Der Bieter, auch Steiger genannt, ist ein Bietspiel für drei: Einer bietet eine Punktzahl und spielt als König allein, die beiden anderen halten als Bauernpartei dagegen. König heisst hier der Spieler, der das Spiel übernommen hat. Ist die Karte gemeint, geht das aus der Kartenfolge hervor, etwa beim Dreiblatt vom König. Zu viert spielt der König gegen drei, zu fünft holt er sich einen Partner. Beide Fassungen stehen weiter unten mit allem, was sich ändert.
Dieser Artikel beschreibt die verbreitete Spielweise, daneben die Innerschweizer Praxis, wo sie abweicht. Wo nichts Verbindliches besteht, steht die Empfehlung des Jassverbands Schweiz, so gekennzeichnet. Was eine Runde vor Spielbeginn anders abmacht, gilt für sie als Tischregel.
Beim Bieter gilt das Gebot für die ganze Partie. Der König sagt an, wie viele Punkte er bis zum Schluss zusammenbringt, die Bauernpartei spielt immer auf 1000. Wer sein Ziel zuerst erreicht, hat gewonnen. Ein einzelnes Spiel hat 157 Punkte, also braucht es mehrere.
Bieter zu dritt
Die Grundform des Spiels. Alle Abschnitte bis zur Vergleichstabelle beschreiben diese Fassung, zu viert und zu fünft folgen danach mit dem, was dort abweicht.
- Drei Spieler, ein volles Blatt mit 36 Karten
- Im ersten Spiel liegen sechs Karten auf dem Tisch, drei offen und drei verdeckt. Sie gehören dem, der das Spiel übernimmt
- Wer am höchsten bietet, ist der König. Die beiden anderen bilden für die ganze Partie die Bauernpartei
- Das tiefste Gebot ist 600, gesteigert wird um mindestens 10 Punkte. In der Innerschweiz wird mit 500 begonnen und um 5 gesteigert
- Die Bauernpartei spielt in jeder Partie auf 1000 Punkte
- Farbzwang und Kartenwerte gelten wie sonst im Jass
- Im ersten Spiel spielt der König aus, ab dem zweiten Spiel Vorhand
- Wird falsch ausgeteilt, gibt der nächste Spieler
- Eine neue Partie wird so gegeben, dass die Verlierer Vorhand haben
Das Geben
Das erste Spiel wird anders gegeben als alle folgenden.
| Erstes Spiel | Ab dem zweiten Spiel | |
|---|---|---|
| Je Spieler | 5 Karten, dann nochmals 5, zusammen 10 | 12 Karten, dreimal vier |
| Auf dem Tisch | 3 Karten offen, 3 verdeckt | keine |
| Wer gibt | ein beliebiger Spieler | im zweiten Spiel der König, danach der Reihe nach im Gegenuhrzeigersinn |
| Woher der Trumpf kommt | Der König sagt ihn an | Die unterste Karte nach dem Abheben |
Im ersten Spiel sind also 30 Karten in drei Händen und 6 auf dem Tisch. Ab dem zweiten Spiel liegen alle 36 in den Händen, und den Trumpf bestimmt der Bodentrumpf statt einer Ansage. Im zweiten Spiel gibt der König, und die aufgedeckte Karte gehört ihm: Sie ist eine seiner zwölf Karten und bleibt offen liegen, bis Vorhand ausspielt. Rauben gibt es in diesem Spiel keines. In den folgenden Spielen gehört die aufgedeckte Karte dem, der gegeben hat. So empfiehlt es der Verband.
Das Bieten
Vorhand beginnt. Wer das Spiel übernehmen will, bietet mindestens 600 Punkte. Jedes weitere Gebot liegt mindestens 10 Punkte höher. Der Meistbietende wird König.
Die 600 nennt das Reglement. In der Innerschweiz wird verbreitet mit 500 angefangen und um 5 gesteigert, gängig sind dort 500, 600 und 650. Der Verband hält sich an die 600. Wer tiefer anfängt, verlangt vom König weniger: Bei 500 gegen 1000 genügen ihm rund 33 Prozent der Kartenpunkte, bei 600 sind es 37,5. Welche Zahl gilt, macht der Tisch vor der Partie ab.
Ein fort vor dem ersten Gebot bindet nicht: Wer so passt, darf einsteigen, sobald jemand bietet. Erst ein «fort» nach einem Gebot schliesst den Spieler für dieses Spiel aus. In der Innerschweiz gilt jedes «fort» endgültig. Welche Regel gilt, macht der Tisch vor der Partie ab.
Bietet niemand, gibt der nachfolgende Spieler neu.
Ein Beispiel: warum jemand 620 bietet
Vorhand hält diese zehn Karten:
Auf dem Tisch liegen drei Karten offen. Sie gehören dem, der das Spiel übernimmt, also rechnet er sie zu seinem Blatt:
Er sagt also Schellen als Trumpf an und hält damit Puur, Nell, Ass, König und Banner, dazu drei Asse. Gegen ihn stehen noch vier Schellen. Das reicht für fast jeden Stich. Die drei Rosen sind ein Dreiblatt und bringen 20 Punkte Weis. Drei Karten liegen verdeckt und können nur helfen. Er bietet 620.
Aufnehmen und ablegen
Der König erhält die sechs Karten vom Tisch und hält damit 16 Karten. Auf Wunsch der Bauernpartei zeigt er ihr die drei Karten, die verdeckt lagen. Dann legt er sechs beliebige Karten aus seiner Hand ab, verdeckt und ohne Einsicht für die Gegner.
Die Punkte der abgelegten Karten gehören dem König. Verbreitet ist, sie ihm am Ende der Partie zu den erspielten Kartenpunkten zu zählen. Der Verband empfiehlt, sie gleich nach dem ersten Spiel zu schreiben, dann zeigt die Tafel jederzeit den Stand. Für das Ziel zählen sie so oder so. Gewiesen wird mit den Karten, die nach dem Ablegen in der Hand bleiben.
Der König behält, was sticht, und legt ab, was ihm im Spiel wenig nützt. Eine hohe Karte in einer Farbe, die er ohnehin abstechen kann, liegt dabei besser bei den abgelegten Karten als in der Hand: Ihre Punkte sind ihm sicher.
Holt er damit fast alle Stiche, schreibt er gegen 140 Kartenpunkte, dazu 20 für den Weis und die 17 aus den abgelegten Karten: rund 175 von 620. Die übrigen gut 440 holt er in den folgenden Spielen, in denen er zwölf Karten hält und keine mehr ablegt.
Legt er falsch ab, etwa eine Karte zu viel oder zu wenig, schreibt er nur einen allfälligen Weis, und die Bauernpartei schreibt den Matsch mit Prämie.
Was der König ansagt
Zum ersten Spiel bestimmt der König, wie gespielt wird. Vier Ansagen stehen ihm offen:
| Ansage | Was gilt | Was geschrieben wird |
|---|---|---|
| Trumpffarbe | Die genannte Farbe sticht, Puur und Nell zählen 20 und 14 | Beide Parteien schreiben ihre Kartenpunkte |
| Obenabe | Kein Trumpf, das Ass ist die höchste Karte, der Achter zählt 8 | Beide Parteien schreiben ihre Kartenpunkte |
| Undenufe | Kein Trumpf, der Sechser ist die höchste Karte und zählt 11, der Achter 8, das Ass 0 | Beide Parteien schreiben ihre Kartenpunkte |
| Hindersi, die Misère | Kein Trumpf, der König gibt jeden Stich ab | Bleibt der König ohne Stich, schreibt er den Matsch mit Prämie, 257. Holt er einen Stich, schreibt die Bauernpartei den Matsch mit Prämie, und er schreibt nur seinen Weis |
Geregelt ist allein der eine Fall: Holt der König einen Stich, schreibt die Bauernpartei den Matsch mit Prämie. Was ein gelungenes Hindersi einbringt, steht nirgends. Der Verband liest die Ansage als Umkehrung des Matsches: Bleibt der König ohne Stich, schreibt er die 257, und die Bauernpartei geht leer aus. Für die Stichfolge im Hindersi empfiehlt der Verband die Ordnung des Obenabe, festgeschrieben ist allein, dass das Ass die höchste Karte bleibt.
Jede Ansage hat ihre eigene Stichfolge, von der stärksten zur schwächsten Karte:
Ab dem zweiten Spiel: der König entscheidet, ob er spielt
Vom zweiten Spiel an darf der König auf das Spiel verzichten. Er sagt es, bevor die erste Karte gespielt ist. Verzichtet er, schreibt die Bauernpartei den Matsch mit Prämie, also 257 Punkte. Die übrigen Weise werden hinfällig, allein Stöck darf die Bauernpartei zu den 257 dazuschreiben. Seine Stöck schreibt der König nur, wenn er mitspielt.
Der Verzicht kostet 257, und von den Weisen der Gegner zählen allein die Stöck. Wer mitspielt und keinen Stich holt, gibt dieselben 257 ab und dazu jeden fremden Weis. Darum verzichtet, wer ein hoffnungsloses Blatt hält. Wer selber Weis und Stiche im Blatt hat, spielt, denn beides schreibt er nur mit Karten in der Hand.
Weis und Stöck
Gewiesen wird nach den Weisregeln. Beim Hindersi gilt für den Weis die gewöhnliche Ordnung: Das Ass bleibt die höchste Karte, ein Dreiblatt vom König schlägt eines vom Neuner.
Schreiben
Nach jedem Spiel werden die Punkte notiert, beim König und bei der Bauernpartei getrennt.
- Holt eine Seite alle Stiche, schreibt sie den Matsch mit Prämie, also 257 Punkte. Beim Hindersi ist es umgekehrt: Bleibt der König ohne Stich, schreibt er die 257, und die Bauernpartei geht leer aus. So liest es der Verband
- Verzichtet der König auf ein Spiel, schreibt die Bauernpartei dieselben 257 Punkte
- Die Punkte der abgelegten Karten aus dem ersten Spiel zählen zu den Punkten des Königs
Eine Partie in Zahlen
So sieht eine Partie aus. Der König hat 600 geboten, die Bauernpartei spielt auf 1000.
| Spiel | Was geschah | König | Bauernpartei |
|---|---|---|---|
| 1 | Der König sagt Schellen als Trumpf an. Er holt 94 Punkte, dazu schreibt er die 23 aus den abgelegten Karten | 117 | 40 |
| 2 | Der König gibt, der Bodentrumpf zeigt Rosen | 71 | 86 |
| 3 | Der König sieht sein Blatt und verzichtet | 0 | 257 |
| 4 | Trumpf Eichel, die Bauernpartei holt 96 Kartenpunkte und weist 50 | 61 | 146 |
| Stand | 249 von 600 | 529 von 1000 |
In Spiel 1 holt der König 94 und die Bauernpartei 40 Kartenpunkte, zusammen 134 statt 157. Der Rest liegt in den sechs abgelegten Karten des Königs, die gar nicht mitgespielt haben.
Die 257 aus Spiel 3 sind mehr, als Spiel 2 und Spiel 4 der Bauernpartei zusammen einbrachten. Darum liegt der König hinten, obwohl er das erste Spiel klar gewonnen hat.
Was das Gebot rechnerisch verlangt
Beide Seiten teilen sich in jedem Spiel dieselben 157 Punkte. Wer zuerst ankommt, hängt darum allein davon ab, wie viele Punkte der König im Schnitt je Spiel holt: sein Gebot geteilt durch sein Gebot plus 1000.
| Gebot des Königs | Anteil, den er im Schnitt braucht |
|---|---|
| 500 | 33,3 Prozent, also rund 52 von 157 |
| 600 | 37,5 Prozent, also rund 59 von 157 |
| 700 | 41,2 Prozent |
| 800 | 44,4 Prozent |
| 900 | 47,4 Prozent |
| 1000 | 50 Prozent |
Mit 600 gegen 1000 braucht der König im Schnitt 37,5 Prozent der Punkte, also rund 59 von 157. Jede Stufe höher hebt diesen Anteil, bei 1000 sind es 50 Prozent. Die Rechnung gilt, solange niemand verzichtet und niemand alle Stiche holt. Ein einziger Verzicht bringt der Bauernpartei 257 Punkte, also mehr als ein Viertel ihres Ziels.
Ende der Partie
- Der König erreicht seine gebotene Zahl, die Bauernpartei ihre 1000. Wer zuerst ankommt, hat gewonnen
- Wer die Hälfte seines Ziels verfehlt, ist im Schneider und verliert den doppelten Einsatz. Beim Gebot von 600 liegt die Grenze bei 300 Punkten, bei der Bauernpartei bei 500. Was der Einsatz ist, Striche, Rappen oder die nächste Runde, macht der Tisch vor der Partie ab
- Weiterspielen ist Pflicht: Gespielt wird bis zum Ziel, auch wenn eine Partei lieber beim einfachen Einsatz aufhören will
- Die neue Partie wird so gegeben, dass die Verlierer Vorhand haben
Taktik der Bauern: den König in die Zange nehmen
Die beiden Bauern nehmen den König in die Zange: Einer spielt vor ihm aus, der andere legt nach ihm. So gibt der König seine Karte ab, solange ein Blatt noch verdeckt ist, und der hintere Bauer entscheidet den Stich mit der letzten Karte.
| Wer legt zuerst | dann | dann |
|---|---|---|
| Bauer vor dem König | König | Bauer hinter dem König |
| gibt die Farbe vor und zieht damit an | bedient, ohne die dritte Karte zu kennen | sticht oder schmiert, weil er beide Karten schon gesehen hat |
Ausgespielt wird immer vom Gewinner des letzten Stichs. Darum holt der Bauer, der vor dem König an der Reihe ist, die Stiche und spielt weiter aus. Kommt dagegen der andere Bauer ans Ausspiel, hockt der König am Ende des Stichs: Er legt als Letzter, sieht beide Blätter und holt den Stich mit der kleinsten Karte, die dafür reicht.
Zu dritt, zu viert, zu fünft im Vergleich
Alle drei Fassungen behalten Ablauf, Ansagen, Weis, Verzicht und Schneider. Was sich ändert, steht hier nebeneinander, die beiden Abschnitte darunter führen es aus:
| Zu dritt | Zu viert | Zu fünft | |
|---|---|---|---|
| Karten im Spiel | 36 | 36 | 35, ein Siebner bleibt draussen |
| Erstes Spiel, je Spieler | 5 und 5 | 4 und 4 | 4 und 3, und so in jedem Spiel |
| Auf dem Tisch | 3 offen, 3 verdeckt | 2 offen, 2 verdeckt | keine |
| Ab dem zweiten Spiel | 12 Karten | 9 Karten | wieder 7 Karten |
| Tiefstes Gebot | 600, in der Innerschweiz 500 | 350 | 600 |
| Wer gegen wen | 1 gegen 2 | 1 gegen 3 | 2 gegen 3 |
| Ziel der Bauernpartei | 1000 | 1000 | 1000 |
| Geschrieben wird | in Punkten | in Punkten | in Punkten |
| Ergebnis der Partie | Einsatz | Einsatz | Striche und «Härdöpfel» |
Bieter zu viert
Der König spielt allein gegen drei.
- Im ersten Spiel erhält jeder Spieler 4 Karten, dann liegen 2 Karten offen und 2 verdeckt auf dem Tisch, danach nochmals 4 Karten je Spieler
- Der König erhält die 4 Tischkarten und legt dafür 4 beliebige Karten ab. Auf Wunsch der Bauernpartei zeigt er ihr vorher die 2 Karten, die verdeckt lagen. Die Punkte der abgelegten Karten zählen zu seinen Kartenpunkten
- Ab dem zweiten Spiel erhält jeder Spieler 9 Karten, und den Trumpf bestimmt der Bodentrumpf. Das zweite Spiel gibt der König, die folgenden der Reihe nach im Gegenuhrzeigersinn
- Das tiefste Gebot ist 350 Punkte, gesteigert wird um mindestens 10
- Die drei Gegner bilden die Bauernpartei und spielen auf 1000 Punkte
Bieter zu fünft
Zwei Spieler bilden die Königspartei, drei die Bauernpartei. Zu fünft spielen alle mit.
- Ein Siebner bleibt aus dem Spiel, damit bleiben 35 Karten
- Jeder Spieler erhält zuerst 4, dann 3 Karten, also 7 in jedem Spiel
- Auf dem Tisch liegt nichts, getauscht wird nichts
- Das tiefste Gebot ist 600 Punkte, gesteigert wird um mindestens 10. Die Bauernpartei spielt auf 1000 Punkte
- Der Meistbietende nennt eine Karte, die er für sein Spiel brauchen kann, bevor er seine erste Karte ausspielt. Wer sie hält, ist sein Partner, und zwar für die ganze Partie. Damit stehen zwei gegen drei
- Das gilt auch dann, wenn er ein Matschspiel in der Hand hält: Dann nennt er eine beliebige Karte und bestimmt so seinen Partner
- Die beiden Spieler der Königspartei sitzen getrennt. Was geschieht, wenn die genannte Karte doch beim Nachbarn liegt, steht nirgends. Der Verband empfiehlt: Der Partner tauscht den Platz mit einem Bauern, so dass auf beiden Seiten zwischen den Königsspielern mindestens ein Bauer sitzt
- Zum ersten Spiel sagt der Meistbietende an, wie gespielt wird. Ab dem zweiten Spiel fällt der Trumpf als Bodentrumpf, wie zu dritt
Geschrieben werden auch zu fünft Punkte: Die Königspartei zählt ihre Punkte gegen das Gebot, die Bauernpartei gegen 1000. Das Ergebnis der Partie steht dann in Strichen:
| Meistbietender | Sein Partner | Jeder Bauer | |
|---|---|---|---|
| Königspartei gewinnt die Partie | 2 Striche | 1 Strich | 1 Härdöpfel |
| Königspartei verliert die Partie | 2 «Härdöpfel» | 1 «Härdöpfel» | 1 Strich |
Ein «Härdöpfel» ist der Nuller, das Gegenstück zum Strich. Wer die Hälfte seines Ziels verfehlt, ist im Schneider und verliert den doppelten Einsatz. Was das in Strichen heisst, steht nirgends. Der Verband empfiehlt: Im Schneider zählt jeder Strich und jedes Härdöpfel dieser Partie doppelt.
Was der Name sagt
«Bieter» und «Steiger» meinen dasselbe Spiel: Beide Wörter stammen vom Bieten, mit dem jede Partie anfängt. Die Gegenpartei heisst Bauernpartei, weil sie gegen den König spielt. Verbreitet ist auch der Name «Büter».