietens
Sobald nach einem Gebot die drei anderen Spieler der Reihe nach «fort» gesagt haben, steht es. Die genannte Farbe wird Trumpf, und wer die letzte Ansage gemacht hat, ist der Spielübernehmer und spielt die erste Karte aus. Haben erst die beiden Gegner «fort» gesagt, läuft das Bieten zwischen den Partnern weiter: Jeder darf das Gebot des anderen überbieten, so lange, bis einer es stehen lässt. Wer Farbe oder Höhe noch ändern will, tut das also mit einem neuen, höheren Gebot, und jedes davon muss am Ende geholt werden. Den Gegnern bleibt jederzeit das Doppeln.
Sagen alle vier «fort», liegt kein Gebot vor. Verbreitet gibt dann der nächste Spieler. Der Verband empfiehlt, dass derselbe Spieler noch einmal gibt: So gibt weiterhin der Reihe nach jeder einmal.
Die gebotene Punktzahl gilt ab jetzt für zweierlei: Sie ist das Ziel, das in Kartenpunkten zu holen ist, und sie ist zugleich der Wert, den eine Seite am Schluss geschrieben bekommt. Dieser Wert heisst Zielpunkte. Ein Team schreibt bei Erfolg genau die gebotene Zahl. Darum lohnt es sich, so hoch zu bieten, wie es das Blatt hergibt.
Doppeln und Kontern
Ob mit Doppeln und Kontern gespielt wird, macht die Runde vor Spielbeginn ab. Wer damit spielt, hält sich an diese Regeln.
Ein Gegner, der das Gebot für zu hoch hält, sagt «ich dopple». Das Doppeln beendet das Bieten, gespielt wird das zuletzt genannte Gebot.
Wann gedoppelt werden darf, ist nirgends verbindlich geregelt. Der Verband empfiehlt: Gedoppelt wird das Gebot, das gerade steht, und zwar von jedem der beiden Gegner, auch von einem, der schon «fort» gesagt hat, sobald das Gebot gefallen ist und bis der nächste Spieler geboten oder «fort» gesagt hat. Bietet A 120 und sagt B «fort», ist die 120 fürs Doppeln vorbei: D hätte gleich nach dem Gebot von A rufen müssen. Bietet C danach 130, steht die 130 zum Doppeln offen, bis D geboten oder «fort» gesagt hat, und auch B darf sie doppeln.
Zu holen bleibt die gebotene Punktzahl. Das Doppeln verdoppelt allein die Zielpunkte. Wer 120 geboten hat und gedoppelt wird, braucht weiterhin 120 Kartenpunkte.
Der Spielübernehmer oder sein Partner antwortet gleich darauf, bevor die erste Karte gespielt ist, mit «kontern», wenn er das Ziel weiterhin für erreichbar hält. Damit verdoppeln sich die Zielpunkte erneut, und danach stehen sie fest.
| Gebot 120 | Zu holen in Kartenpunkten | Zielpunkte |
|---|---|---|
| einfach | 120 | 120 |
| gedoppelt | 120 | 240 |
| gedoppelt und gekontert | 120 | 480 |
Erreicht das trumpfmachende Team die gebotene Punktzahl, schreibt es die Zielpunkte zusätzlich zu seinen Kartenpunkten. Bleibt es darunter, schreiben die Gegner die Zielpunkte zusätzlich zu ihren Kartenpunkten.
Schreiben
| Ausgang | Trumpfmachendes Team | Gegner |
|---|---|---|
| Gebot erreicht | Zielpunkte und Kartenpunkte | Kartenpunkte |
| Gebot verfehlt | Kartenpunkte | Kartenpunkte und Zielpunkte |
Das Gebot wird mit Kartenpunkten erreicht. Kartenpunkte heisst hier: die Punkte aus den Stichen samt den 5 für den letzten Stich. Weis- und Stöckpunkte werden sofort auf die Tafel geschrieben und zählen für die Partie: der Weis nach dem ersten Stich, die Stöck, sobald die zweite der beiden Karten gespielt ist.
Der Matsch
Das höchste Gebot heisst Matsch und wird mit 157 angesagt: alle Punkte eines Spiels, 152 aus den Karten und 5 für den letzten Stich. Geschrieben wird er wie jedes andere Gebot. Eine Matschprämie kommt dazu, wenn die Runde sie vor der Partie abmacht, wie in der erweiterten Variante mit 257. Holt es den Matsch, schreibt das trumpfmachende Team 157 Zielpunkte und die 157 Kartenpunkte, zusammen 314. Verfehlt es ihn, schreibt es seine Kartenpunkte, und die Gegner schreiben ihre Kartenpunkte und dazu die 157. Gedoppelt stehen 314 Zielpunkte auf dem Spiel, gekontert 628. Wer den Matsch ansagt, hat beim Bieten erkannt, dass alle Karten, die es dafür braucht, bei seinem Team liegen.
Gezählt wird beim Sidi-Barrani in Punkten: Jede Partei führt ihre Punktzahl auf der Tafel. Mit Strichen, Berg und Sieg wird bei anderen Jassarten geschrieben.
Ein Spiel von Anfang bis zur Tafel
A und C sitzen einander gegenüber, B und D ebenso. Vorhand ist A. Jeder Spieler sieht seine neun Karten. Was er von den anderen weiss, erfährt er allein aus den Ansagen. Wir zeigen trotzdem alle vier Blätter, damit sich jede Ansage und jeder Stich nachprüfen lässt.
So liegen die Karten
Niemand hat einen Weis, und die Stöck sind getrennt: Der Eichel-König liegt bei D, der Eichel-Ober bei C.
Wer was bietet
| Spieler | Ansage | Was die Ansage sagt |
|---|---|---|
| A | 60 auf Eichel | Puur zu dritt: der Eichel-Under und zwei weitere Eichel |
| B | 70 auf Schellen | Nell zu viert: das Schellen-Nell und drei weitere Schellen |
| C | 90 auf Eichel | Der zweite Zehner über der 70 von B, in der Farbe von A: «In Eichel helfe ich dir, mit dem Nell zu dritt oder mehr» |
| D | 95 auf Rosen | Der nächste Fünfer: «Ich halte das Rosen-Ass, als Trumpf meine ich eine andere Farbe» |
| A | 100 auf Eichel | Ein Zehner über der 95 von D: die höchste Zahl, die A seiner Rechnung zutraut |
| D | «Ich dopple» | Sofort nach dem Gebot von A, bevor B an der Reihe ist. Damit ist das Bieten beendet |
| A | verzichtet auf den Konter | Seine Rechnung reicht für die 100 als Gebot. Für 400 Zielpunkte ist sie ihm zu unsicher |
Eichel ist Trumpf, das Ziel sind 100 Kartenpunkte, es stehen 200 Zielpunkte auf dem Spiel, und A spielt die erste Karte aus. Was jeder Spieler sich dabei gedacht hat, zeigt der Weg Schritt für Schritt.
A sagt «60 auf Eichel»
A hat den Puur zu dritt. Die 60, eine Zahl aus der Puur-Reihe, sagt genau das: den Under der genannten Farbe und dazu zwei weitere Eichel. Dass die beiden anderen Karten eine 8 und eine 6 sind, spielt keine Rolle. Die Ansage sagt, wie viele Karten man von der Farbe hat, und lässt offen, wie hoch sie sind. Sein Partner C weiss damit: In Eichel sitzt der höchste Trumpf, und er sitzt bei A. Sein Schilten-Ass und den Schilten-König behält A vorerst für sich.
B sagt «70 auf Schellen»
B hat das Nell zu viert und bietet in seiner eigenen Farbe dagegen. Die 70 steht in der Nell-Reihe 50, 70, 90, 110 und sagt: das Nell und dazu drei weitere Karten. Die Zahl steht mit dem Blatt fest: Vier Schellen mit dem Nell heissen 70. Mit dreien wäre es die 50 gewesen, und die läge unter der 60 von A. Dann wäre die Eröffnung für B verpasst gewesen. Sein Partner D weiss damit auch, was B fehlt: Wer «Nell zu viert» sagt, hält den Puur der Farbe nicht, sonst hätte er ihn angesagt.
C, der Partner von A, sagt «90 auf Eichel»
C bleibt in der Farbe seines Partners. Das ist eine Antwort auf die Eröffnung von A: In Eichel kann ich dir helfen. Die beiden Zehner über der 70 von B heissen 80 und 90: Die 80 hiesse das Nell zu zweit, die 90 heisst das Nell zu dritt oder mehr. C hält das Nell zu dritt, mit dem Ass und dem Ober, also sagt er die 90. A hört daraus mit Sicherheit, dass das Nell bei C liegt und mindestens zwei weitere Eichel dazu. Die Karten selbst sieht er erst im Spiel.
D sagt «95 auf Rosen»
Der nächste Fünfer über dem laufenden Gebot ist eine Auskunft an den Partner. D hält das Rosen-Ass und sagt es B. Ein Ass holt einen Stich, welche Farbe am Ende auch Trumpf wird, und B kann das in seine nächste Überlegung einrechnen.
Warum D Rosen zeigt, statt Schellen zu stützen: B hat das Nell angesagt, also verlangt die Hilfe den Schellen-Puur, mindestens zu zweit, und den hält D nicht. Für sein Schellen-Ass und den Ober gibt es ebenfalls keine Ansage, weil in der eigenen Teamfarbe auf Zehnern erhöht wird. Dazu weiss er aus der Ansage von B, dass ihrem Team der Schellen-Puur fehlt, und gegen mindestens sechs Eichel mit Puur und Nell bei A und C verlöre D ein Spiel mit Schellen als Trumpf. D rechnet nicht mehr damit, selbst zu spielen, und zeigt B, womit er dagegenhält: In Rosen hält er Ass, König und die Sieben, zum Eröffnen fehlen ihm Puur und Nell, aber das Ass soll B kennen.
Bliebe die 95 als höchstes Gebot stehen, müsste D mit Rosen als Trumpf 95 Punkte holen, mit Ass, König und Sieben. D sagt sie trotzdem, weil er sicher ist, dass A und C mit ihren mindestens sechs Eichel weiterbieten.
A sagt «100 auf Eichel»
Jetzt rechnet A. Er sieht seine neun Karten und hat drei Ansagen gehört. Was er daraus weiss und was er daraus schliesst:
| Was A weiss | Woher |
|---|---|
| Der Puur ist bei ihm, dazu zwei weitere Eichel | eigenes Blatt |
| Das Nell ist bei C, mit mindestens zwei weiteren Eichel | die 90 von C, die grössere Hilfe in der Farbe von A |
| B hält vier Schellen mit dem Nell | die 70 von B |
| D hält das Rosen-Ass | die 95 von D |
| Schilten-Ass und Schilten-König sind bei ihm, über Schilten hat niemand ein Wort verloren | eigenes Blatt |
Der Trumpf: Puur und Nell liegen bei A und C, und zusammen halten sie mindestens sechs Eichel: das weiss A aus den Ansagen. Damit ziehen die beiden den Gegnern die restlichen Trümpfe aus der Hand, und die Zählwerte dieser Trümpfe kommen dabei in die eigenen Stiche. Von den 62 Punkten der Trumpffarbe kommt fast alles zu A und C. Nur ein Gegner mit drei Eichel behielte nach zwei Trumpfrunden noch einen Trumpf.
Die anderen Farben: Ein Spiel bringt 157 Punkte: 62 im Trumpf, 90 in den drei anderen Farben, 5 für den letzten Stich. Das Schilten-Ass holt einen Stich, der König dahinter sehr wahrscheinlich einen zweiten, das sind mindestens 15. Den letzten Stich holt, wer den letzten Trumpf hält, also mit grosser Wahrscheinlichkeit A oder C. In Rosen sitzt das Ass bei D, und in Schellen hält B allein schon vier Karten: dort holen A und C wenig.
Die Summe: 62 im Trumpf, 15 in Schilten, 5 für den letzten Stich: rund 82 Punkte rechnet A fest ein. Für 100 fehlen etwa 18, und die müssen aus zweierlei kommen: aus den Karten, die die anderen in seine Stiche spielen, und aus dem, was C in den anderen Farben hält, und beides kennt A nicht. Diese 18 Punkte sind der Teil der Rechnung, den A nicht kennt, darum bietet er 100 und keinen Zehner mehr.
Die 100 ist der kleinste Zehner über der 95 von D, und A könnte höher gehen. Das Team schreibt bei Erfolg die gebotene Zahl: Wer 110 hält, schreibt 110. Darum nimmt A die höchste Zahl, der er traut, und das ist die 100. 110 wären ihm zu viel, und an einen Matsch ist mit dem Rosen-Ass bei D und den vier Schellen bei B nicht zu denken.
Sein Schilten-Ass behält A für sich. Eine Ass-Ansage «105 auf Schilten» hätte es auch B und D verraten, und A hätte den Trumpf danach mit einem noch höheren Gebot nach Eichel zurückholen müssen.
D doppelt, A verzichtet auf den Konter
D ruft «ich dopple», sofort nach der 100 von A und bevor B an der Reihe ist. Das Fenster dafür schliesst sich nach der Empfehlung des Verbands, sobald B geboten oder «fort» gesagt hat. Mit dem Doppeln ist das Bieten beendet.
D rechnet dieselbe Aufgabe von der anderen Seite, aus seinem Blatt und aus den Ansagen. Er weiss aus dem Bieten, dass Puur und Nell der Trumpffarbe beim Gegner liegen. Seine eigenen zwei Eichel, König und Banner, sind damit verloren, und die 62 Punkte des Trumpfs schreibt er A und C zu. Für 100 brauchen die beiden also noch 38 aus den anderen Farben. Er hört aber auch, was ungesagt blieb: Von A und C kam keine Auskunft über eine zweite Farbe. Das Rosen-Ass hat er selbst gemeldet. Er vermutet die Stärke von A und C darum allein im Trumpf.
Was er dagegenhält: Rosen-Ass und Rosen-König, das sind zwei Stiche, falls niemand mehr sticht. Das Schellen-Ass, ein dritter. Weil B vier Schellen hält, traut D ihm hinter dem Ass einen vierten Stich zu. Vier Stiche mit den Karten, die die anderen dazu spielen, schätzt er auf rund 60 Punkte. Dann blieben A und C bei 97 stehen, und D doppelt. Damit stehen 200 Zielpunkte auf dem Spiel. Zu holen bleiben die gebotenen 100 Kartenpunkte.
A oder C könnten kontern und die Zielpunkte auf 400 heben. A verzichtet, und C überlässt ihm den Entscheid, denn A hat die Zahl gesetzt: Seine Rechnung reicht für die 100 als Gebot, für 400 Zielpunkte ist sie ihm zu unsicher.
Das Spiel
A spielt aus. Die Karten stehen in der Reihenfolge, in der sie gespielt werden. Anhand der vier Blätter oben lässt sich jede Karte nachprüfen.
| Stich | Karten | Stich an | Punkte | Stand |
|---|---|---|---|---|
| 1 | A Eichel-Under, B Eichel-7, C Eichel-Ober, D Eichel-König | A | 27 | 27 : 0 |
| 2 | A Eichel-8, B Schellen-7, C Eichel-Nell, D Eichel-Banner | C | 24 | 51 : 0 |
| 3 | C Schilten-Under, D Schilten-7, A Schilten-König, B Schilten-6 | A | 6 | 57 : 0 |
| 4 | A Schilten-Ass, B Schilten-Ober, C Schilten-Banner, D Schilten-9 | A | 24 | 81 : 0 |
| 5 | A Schilten-8, B Rosen-9, C Rosen-Under, D Rosen-7 | A | 2 | 83 : 0 |
| 6 | A Rosen-6, B Rosen-Banner, C Rosen-8, D Rosen-Ass | D | 21 | 83 : 21 |
| 7 | D Rosen-König, A Rosen-Ober, B Schellen-9, C Eichel-Ass | C | 18 | 101 : 21 |
| 8 | C Schellen-8, D Schellen-Ass, A Schellen-Under, B Schellen-Banner | D | 23 | 101 : 44 |
| 9 | D Schellen-Ober, A Eichel-6, B Schellen-König, C Schellen-6 | A | 7 und 5 | 113 : 44 |
Was in diesem Spiel den Ausschlag gab:
- Stich 1 und 2: A spielt Trumpf aus und nimmt den Gegnern ihre Trümpfe, wie es seine Rechnung verlangt. Auf den Puur spielen B die Sieben und D den König, in der zweiten Runde kommt das Banner: Nach zwei Zügen sind B und D ohne Trumpf, und alle 62 Trumpfpunkte gehen an A und C, wie A es zusammengerechnet hat
- Stich 3 bis 5: Die Schilten, über die niemand ein Wort verloren hat, bringen alle 30 Punkte der Farbe zu A und C. Beim fünften Stich hat ausser A niemand mehr eine Schilte, B und D haben keinen Trumpf mehr, und C wirft den Rosen-Under ab, zwei Punkte für die eigene Seite
- Stich 6: Das Rosen-Ass von D holt, was D angesagt hat, und B schmiert sein Banner
- Stich 7: Der Rosen-König von D ist die höchste Karte in Rosen, die noch im Spiel ist. Aber C hält in Rosen nichts mehr und sticht mit dem Eichel-Ass. Diesen Stich hatte D auf seiner Seite gerechnet
- Stich 8 und 9: Das Schellen-Ass holt, was D erwartet hat, samt dem Banner von B. Den letzten Stich sticht A mit dem letzten Trumpf und nimmt die 5 dazu
Die Tafel
A und C holen 113 Kartenpunkte, das Gebot steht:
| Zielpunkte | Kartenpunkte | Geschrieben | |
|---|---|---|---|
| A und C | 200 | 113 | 313 |
| B und D | 44 | 44 |
Die Kartenpunkte beider Seiten ergeben zusammen 157. Auf der Tafel stehen die 200, zu holen waren die gebotenen 100. Ohne das Doppeln stünde es 213 zu 44. Die Rechnung von D ging um zwei Stiche zu kurz: Sein Rosen-König und der zweite Schellen-Stich wurden beide gestochen, weil A und C nach dem Austrumpfen selbst noch je einen Trumpf hielten. Das Doppeln hat B und D 100 Punkte gekostet.
Zum Vergleich die Tafel, wenn das Gebot verfehlt wird, etwa bei 96 Kartenpunkten für A und C:
| Zielpunkte | Kartenpunkte | Geschrieben | |
|---|---|---|---|
| A und C | 96 | 96 | |
| B und D | 200 | 61 | 261 |
Partieende
Gespielt wird auf 2000 Punkte. Manche Runden machen 1500 ab. Anders als beim Schieber, wo die Ausmachregel den Moment des Überschreitens festhält, entscheidet beim Sidi-Barrani die Abrechnung nach dem letzten Spiel. Es wird zu Ende gejasst, weil die Zielpunkte und ein allfälliges Doppeln mitzählen. Stehen am Ende beide Teams am Ziel oder darüber, gewinnt die höhere Endpunktzahl.
Ein Team, das am Ende weniger als die Hälfte des Ziels hat, ist Schneider. Auch darüber entscheidet erst die Abrechnung nach dem letzten Spiel. Was der Schneider einbringt, macht der Tisch vor der Partie ab. Zur neuen Partie wird so gegeben, dass die Verlierer Vorhand erhalten.
Bekannte Schlussvarianten
Einem Team, dem nur noch wenige Punkte fehlen, nützt ein hohes Gebot wenig: Ob es 120 oder gedoppelt 240 Zielpunkte schreibt, es gewinnt gleich. Für die Gegner lohnt sich das Doppeln in dieser Lage besonders: Holt das führende Team sein Gebot, ändert das Doppeln am Ausgang nichts. Verfehlt es sein Gebot, schreiben die Gegner den doppelten Betrag.
Gegen ein Team, das weit vorne liegt und billig ausmacht, sind zwei Schlussregeln verbreitet, jede mit eigenem Namen. Eine Runde macht die gewünschte vor der Partie ab:
- Bonus-Schlussregel: Gewonnen hat, wer das Ziel erreicht hat, vor dem Gegner liegt und im letzten Spiel sein Gebot geholt hat. Verfehlt das führende Team sein Gebot, geht die Partie weiter
- Überbiet-Schlussregel: Erreicht das führende Team das Ziel und liegt vorn, verfehlt aber sein Gebot, und die Gegner haben es nicht gedoppelt, so wird nach der normalen Abrechnung beiden Teams die gebotene Punktzahl abgezogen. Damit bleibt die Partie offen
Eine verbreitete Variante
Neben dieser Spielweise mit vier Trumpffarben ist eine erweiterte Variante verbreitet. Wer so spielt, hält es vor der Partie fest:
- Zusätzlich zu den Farben stehen Obenabe und Undenufe zur Wahl, jede davon auch als Misère. Beim Misère werden die Stiche der Gegenseite gutgeschrieben, es gewinnt also, wer möglichst wenige Punkte macht
- Weis und Stöck lässt diese Variante weg, gezählt werden die Kartenpunkte
- Das Doppeln steht dort zusätzlich beim Ausspielen der ersten Karte offen
- Der Matsch trägt dort 257 Zielpunkte, die 157 und die Matschprämie von 100 dazu. Zu holen bleiben die 157
Woher der Name kommt
Sidi Barrani ist ein Ort an der Mittelmeerküste im Nordwesten Ägyptens. Im Dezember 1940 wurde dort gekämpft. Die Schlacht eröffnete den britischen Vorstoss gegen die italienische Armee in Nordafrika. Über diesen Feldzug berichtete Radio Beromünster immer wieder.
Luzerner Jasser um Hochdorf gaben ihrer Spielart den Namen aus diesen Nachrichten. Gespielt hatten sie bis dahin den Bolschewik, und der Sidi-Barrani ist daraus hervorgegangen. Die beiden Spiele gleichen sich bis heute.
Seine Heimat hat das Spiel in der Innerschweiz, am dichtesten im Luzerner Seetal, um Willisau und im Entlebuch, dazu im Aargauer Seetal, im Freiamt und in Zürich. Es besteht dafür eine eigene Vereinigung, die Sidi-Barrani-Jassvereinigung Luzern und angrenzende Kantone.
Vor der Partie abmachen
Was eine Runde einmal festlegt und danach jedes Mal gleich handhabt:
- Die Trumpfarten: die vier Farben, oder zusätzlich Obenabe, Undenufe und Misère
- Die Ansageregeln: ob die hier beschriebenen gelten, und welche Höhe eine Ansage für Obenabe oder Undenufe trägt
- Ob ein «fort» endgültig gilt
- Doppeln und Kontern: ob damit gespielt wird und bis wann das Doppeln offensteht
- Die Zielpunkte des Matschs: 157, oder 257 mit der Matschprämie wie in der erweiterten Variante
- Weis und Stöck: ob sie mitzählen
- Das tiefste Gebot und der kleinste Schritt nach oben: 50 und 5, oder andere Zahlen. Bei 5 Punkten bleibt die Ass-Ansage erkennbar
- Das Partieziel, die Schlussvariante und den Wert des Schneiders